dubbio! x-box VS play2

Scusa fek ma nei miei post precedenti ho mai scritto che le texture ps2 sono piu' belle di quelle x-box o che la ps2 ha il fsaa in hardware oppure che nel calcolo poligonale è un mostro assoluto che stacca la x-box di molte lunghezze?
Senza fare polemica... io vorrei solo evidenziare che ( secondo me ) ognuna delle due macchine ha punti deboli e punti di forza tutto qui.
Ecco perche' mi fanno incazzare affermazioni del tipo "La ps2 èHW vecchio" o "inferiore" o "al pari di una vodoo1 " ecc..ecc...
...se è un architettura completamente differente come si fa a mettere al confronto due cose cosi' diverse? Sarebbe come voler paragonare una F.Indy ( turbo + effetto suolo potenza max intorno ai 1550 cavalli ) ed una formula 1 ( potenza max intorno agli 850 in qualifica ).....se ci basiamo solo sulla potenza pura erogata dai motori non sembra esserci storia tra le due vetture....eppure il cronometro ci dice che in effetti non è cosi'.
La ps2 non è tecnologicamente sorpassata rispeto all'X-box.
Come non lo era il defunto Dreamcast ( pace all' anima sua ) .
Essa è semplicemente figlia di una diversa filosofia progettuale.
Quello che per la X-Box è un punto di forza....( maggiore memoria a disposizione per le texture, FSAA, effetti in hw ecc...ecc... ) realizzato tramite un' ovvia evoluzione tecnologica dei chip NVDIA la ps2 trascura essendo state dedicate al progetto molte maggiori energie nella ricerca della massima velocita' possibile del flusso dei dati all interno di TUTTE le componenti della sua architettura ( combinazione EE ----> GS attraverso i 4 MB di VRAM che devono cibare il GS in uno streaming continuo...) .
Se e ripeto SE si è capaci di sfruttare questi vantaggi allora i giochi PS2 assumono una resa che è il miglior rapporto qualita' visiva/fluidita' possibile....altrimenti..se li si programma come fossero giochi per PC ( o X-Box )....tutta le resa finale viene penalizzata.Con cio' non sto dicendo che il programmare male la ps2 sia unicamente frutto di incapacita'...non voglio sminuire il lavoro di nessuno e tantomeno il tuo......a volte vi sono esigenza di tempi di produzione....necessita' di porting rapido su altre piattaforme...conversione di giochi DA PC..che se non proprio obbligano..comunque costringono i programmatori a scrivere il codice in un certo modo....riducendo fortemente lo sfruttamento dei punti di forza della macchina.
Ma i giochi scritti DA ZERO per PS2 e e MODELLATI sulla PS2 ( si contano sulle dita di 2 mani purtroppo....) ne traggono indubbi benefici.

Questa almeno è la mia opinione.
Puoi non essere d' accordo ma credo converrai che la X-Box non'è quel mostro tecnologico avanti anni-luce che il marketing vuole farci credere. ( 3 volte + potente...ma andiamo......forse se te la tirano in testa...)

P.S.:
Ti faccio una domanda.
Dal momento che hai scritto che su PS2 non è possibile generare l' effetto dell' asfalto tramite lo specular+bump usato su X-Box ....secondo te come hanno fatto i programmatori della polyphony digital ad ottenere il bellissimo asfalto di GT3?
( premetto che io non lo so ).


La PS2 e' una voodoo1 overclokkata + coprocessore geometrico. Fine.



Texture. Non c'e' alcuna componente speculare.


Sara'....se la metti cosi' non c'è molto da aggiungere....peccato che questa affermazione sia smentita dai fatti.( software che gira sulla vodoo1 e software che gira su ps2 )
La PS2 e' (funzionalmente) una voodoo1 overclokkata + coprocessore geometrico. Fine.
Tralasciando la mancanza di stile e senso critico nel replicare ad una considerazione sulla differenza prestazioni dichiarate/prestazioni effettive di x-box ...

...con il risolutivo "La PS2 e' una voodoo1 overclokkata + coprocessore geometrico. Fine. " .

