[Good Old Electronic Arts] Quando i mondi si scontrano

La Bullfrog in quegli anni sfornava solo prodotti originali che osavano sempre qualcosa, ormai questo modo di fare adesso lo vedi solo con gli indie, ma è la conseguenza degli aumenti dei costi di sviluppo purtroppo, nessuno vuole rischiare così tanto con tripla A ma anche doppia.

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No one lives forever anche, per esempio.

Penso anch’io il meccanismo sia questo, vediamo se lo storico di vg del foro concorda @xEnd3r :asd:

Bullfrog non è un esempio fantastico cmq :asd: perché dal primo successo all’acquisizione da parte di EA ci sono stati solo sei anni in mezzo, durante i quali hanno fatto abbastanza schifo fino al 1994, anno di Theme Park, Syndicate e Maric Carpet.
L’unica cosa che mi sento di dire è che nell’industria dei videogiochi c’è un ciclo di vita abbastanza evidente e ripetitivo e che è: ti sbatti per creare qualche cosa di successo, quando fai successo fai soldi grossi, cresci e provi a replicare il successo, se ci riesci vieni comprato/smontato/distrutto, se non ci riesci fallisci e vieni comprato/smontato/distrutto.

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Beh, hanno fatto uscire giochi belli e originali sotto EA, devi dargli dei punti per questo :asd:

Lascia stare bullfrog comunque non mi rovinare i ricordi nostalgici con i tuoi fatti :mad: :asd:

Quello dipende più che altro da EA.
Ai tempi era una compagnia che comprava per rivalutarsi in borsa (componente speculativa), ma allo stesso tempo investiva risorse per produrre giochi di qualità.
Il vero problema era la scollatura enorme tra i manager di EA e il management delle sussidiarie: vedi westwood, origin, bullfrog e via dicendo.
Lacrime per tutti.
I primi ragionavano in dollari: Hai fatto un megagioco con 500.000 dollari? Ti do 5 ml e voglio il supermegagioco. Entro natale. Di quest’anno.
I secondi non capivano le regole del gioco e alla fine andava tutto a ramengo.

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Parlaci di Hi Octane :asd:

Quello è uscito dopo l’acquisizione

Parlaci di lionhead (da cui è partito l’ot), che nonostante buoni titoli è ammarata in poco più di un decennio :asd:

Quello perché moulyneux era un coglione.
Ogni volta pompava il gioco con roba assurda, no ma guarda, sarà così visionario che levati. Poi usciva che si, era un buon prodotto, ma 3/4 delle minchiate che sparava restavano sulla carta.
Le sparate su fable Dio mio…

Lionhead esce un po’ dal mio specifico, ma non puoi parlare di LS senza parlare di Molyneux e della sua travagliata storia di sviluppatore.
Secondo molti è sopravvalutato, un bugiardo etc. IMHO è stato, come tanti altri, come lo stesso Garriott, la persona giusta al momento giusto, e quel momento è finito da tempo. Ma lui stesso è uno che non si prende poi molto sul serio, per cui perché dobbiamo noi farlo?
Cmq la parte divertente è che Molyneux è uscito da Bullfrog per problemi di comunicazione e organizzazione con EA (asseritamente, dopo una pesante ubriacatura… ma del resto Molyneux stesso ha raccontato che molto spesso si urbiacava nel tentativo di gestire lo stress) e poi sette anni dopo è tornato in EA e il ciclo si è ripetuto.
Un percorso paradossalmente simile a quello di Garriott prima con EA (due volte) e poi con NC soft

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Ma infatti il top l’ha toccato con Project Milo, in quel caso si inventò completamente tutto, l’aveva sparata così tanto grossa che manco ora con l’ia è possibile fare le cose che aveva promesso.

E tutto sarebbe dovuto girare in locale su una 360 :rotfl:

Da la in poi nessuno l’ha mai più preso seriamente.

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sì, era in riferimento al fatto che EA dice loro “ci avete promesso tot giochi, ci state mettendo troppo”
“no, Dungeon Keeper è un progetto serio ed ha bisogno di più tempo per essere quel che vogliamo sia”
“abbiamo un contratto che dice diversamente”
"AH SI? VA BENE :mad: "

8 settimane dopo il gioco era fatto. motore di magic carpet, asset raffazzonati, niente setting, niente backstory, veicoli che dicono di avere stat diverse ma in realtà sono tutte uguali, gioco da fare perché sì pronto.

Dungeon Keeper protetto dalle esigenze del publisher che manco voleva quel gioco, voleva un qualsiasi gioco Bullfrog per un trimestre poco presentabile agli azionisti :asdsad:

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EA è vittima di sé stessa. La EA di Hawkins era una cosa splendida rispetto a quella che è ora. Dico va bene criticare EA, va bene dare le colpe che si merita, ma la prima vittima della cultura aziendale EA è stata proprio EA. Alla fine l’unica parte che ha sempre funzionato bene (*) era quella legata agli sport con questi giochi fatti a tavolino con feature incrementali e durata 12 mesi precisi. Li il modello EA funziona e garantisce un prodotto decente. In ogni altro caso è un disastro annunciato.

(*) fino alle lootbox

Ora esco materiale che scotta. Per vie traverse ho tra le mani una mail interna del 1997 in cui un VP EA scrive a un altro VP EA e fa una relazione del valore delle IP nel portafoglio EA.

Key assets:
John Madden Football: 310 ml di dollari
Fifa soccer: 241 ml
NHL: 169 ml
NFS: 75 ml
Strike (commander): 90 ml
Wing (commander): 85 ml
Road Rash: 70 ml
Theme (park a consuntivo - hospital a preventivo perché deve ancora uscire): 55 ml

Properties:
Populous: 20 ml
PGA Golf: 116 ml
Triple play: 24 ml
Fighters: 24 ml
Longbow: 15 ml
Privateer: 21 ml
College Football: 47 ml
Ultima(*): 29 ml

(*) questa mail è precedente al terremoto che fu Ultima Online.

Se volete partiamo da questi dati che fanno vedere chiaramente che EA funzionava con i giochi sportivi annuali e stava cercando di imporre il modello anche nei giochi di azione, simulazione (serie Jane’s e commander) e RPG (che non funzionò mai, anche quando alla guida c’era Ybarra che di RPG ne capiva)

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EA era anche quella che aveva fatto reverse engineering alle cartucce per non pagare le royalities a Sega :asd:

Perché non ci ha provato con Nintendo? eh? :mad:

paura no?? :asd:

Chi si ricorda il cosino giallo?

vabbè siamo super OT, urge split :ahsisi:

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Era il periodo pre grift finanziare nell’industria. oggi andrebbe come na bomba

In linea di massima sì, ma nel caso specifico parliamo di un livello di cazzate troppo troppo alto, secondo me sarebbe finita male lo stesso :asd:

No, erano troppo grandi come sparate.
In confronto quelle di Cyberpunk erano delle cose realistiche e totalmente non esagerate, e si è visto come è andato.
Forse No Man’s Sky si avvicina un po’ (però poi la Lionhead non li fixava manco con gli anni :asd:).

Esatto, diciamo che in proporzione sarebbe come se ora promettessero un app che fa uscire la birra dallo smartphone :asd: