(se mi beccano, mi cacciano a pedate... )
aspetto una risposta PRONTA di ErPrincipe (che tra l'altro e' anche laziale... )
comincio da dove hai terminato.
Lungi da me insultare te e il tuo lavoro. Evidentemente hai frainteso...ma se Lotus Challenge paragonato ad un altro gioco di macchine come GT3 ( sul quale hai glissato.... ) sembra girare su una console di generazione precedente mica è colpa mia.
Non preoccuparti , so di cosa parli quando citi fillrate, operazioni di blending e shader ...come potrei stare qui a parlarti di vertex tweening, di graphic pipeline, di Hardware Abstraction Layer o di trasformazioni di matrici nello spazio.....ma sarebbe lungo, noioso e fondamentalmente inutile in quanto suppongo tu conosca questi argomenti come e anzi meglio del sottoscritto.se c'è qualcosa che vuoi che ti chiarisca fammelo sapere. Ti rispondero' su questo stesso forum....non privatamente.
vedi fek, tu sei un bravo ragazzo ma la tua spocchia da' un po' fastidio perche' parti dal preconcetto che qui siamo tutti profani.
Per tua norma e regola ho una conoscenza teorica e pratica del c++ che non esito a definire eccellente, ho grande esperienza con i principali debugger esistenti in commercio ,conosco l' assembly, e probabilmente ho una conoscenza dell' API win32 e della programmazione multithreading superiore a qualsiasi programmatore della societa' in cui lavori. Non temo smentita su quanto affermato.
Non mi occupo di grafica e 3d.Non in ambito lavorativo almeno.Questo lo ammetto.La tua esperienza e la tua competenza sono in questo campo senza dubbio superiori alle mie ...ma so benissimo come si scrive il codice percio' non venirmi a prendere per il culo quando scrivi che
Per quale motivo questa frase sarebbe priva di senso? Quali sarebbero le "parole tecniche" scusa? Spiegamelo.
Sono disposto ad un discorso sui principi cardine del multithreading e della sincronizzazione quando vuoi. E vediamo se li conosci.
Alcuni tuoi ragionamenti...come il contestare un dato dichiarato dalla stessa sony ( 48 GB/s ) fanno tenerezza perchè basati su assunzioni del tutto teoriche...come qundo scrivi:
"Supponiamo che questo bus sia a 128 bit (quindi in grado di trasferire 16 byte per colpo di clock). E' un dato enorme considerando che e' la dimensione del bus interno della NV30 che deve ancora uscire, mentre il progetto della PS2 e' di qualche annetto fa.
"
Embè? Ma CRISTO credi che tutti nel mondo usino la STESSA tecnologia?
O che tutti scrivano il codice allo STESSO MODO ?
Ci sono persone piu' AVANTI di altre.Ci sono aziende piu' AVANTI di altre....ci sono persone piu' brave di altre.
Non esiste un solo modo di fare le cose fek. Anche volendo rimanere solo nel campo della realizzazione del software...ci sono tante filosofie di programmazione, di ottimizzazione, di performance tuning....a volte una scelta paga...a volte no.
Sembri un talebano intollerante di Mafiasoft animato da religioso fervore per la grande X e cieco nel non vedere quello di cui penso si accorgano tutti i frequentatori del forum....CHE LA RESA SU SCHERMO è QUASI IDENTICA ( poi il quasi a seconda del gioco puoi ometterlo o riferirlo all' una o all' altra console ) tu certo osservi che
" La resa NON e' identica, perche' il GS (che non e' altro che una voodoo1 con molto fillrate) non e' in grado di generare gli effetti di un NV25 con vertex e pixel shader. Se non sai di che cosa sto parlando quando cito fillrate, operazioni di blending e shader non e' colpa mia "
certo hai ragione come no....vallo a spiegare ad un coglione che ha acquistato project gotham e rosica guardando gli amici giocare a wrc o gt3 che il GS (che non e' altro che una voodoo1 con molto fillrate) non e' in grado di generare gli effetti di un NV25 con vertex e pixel shader.....oppure....vai a spiegare al coglione che ha acquistato silent hill X che ha praticamente comperato un gioco con la stessa grafica di Silent hill 2 pagandolo 30 carte di piu'!!!! e la stessa cosa la potrai dire a chi acquistera' fifa 2003....inoltre...spiegagli come mai ancora non hanno convertito la serie di winning sulla x-scatola...gia' secondo te la ps2 succhia tanto nel calcolare l' IA...gia' gia'...peccato che quella di winning sia considerata da tutte le riviste di settore la migliore mai vista...cos'e'...il pIII non funge? O problemi di copyright?
E di MGS2 che mi dici? Ce la faranno stavolta in Konami a non fare scattare la geffo della X???
Non essere integralista fek...contrariamente a cio' che imputi a me...sei tu poi che fai la figura di quello che parla per sentito dire...come quando scrivi che
"Anche solo il P3 a 733 e' in grado di macinare piu' numeri floating point di entrambe le unita' vettoriali dell'EE (non ricordo le cifre esatte a memoria). Il P4 e' su un altro pianeta.
"
fai la figura dell' ignorante...giuro fek e pensare che quasi ti invidio...perchè almeno a quanto dici.......fai lo sviluppatore nel settore in cui ho sempre sognato di stare... .....potessi esserci io a lavorare per una software house...mi sentirei onorato e stimolato a poter programmare su un hardware rivoluzionario come quello della play2 ,quella sarebbe la vera sfida, il vedro stimolo...tirare fuori il massimo scavalcando i paradigmi di programmazione PC-like ....ci sono software house che vi sono riuscite( KONAMI,NAMCO,SEGA,Polyphony,Square...) ed altre no(EA,Reflections,....) non usare il direct 3d alla cazzo di cane come si fa con i giochi per PC cui quelli x-chiavic somigliano come gocce d' acqua...quello lo sanno fare tutti.........o quantomeno se dovessi convertire un gioco da ps2 a X-chiavic non sputerei sopra la prima a meno di non migliorare la conversione del 400% ....
Detto questo...puoi scrivere quello che vuoi...che l' ignorante sono io...che i giochi X-B sono meravigliose emozioni a scintillanti 60 FPS fissi che i giapponesi sono tutti cani che ps2 non ha il bumpmapping in hw che GT 3 fa schifo che winzozz non si incricca mai e Mafiasoft vendera' un miliardo di console.
A proposito vai su arstechnica te lo consiglio....impareresti un sacco di cose...diceva Socrate..."Sol chi sa che nulla sa ne sa piu' di chi ne sa"
Allora caro fek,
comincio da dove hai terminato.
Lungi da me insultare te e il tuo lavoro. Evidentemente hai frainteso...ma se Lotus Challenge paragonato ad un altro gioco di macchine come GT3 ( sul quale hai glissato.... ) sembra girare su una console di generazione precedente mica è colpa mia.
Non preoccuparti , so di cosa parli quando citi fillrate, operazioni di blending e shader ...come potrei stare qui a parlarti di vertex tweening, di graphic pipeline, di Hardware Abstraction Layer o di trasformazioni di matrici nello spazio.....ma sarebbe lungo, noioso e fondamentalmente inutile in quanto suppongo tu conosca questi argomenti come e anzi meglio del sottoscritto.se c'è qualcosa che vuoi che ti chiarisca fammelo sapere. Ti rispondero' su questo stesso forum....non privatamente.
vedi fek, tu sei un bravo ragazzo ma la tua spocchia da' un po' fastidio perche' parti dal preconcetto che qui siamo tutti profani.
Per tua norma e regola ho una conoscenza teorica e pratica del c++ che non esito a definire eccellente, ho grande esperienza con i principali debugger esistenti in commercio ,conosco l' assembly, e probabilmente ho una conoscenza dell' API win32 e della programmazione multithreading superiore a qualsiasi programmatore della societa' in cui lavori. Non temo smentita su quanto affermato.
Francamente non ti ho chiesto il tuo curriculum vitae e tanto meno mi sono messo a fare paragoni
Non mi occupo di grafica e 3d.Non in ambito lavorativo almeno.Questo lo ammetto.La tua esperienza e la tua competenza sono in questo campo senza dubbio superiori alle mie ...ma so benissimo come si scrive il codice percio' non venirmi a prendere per il culo quando scrivi che
Lo hai detto tu. Quindi direi che non c'e' bisogno di aggiungere altro. Qui non si sta facendo a gara a chi e' il piu' figo, ma mi sono permesso solo di far notare i molti errori da te commessi nel paragonare l'hw. Quelli che ho esposto sono fatti al di la' di qualunque tifo calcistico.
Per quale motivo per cui questa frase sarebbe priva di senso? Quali sarebbero le "parole tecniche"? Spiegamelo.
Sono disposto ad un discorso sui principi cardine del multithreading e della sincronizzazione quando vuoi. E vediamo se li conosci.
Beh, l'architettura dei sistemi operativi e lo scheduling dei processi e' la mia seconda passione dopo il 3d
Ma a riguardo ho solo una (forte) cultura universitaria: nulla di commerciale.