Credo che , in una discussione civile...e non in una rissa da bar,ognuno dovrebbe assumersi la responsabilita' delle proprie affermazioni.Per cui..... di quali preziosi dettagli tecnici a noi ignoti disponi tu per affermare cio'?
Ma sai REALMENTE come FUNZIONA una ps2?
Sei capace di descrivere il flusso dei dati dall' elaborazione delle geometrie al rendering?
Sai in cosa differisce dai tradizionali acceleratori grafici di marca yankee?
E per favore non montare su il solito discorso da bambino fanatico che recita " la ps2 ha in hw a,b,e c...la vodoo1 pure quindi la ps2 è una vodoo1...." perchè faresti solo tenerezza. Se vuoi affrontare la questione da un punto di vista ARCHITETTURALE allora gia' sarebbe un discorso piu' intelligente...e vi si potrebbero elencare pregi e difetti dcelle due macchine...ma se parti cosi' e ' inutile ogni confronto.
PS. : Sara' vero che sull' asfalto asciutto di GT3 non c'è alcuna componente speculare..(non mi sembra che l' asfalto asciutto nella vita reale rifletta alcunche') ....prova invece a vedere l' asfalto bagnato nelle wet race...( Sempre se ci sei arrivato..) e dimmi allora li' come hanno fatto.
Eddai cazzo fek ci lavora , vuoi che non sappia come funzioni?


Si'. Ci lavoro sopra da 6 mesi. Tu?



Si'. Ho il manuale tecnico del GS e dell'EE sulla scrivania. Tu?



Si'. Ho i datasheet dell'R300 e dell'NV30 sull'HD. Tu?



Perche' hai gia' ampiamente dimostrato di non sapere di che cosa parli


La componente speculare NON e' la riflessione dell'ambiente (quello e' l'env map), ma la componente d'illuminazione che dipende dalla normale al punto e DALLA DIREZIONE DEL PUNTO DI VISTA.

Modello di illuminazione di Phong:

C = Ca + Cd + Cs

Ca = costante
Cd = L . N
Cs = (H . N) ^ n

Dove H = (V + L) / 2

N = pseudonormale alla superficie
L = vettore normale dalla luce al punto
V = vettore normale dal punto di vista al punto

Vabbe'... queste sono proprio le basi elementari del rendering 3d

Ho un po' di tempo e continuo.
L'asfalto asciutto (come qualunque superficie) riflette una parte della luce incidente, altrimenti, se assorbisse tutto, lo vedresti nero
Nel modello di phong, la riflessione della luce incidente viene modellata in una componente "diffusa", ovvero la luce riflessa uniformemente in tutte le direzioni ed una componente speculare, ovvero la luce riflessa prevalentemente nella direzione dell'osservatore (da qui il prodotto scalare H.N che e' maggiore piu' l'osservatore guarda la superficie a 90 gradi). Diverse superfici hanno diversi rapporti fra Cd e Cs (che nell'equazioni di sopra ho omesso per semplicita'). Piu' la superficie e' riflettente, piu' la componente Cs e' predominante ed il valore n ad esponente alto.

Il caso limite e' una superficie completamente riflettente (specchio o sup. bagnata) che viene trattata con un altro modello ed un'altra tecnica (enviornment mapping).
Il trucco consiste nel generare le coordinate delle texture in modo che abbiano una qualche relazione con il vettore R che rappresenta il vettore punto di vista RIFLESSO sulla superficie. La texture da usare nell'environment mapping puo' essere disegnata da un'artista oppure ricavata facendo il rendering della scena all'interno di una texture ed usando il risultato come mappa d'ambiente.

GT usa una tecnica piu' banale: prende tutti gli oggetti della scena e li disegna capovolti rispetto al piano dell'asfalto, dando l'illusione che siano riflessi, perche' la PS2 non supporta il cube environment mapping.

Saluti e baci
Azzo Fek, mi sà che dopo sti 2 post il principino non te risponde più...cmq realizzerai mai qualcosa x ps2?
Settembre 2003

www.firewarrior.com



Dopo questo, spero di non vedere mai piu' un kit PS2 in vita mia...


Poco fa mi hanno domandato se e' possibile mettere nella versione PS2 le stesse ombre dinamiche che ho implementato nel motore per PC (quelle alla Doom3).

