dubbio! x-box VS play2



il replay pro X-Box più bello e sensato che abbia letto in questo topic. forse l'unico.
Fek!!! Mio signore....

Ero venuto per capire se comprare xbo o ps2.

Mi riattaccherò il nintendo per giocare a zelda e a duck hunter con la pistola zapper.

pace a voi.




Ovviamente sono "solo" opinioni personali...


ovviamente


Beh, non oserei mai importi le mie considerazioni!

Ah, aggiungo che il pad di Xbox è più confortevole di quello della Ps2, almeno nei giochi in soggettiva...


giochi in soggettiva => PC rulez => non mi serve il pad più confortevole solo per giochi in soggettiva

inoltre...giusto per completare il teorema di induzione...mouse e tastiera USB ormai sono alla portata di tutti...(ma io continuerò ad usarli solo su PC , almeno per ora)
Giocando ad Halo non ho sentito la mancanza né del mio mouse cordless, né della tastiera... ti saprò dire se Unreal Championship sarà ugualmente giocabile (dubito fortemente!).
Cmq, PC rulez ma offre delle modalità single player che fanno PENA, vedi Ut2003, Quake3 ecc ecc... spero che nel panorama console le cose non siano così.
Il pad + confortevole serve eccome.

Ti dirò: ho provato a giocare a Red Faction 2 alla SMAU e non centravo un nemico che fosse uno con quel pad...ora: non sto parlando di Halo, ma è cmq uno sparatutto e non penso che i comandi differiscano di molto.


tranquillo non sei l'unico a cui sia successo

bisogna fare pratica, MOLTA pratica, con qualsiasi sparatutto in soggettiva & con qualsiasi pad...

mouse+tastiera per ora restano la combo milgiore...

ovvio che se uno "immagina" non ci siano alternative e forza se stesso ad abituarsi al pad può riuscire a muoversi e sparare (certo MAI come uno che sa usare alla perfezione mouse+tastiera)
Gioco online a q2 da più di 4 anni sul pc e mi sono abituato subito ad halo e al pad. Si gioca davvero bene, uno dei pochi giochi che nn mi ha fatto rimpiangere mouse+tastiera.


Io l'ho già detto milioni di volte e continuerò a ripeterlo all'infinito: il joypad migliore x giocare agli FPS su console è e rimarrà quello del N64, almeno secondo me; mi sono sempre trovato benissimo, mai sbagliato un colpo...boh, sarà x la forma unica e quindi x la posizione dei tasti e soprattutto x la mancanza di una seconda leva analogica (ho sempre trovato + precisi e intuitivi i tasti gialli piuttosto che un'altra leva).
Tutto questo IMHO.
Purtroppo non ho mai giocato con il N64, ma a quanto mi dicono 007-Goldeneye era uno spettacolo in multi...

RedFaction2 se non sbaglio è per Ps2... spiegato il motivo dei centri mancati! Oggi stavo giocando a Terminator Dawn of Fate su Ps2 e mi sono convinto di un fatto:
Controller Ps2- Controller Xbox: 0-1
Alla fine, dopo lunghe considerazioni, preferisco il pad PS2...


Buonasera a tutti e ben ritrovati.
fek, ti replico con molti giorni di ritardo perchè come potrai notare ho cambiato account per motivi che sarebbero tropo tediosi da spiegare.

Ribadisco che scrivi ( un bel po' di ) cazzate.

Cito testualmente in ordine sparso:



In genere si simula il lens flare con una veloce tecnica di texture-mapping.
E il texture-mapping chi lo fa? L'hardware o mia nonna???



Ti sei quasi contraddetto. Usando i point sprites di Directx 8 un motore di particelle lo scrivi in 30 linee di codice....
Un point sprite in quel caso diventa solo un quad gestibile direttamente tramite le sue coordinate x,y,z.



Se il tuo motore 3-D è quello Lotus Challenge...bè...credo che il reparto geometrico sia solo l' ultimo dei problemi...( a proposito.. Mai sentito parlare di GT3 ? )



Per caso sai con chi stai parlando tu?



Se il comparto dedicato al calcolo dei thread che controllano le IA,la fisica del gioco, la risposta agli input dell' utente non ce la fa a star dietro al comparto che sputa i poligoni sul video....ecco che il gioco diventa...."scattoso" o meglio...X-Box style.
Per tua informazione i programmatori di videogiochi non si occupano solo della grafica. Anzi. Oggi nella maggior parte delle produzioni, per ottimizzare i costi è sempre piu' raro scrivere un motore da zero. In genere se ne sfrutta uno su licenza ed ai programmatori viene affidata tutt' al piu' la realizzazione di qualche effetto carino.Sono i grafici 3d e i realizzatori di texture a dare un look splendido al gioco.Dove invece i programmatori fanno la parte del leone è nell' implementazione dell' intelligenza artificiale e della FISICA del gioco...oltre a varie ottimizzazioni come la velocita' dei caricamenti, la sensibilita' ai comandi del giocatore ecc..ecc..



Ma vedi che hai gli occhi ( e le orecchie ) foderate di prosciutto????
Io scrivo che la resa finale su schermo delle 2 macchine è praticamente IDENTICA e tu replichi parlando di fillrate , blending e pixel-shader?? Mi sembri Gates quando viene a dire che il Celeron dell' X-Chiavic è 2 volte piu' potente dell' EE percheè ha 733 mhz contro i 300 dell' EE...ma dai...



