Homeworld - Deserts of Kharak (former Shipbreakers)

difatti, quello che dicevo sopra. Nato, abbastanza chiaramente, come "cugino alla lontana" di homeworld dato che mancavano i diritti, probabilmente per far leva sul successo della serie per rilanciare una propria ip come nuova casa (non sarebbe la prima volta)... poi riadattato come prequel di homeworld una volta ottenuta la concessione sui diritti. anche il comportamento di gearbox mi è parso piuttosto onesto, visto che hanno preso i diritti ma hanno collaborato direi correttamente con blackbird per il recoding di homeworld remastered, che secondo me è stato fatto egregiamente visto che c'è andato di mezzo anche altro contenuto e una modalità multi, il che è un altro buon segnale visto che farà da publisher per DoK.

Il lungo tempo trascorso tra l'acquisizione e il rebranding e la release può voler dire due cose, o che non sapevano che pesci pigliare, o che ci hanno dedicato parecchia attenzione per convertire un f2p multi in un degno single player... in ogni caso lo sapremo presto.

Di sicuro non mi aspetto un gameplay fantasmagorico, ma dopotutto non è mai stato un punto così forte della serie (si, c'era la terza dimensione, ma non è mai stata un elemento chiave, e gli elementi rts in sè non erano così rivoluzionari). Per quello non mi preoccupa molto la scarsità di anteprime o gameplay, tutto sommato quanto possono scazzare?

Certo avrei gradito uno story trailer più ciccioso, dato che pare più un announcement teaser che altro...
già il discorso che è in 2D e non in 3D "vero" come l'originale toglie il 50% della tattica, poi so già che la colonna sonora non raggiungerà i picchi inarrivabili del primo...
non so cosa dire, davvero, sono combattuto fra acquisto compulsivo e attendere

intanto



ma cosa

ecco, è questo che intendo... cioè per te la verticale era il 50% della tattica? si, ok, potevi andare su e giù, wow
pochissime volte l'ho usata per ottenere un particolare vantaggio tattico, boh. più pratico passare di lato, per lo stesso effetto, anche per via del range dei sensori, per come l'ui era strutturata, e altre cose. si, per carità, c'erano mappe con un po' sviluppo verticale ma si trattava perlopiù di cluster di risorse, o di "percorsi obbligati" da seguire. non c'era questo incredibile utilizzo della terza dimensione eh...

e per quanto riguarda il resto, si, la parte rts non è che avesse cose folli (come meccaniche) rispetto a starcraft, o a c&c. Certamente erano presentate benissimo e in maniera rivoluzionaria, erano fatte molto bene e per la prima volta si guardava lo spazio in 3d e mi ricordo ancora che m'ero consumato le mani dalle seghe, ovvio
Quindi tu nella missione in cui c'è la flotta nemica che viaggia tipo 20 km sotto il piano principale e spunta fuori sotto la mothership, non sei stato colto di sorpresa da quell'attacco?

Poi oh se te conosci altri rts che nel frattempo hanno fatto un buon uso del movimento 3d sarei curioso di sentirli, perché a me non ne viene in mente nessuno


alcuni esempi di "tattiche" 3D che funzionavano da Dio


  • tenere le squadre di bomber qualche km sopra e sotto il piano dell'ellittica, e far attaccare le capital ship nemiche sul ventre molle o sul dorso dove avevano meno armatura
  • tenere le fregate "veloci" e le corvette disallineate rispetto alla linea principale di incrociatori per poter attaccare di lato o alle spalle gli schieramenti
  • Piazzare probe (che costavano niente) sopra e sotto la Mothership per evitare di venire colti tipo polli dagli attacchi (scriptati) di sorpresa

poi se voi vi divertivate a giocare con le navi tutte disposte in un'unica linea lunga 1000km e farle avanzare in rotta diretta verso la base nemica, beh, non lamentatevi


ok, 0-1 anche se li avevo visti arrivare grazie alle sonde però pensaci, quante volte ti è capitato di fare una cosa del genere nei due giochi?
beh, per dire uno tra tanti, nexus: jupiter incident avendo una scala più ridotta l'ha sfruttata secondo me di più, ma divaghiamo. Il mio punto era che togliere la terza dimensione da homeworld secondo me non è un danno così terrificante, e di sicuro non toglie il 50% della tattica.



si, tatticamente senz'altro, ma si tratta comunque di tattiche riferite ad un "piano", l'asse della mappa. quello che intendo è che strategicamente non è stata sfruttata più di tanto, homeworld ha sempre avuto il feeling di una mappa sostanzialmente bidimensionale, lo stesso feeling che avevo per esempio in tutti gli X; si c'è il terzo asse, ma i settori sono "dischi". Per farmi capire, non c'entra come genere ma se giochi ad Eve, è una sensazione differente, non so come spiegarmi meglio
ma un gameplay di sta roba c'è, non trovo nulla di serio...
nope, non c'è nullla da vedere


ovvio, non è come EVE. In X c'è sempre stato il grosso problema dei dev che mostravano chiari segni di pensiero bidimensionale, dato che ogni sistema era un cerchio con i 4 gate posti a N S W o E con Z=0. Avessero anche solo disassato 2 gate su 4 dandogli un offset su Z sarebbe venuto meglio
I miei factory complex più complessi su X2 e X3 erano sempre volutamente fuori da Z=0, se non altro per questioni di traffico
Su IGN hanno postato un po' di gameplay, le prime due missioni della campagna.
Ahhhh, finalmente, domani, con calma, me li guardero' fotagramma per fotogramma.
Vabbè si vede ben poco in realtà, speravo qualcosa di più
Finalmente ho avuto il tempo di vedere i filmati a cui vi stavate riferendo, non è moltissimo ma abbastanza da poter dare un primissimo giudizio. Il gameplay è confermato essere un forte derivato di Ground Control ma con un sistema di controllo assai più avanzato (e di ispirazione classica rispetto al vecchio Homeworld al limite del plagio ) e ricco d'informazioni; gli scontri nella demo mostrata sono stati gestiti in maniera a dir poco confusa e caotica ma sono fiducioso si trattasse semplicemente di inesperienza da parte del recensore, non sono un fan dei carri armati che si sparano a 4 metri di distanza, preferirei l'approccio di World in Conflict in cui ci si spara da distanza significativa e quindi il posizionamento tattico e l'uso di contromisure hanno una giustificazione, le unità più grosse sono personalizzabili ma francamente non mi aspettavo un sistema, seppur semplificato, di raccolta delle risorse; insomma da parte mia l'interesse c'è tutto.

Voglio sperare si dimostrino collaborativi con la comunità di modder perché qui si potrebbero tirare fuori titoloni amatoriali davvero interessanti.


Vabbè son gli stessi del primo Homeworld i dev di questo scusa, cosa plagiano, sè stessi?

Comunque il sistema di raccolta risorse c'è, è praticamente come quello di Homeworld solo traslato a terra
Si, si, non era una critica, anzi, mi piace come abbiano cercato di mantenere una continuità d'interfaccia.

Ho inoltre trovato un differente video di gameplay, ambientato presumibilmente più avanti nella campagna con molte più features in bella mostra. Il video è stato postato 11 ore fa, e non dovrebbe essere un repost.



Dove sono le dannate formazioni.
Ecco, questo video mi ha convinto decisamente di più.

Ora devo solo resistere fino ai prossimi sconti


niente formazioni, quando glielo hanno chiesto il dev ha abbozzato con un "il movimento è molto smart, davanti le unità cicciotte, dietro quelle piccole " pazienza, si micrerà un po' di più.
Peccato, mi piaceva l'idea di impostare linee di tiro progressive da far avanzare a scaglioni, speriamo almeno abbiano inserito le regole d'ingaggio di base, gli atteggiamenti intendo; giusto per evitare di avere gli scout attratti dai carri pesanti come la falene dalla luce delle lampade e i comandi di movimento avanzati.