Ho risposto con un sorriso
Ommioddio!! Ma quest' uomo è totalmente fuori di testa!!
Mentre leggo mi sovviene una domanda...: "ma non ha nulla di meglio da fare??"
Non posso assentarmi un secondo da questo forum che ne combina di tutti i colori!
Dunque.....a parte che se non stessi tutto il giorno col dito puntato sul tasto del mouse come su un grilletto magari avresti potuto leggere attentamente quei preziosi manuali che ti vanti di tenere sulla scrivania a prendere polvere...nonche' i pdf e tutto il resto. Ma poi il forum delle consoles...si sa...sentirebbe la tua mancanza..vuoi mettere? eehhh ce l' avessi io il tempo di smanettare col browser tutto il giorno come te anzichè scrivere il codice come uno schiavo..(LOL).
In secondo luogo:
con questo tuo papiello sul metodo di illuminazione di phong cosa vuoi dimostrare? Perchè continui a provocare in maniera cosi' sfacciata? Ma davvero pensi che siamo tutti gonzi??? A parte che non ho MAI affermato che la componente speculare è la riflessione dell' ambiente( ma non è la prima volta che mi attribuisci cose che non ho detto...tocchera' farci l' abitudine...) mi spieghi quale cazzo di attinenza ha col discorso che stavamo facendo?
Quando ti ho esposto quelle trenta righe di codice assembler che non sei stato neppure in grado di spiegare accusandomi inoltre ( eresia!!) di scarsa ottimizzazione nel codice ti sei permesso di insinuare che era una digressione non attinente col discorso in essere. E questa come la chiami? Attinenza?
Ora...a parte il fatto che sarei anche tenuto a non conoscere il modello di illuminazione di phong ...non rientrando esso nel mio lavoro...ma da appassionato del 3d quale sono ti ricordo che se proprio ci tieni a parlare di "basi elementari del rendering 3d " e avessi voluto dare un'esposizione piu' chiara ed esaustiva a questi ragazzi...di cui vedo ti senti il "professorino"... avresti dovuto citare altri metodi di rendering degni di menzione come il metodo di il metodo incrementale di Gourad e il metodo di ray tracing .

Comunque...facciamo piu' chiarezza ragazzi.
il modello base di Phong e'un metodo abbastanza semplice, che dà delle buone rese, ma nei cui risultati è immediato riconoscere la "mano" del computer.
Essoè un semplice modello di illuminazione diventato uno standard in computer graphics per il buon compromesso tra livello di approssimazione matematica dell'interazione fisica luce-superfici e il costo computazionale. Il modello di Phong è al tempo stesso efficiente e aderente alla realtà fisica, e consente di ottenere un buon rendering delle immagini, sotto un'ampia varietà di condizioni di illuminazione e proprietà dei materiali.
Nel modello di Phong, la radiazione luminosa si considera emessa da sorgenti puntiformi posizionate a distanza infinita dalla scena (si parla, a questo proposito, di radiazione direzionale). Il colore di un punto arbitrario p su una superficie viene calcolato utilizzando quattro vettori di modulo unitario.
Nel modello di Phong, la riflessione della radiazione luminosa viene modellata in termini di tre componenti additive, diffusa, speculare e ambiente, ciascuna modellata separatamente. La componente diffusa è direzionale, si riflette proporzionalmente allíangolo di incidenza con la superficie riflettente in tutte le direzioni e quindi Ë identica per tutti gli osservatori. La componente speculare è direzionale e si riflette lungo una direzione privilegiata (funzione della direzione di incidenza e della normale alla superficie). La componente ambiente si riflette in tutte le direzioni con uguale intensità ed è usata per schiarire le zone d'ombra. Si suppone inoltre che, ciascuna sorgente puntiforme abbia componenti separate per la luce diffusa, speculare e ambiente relative ai tre colori primari rosso, verde e blu.
Essenzialmente esso si basa sulla seguente equazione che fek...approssimativo e arronzone com'è ( avra' mica copiato ?? ) hai omesso di spiegarvi:

(luce incidente su di una superf.) = luce riflessa + luce diffusa + luce assorbita + luce trasmessa.

Credo voglia intendere questo quando parla di "C = Ca + Cd + Cs" ma contorto com'è non si sa mai...