Direttamente da www.arstechnica.com ....
"The P4, on the other hand, has slightly better hardware but is hobbled by the legacy x87 ISA. The exact degree to which the x87's misfeatures affect performance has been debated for as long as x87 has been around, but seems to be a consensus that the situation is significantly less than ideal.
Just as an aside, if you want to understand just how crucial memory bandwidth is for floating-point performance then you should look at the architecture of an entire machine designed almost exclusively for floating-point applications: the Playstation2. The PS2 has bandwidth everywhere: in its main memory, its disk I/O, its chip-to-chip interconnects, and its on-chip datapaths."

Per quanto riguarda il discorso sulla memoria unificata hai scritto tante di quelle cappellate che mi limito a ribadire qunto sostenuto nel mio post...N.B.:SOTTOSCRIVO CHE i 4Mb di V-ram INTEGRATI del chip del GS sono incredibilmente piu’ veloci rispetto alla ram di sistema : 48Gb/sec. di trasferimento .




A parte il "sono tecnicamente impossibili" che fa sganasciare piu' di una barzelletta....ed è assolutamente falso....la verita' è che:

Non puoi fare Gran-Turismo 3 su x-Box.
Non puoi fare ICO su X-Box.
Non puoi fare WINNING Eleven 6 su X-Box.

Quelli si che sono tecnicamente impossibili.



senza parole......se ti dovessi trovare senza lavoro..( probabile osservando Lotus challenge...) comunica il tuo C.C. allo Zio Bill... ti sara' riconoscente.


Possibile. Ma possibile di no



Fai molta confusione fra tecniche gestite in hw e tecniche gestite in sw. Continuando il tuo ragionamento all'infinito tutto e' fatto in hw (anche l'explorer) perche' alla fine chi esegue le istruzioni assembly? L'hardware o mia nonna?

Il lens flare non e' fatto in hw.



Evidentemente non hai mai scritto un sistema particellare in vita tua
I point sprite non riducono il numero di linee di codice necessarie a scrivere un sistema particellare, ma impattano la banda passante necessaria al suo trasferimento all'hw.




Sfortunatamente per me, non ho scritto il motore di Lotus Challenge ma ho solo lavorato alla conversione per xbox (in uscita a Novembre, faccio un po' di pubblicita' ).




Con uno che conosce poco di programmazione 3d (ed e' pure piuttosto maleducato)



Quello che hai appena scritto non vuole dire nulla. Non e' cosa furba mettere tante parole tecniche per "sembrare" informati quando non si sa di che cosa si sta parlando. Oltre al fatto che ti sei tirato la proverbiale zappa sugli altrettanto proverbiali piedi citando l'IA e la fisica, che sono i due compartimenti in cui la cpu della PS2 arranca penosamente. Sai che e' consigliato usare pochi metodi virtuali su PS2 perche' e' priva di cache di secondo livello e fa a pugni con la deferenziazione dei puntatori?

Gli "fps" di un gioco dipendono da talmente tanti fattori che neppure puoi immaginare (CPU load, fillrate, geometry load, sincronizzazione CPU/GPU)...



Preziosa informazione. Aspetta che domando qui in ufficio quanti 3d programmer, tool programmer, audio programmer abbiamo.



La resa NON e' identica, perche' il GS (che non e' altro che una voodoo1 con molto fillrate) non e' in grado di generare gli effetti di un NV25 con vertex e pixel shader. Se non sai di che cosa sto parlando quando cito fillrate, operazioni di blending e shader non e' colpa mia





Invece di scrivere che ho detto cappellate, cerca di dimostrarlo?
Non sei in grado? Lo supponevo

48Gb/sec di banda passante e' una follia ad uso e consumo dei fanatici boccaloni.

Analiziamo il perche'. Supponiamo che questo bus sia a 128 bit (quindi in grado di trasferire 16 byte per colpo di clock). E' un dato enorme considerando che e' la dimensione del bus interno della NV30 che deve ancora uscire, mentre il progetto della PS2 e' di qualche annetto fa.

Supponiamo che questo bus sia a doppio fronte, quindi e' in grado di trasferire 16 byte sul fronte di salita e 16 byte sul fronte di discese del clock (piu' o meno la tecnica usata nell'AGP 4x).

Per avere una banda passante di 5 GIGABYTE/s (circa 48 Gb/s), questo bus a 128 bit, doppio fronte deve essere clockato a circa 300 mhz. La 9700 ha un bus clockato a 366.

Non credo proprio che la PS2 abbia un bus interno a 128 bit, doppio fronte, a 300 mhz, altrimenti sarebbe costata 5 milioni



E perche' non si puo', di grazia? Quali mirabolanti risorse hw del GS sono sfruttate da GT3 e non sono presenti sull'NV25?

Forse il blending additivo?

Torno serio. Per emulare un DOTP per pixel, la PS2 ha bisogno di 8 passate.
Il DOTP e' supportato in hw dal GC e nei pixel shader sull'NV25.
In un banale shader diffuse+speculare+attenuation (quello usato in Doom3 o Splinter Cell e nel mio motore :cool2: ) ci vogliono minimo due DOTP per pixel, piu' altre operazioni di blending.

Per fare la stessa cosa su PS2 occorrono 8 + 8 + manciata di passate: almeno una ventina in tutto

Giusto per dare un'idea di quello di cui stiamo parlando. Il GS non e' neppure in grado di fare multitexturing.

Sai che su PS2 e' consigliato non fare il back face culling perche' non e' supportato in hw?
(forse questa l'avevo gia' scritta )



Insultando me e il mio lavoro, mi togli la fatica di dimostrare che ho ragione
Come al solito posso aver sbagliato qualche numero, visto che vado sempre a memoria. Non parlo per citazioni di Art Technica
Dai non tirartela fek