L'illuminazione I in un punto qualsiasi è data secondo il modello di Phong dalla seguente equazione:

I = IaKa+ iI[Kd(L*N)+Ks(N*H)n]/(r+h),

dove la sorgente di luce ed il punto di vista si suppone siano posti ad infinito e quindi L e V sono costanti; i
l termine speculare diventa funzione di N.H ( e qui fekkiottino ci ha azzaccato...), dove H è il versore normale all'ipotetica superficie orientata in una direzione a metà strada tra il vettore di direzione della luce L ed il vettore del punto di vista V.
Ii è l'intensità della sorgente di luce e kd e ks sono rispettivamente delle costanti riferite alla riflessione diffusa ed alla riflessione speculare; ancora, r e k rendono conto della distanza, dove r è appunto la distanza del punto di vista dalla superficie e k è un termine costante; infine n: esso è un'esponente introdotto da Phong e che tiene conto della lucentezza dell'oggetto ed al suo aumentare appare più riflettente, fino al caso limite in cui n è uguale ad infinito nel caso del riflettore perfetto.
Questa 'equazione si triplica nel caso di oggetti colorati, essendoci un'equazione per ognuna delle tre componenti-base del colore (r,g,b). Questo metodo è molto utilizzato - come si è detto - per la sua semplicità e velocità, è però soggetto a delle ipotesi molto restrittive, quali ad esempio il fatto che le sorgenti di luce sono modellate come puntuali.
Un metodo che viene spesso implementato di pari passo con quello precedente di Phong è il metodo di Goraud.
Premesso che sia questo che il precedente modello di riflessione si applicano a modelli di reti di poligoni, cioè modelli nei quali l'informazione utile è letta solo lungo i vertici dei poligoni elementari, mentre tra un vertice e l'altro viene fatta un'interpolazione incrementale, il modello di Gourad viene utlizzato quando sia abbastanza elevata la componente di luce diffusa, o, soprattutto, per effettuare un cosiddetto preview - cioè una bozza - dell'immagine da costruire.
Il suo difetto principale è di essere soggetto alle "fasce di Mach", un antiestetico fenomeno ottico collegato all'alta sensibilità dell'occhio umano nel rilevare gli spigoli. L'equazione fondamentale del modello è pertanto un caso particolare dell' equazione precedente nell'ipotesi che la componente diffusa prevalga sulle altre e forse è a questo modella che fekkiottino intendeva riferirsi nel post...:

Id = Ii kd (L.N)/(r+k) (2),

Pertanto questo metodo innanzitutto calcola l'intensità della luce lungo i vertici dei poligoni mediante la formula ridotta di Phong:

I = Iaka + Ii kd (L.N)/(r+k)

e quindi interpola la luminosità tra i vertici.

P.S.: fekkiottino ....noto che continui a gettare merda sulla ps2...un consiglio...se non sei capace a farla rullare...tientelo per te..ok?










Fallo tu



A copiarsela sono capaci tutti



sei piu' bravo a fare copia e incolla che a spiegare con parole tue



Provaci tu

Che tenero quando pesantemente ownato tenti di fare il professorino e rimedi solo l'ennesima figura da fesso

Magari se fai copia e incolla riesci a scrivere anche il mio nick giusto: in fondo sono solo tre lettere
OMMADONNA !!! Ma sei peggio di de niro nel "cacciatore"!! hai sempre la bestia nel mirino 24 ore al giorno?? Se vuoi ti do' il mio account MSN e facciamo prima !!!


Non sai quanto ho sempre sognato di provarci ( non so se lo sai ...il kit ufficiale sony costava 30.000 dollari per la ps1...) ma come purtroppo immagini la situazione nel nostro paese per gli sviluppatori di videogiochi e le software house in genere non è delle migliori....


Che cos'e' Ka?
eh no caro mio....sono stato sotto la cattedra anche troppo tempo...adesso hai finito di domandarmi le cose...o le sai gia'...allora non c'è bisogno che te le spieghi io...oppure no...e allora dopo che mi hai preso per il culo tutto questo tempo puoi impararle benissimo da solo.
Comunque Ia è l' intensita' della luce d' ambiente e Ka è il coefficiente di rifrazione dell'ambiente stesso...


MA LOOOOOOOOOOOOOOL!

Il coefficiente di rifrazione

Al massimo quello di riflessione
Vedi che copiare senza capire le cose non serve a molto...

Se non ci fossi, bisognerebbe inventarti... oddio quanto rosichi
Ka e' il coefficiente di RIFLESSIONE della componente ambientale. In parole povere, modella quanto e come la superficie della quale ci interessa il colore RIFLETTE la luce ambientale.

E dopo averti ownato per l'ennesima volta (e' quasi piu' un piacere che un dovere) me ne vado a nanna