Alcuni tuoi ragionamenti...come il contestare un dato dichiarato dalla stessa sony ( 48 GB/s ) fanno tenerezza perchè basati su assunzioni del tutto teoriche...come qundo scrivi:
Fa ancora piu' tenerezza scambiare la larghezza di banda (prevista) per la futura PS3 (appunto 48 Gb/s) con quella dell'attuale PS2
Embè? Ma CRISTO credi che tutti nel mondo usino la STESSA tecnologia?
O che tutti scrivano il codice allo STESSO MODO ?
Ci sono persone piu' AVANTI di altre.Ci sono aziende piu' AVANTI di altre....ci sono persone piu' brave di altre.
Probabilmente Sony usera' tecnologia aliena allora
Se invece usa tecnologia terrestre, quello e' il modo per calcolare la banda passante di un bus (ok, qualcosina di elettronica l'ho studiata all'uni...)
Non esiste un solo modo di fare le cose fek.Ci sono tante filosofie di programmazione, di ottimizzazione, di performance tuning....a volte una scelta paga...a volte no.
Sembri un talebano intollerante di Mafiasoft animato da religioso fervore per la grande X e cieco nel non vedere quello di cui penso si accorgano tutti i frequentatori del forum....
Vuoi parlare di massimi sistemi del mondo o di 3D? Se parliamo di 3D, si parla di cose concrete, degl'algoritmi, dell'hw e delle implementazioni.
CHE LA RESA SU SCHERMO è QUASI IDENTICA ( poi il quasi a seconda del gioco puoi ometterlo o riferirlo all' una o all' altra console ) tu certo osservi che
certo hai ragione come no....vallo a spiegare ad un coglione che ha acquistato project gotham e rosica guardando gli amici giocare a wrc o gt3 che il GS (che non e' altro che una voodoo1 con molto fillrate) non e' in grado di generare gli effetti di un NV25 con vertex e pixel shader.....oppure....vai a spiegare al coglione che ha acquistato silent hill X che ha praticamente comperato un gioco con la stessa grafica di Silent hill 2 pagandolo 30 carte di piu'!!!! e la stessa cosa la potrai dire a chi acquistera' fifa 2003....inoltre...spiegagli come mai ancora non hanno convertito la serie di winning sulla x-scatola...gia' secondo te la ps2 succhia tanto nel calcolare l' IA...gia' gia'...peccato che quella di winning sia considerata da tutte le riviste di settore la migliore mai vista...cos'e'...il pIII non funge? O problemi di copyright?
E di MGS2 che mi dici? Ce la faranno stavolta in Konami a non fare scattare la geffo della X???
Quindi stai cercando di dire che sebbene l'hw PS2 sia oggettivametne inferiore, alcuni giochi sono programmati meglio su PS2 di alcuni giochi per XBOX. Non ci vedo nulla di strano in questo: accade. Obi Wan per xbox e' una ciofeca mondiale. Halo e' impossibile da programmare con quella resa su PS2 per mancanza di supporto hw.
Non essere integralista fek...contrariamente a cio' che imputi a me...sei tu poi che fai la figura di quello che parla per sentito dire...come quando scrivi che
Qui vedo un solo integralista, capace di falsificare dati tecnici pur di dimostrare che l'hw per il quale tifa e' migliore di altro hw di 3 anni piu' recente
"Anche solo il P3 a 733 e' in grado di macinare piu' numeri floating point di entrambe le unita' vettoriali dell'EE (non ricordo le cifre esatte a memoria). Il P4 e' su un altro pianeta.
"
fai la figura dell' ignorante...
Invece di darmi dell'ignorante sei anche in grado di spiegare (dati alla mano) che cosa c'e' di sbagliato in quell'affermazione?
giuro fek e pensare che quasi ti invidio...perchè almeno a quanto dici......fai il lavoro che ho sempre sognato....potessi esserci io a lavorare per una software house...mi sentirei onorato e stimolato a poter programmare su un hardware rivoluzionario come quella della play2 e non a usare il direct 3d alla cazzo di cane come si fa con i giochi per PC cui quelli x-chiavic somigliano tutti.........o quantomeno se dovessi convertire un gioco da ps2 a X non ci sputerei sopra.
Ti auguro vivamente di programmare un bel giorno sull'hw rivoluzionario della PS2
Curioso come TUTTI i programmatori che conosco (io compreso), a forza di lavorare sulla PS2 (rivoluzionaria, per carita') vorrebbe tirarla contro un muro.
Il commento e' unanime: "PS2 is shit". Poi ovvio che non avendoci tu mai scritto due righe di codice sopra, non puoi saperlo.
Detto questo...puoi scrivere quello che vuoi...che l' ignorante sono io...che i giochi X-B sono meravigliose emozioni a scintillanti 60 FPS fissi che i giapponesi sono tutti cani che ps2 non ha il bumpmapping in hw che GT 3 fa schifo che winzozz non si incricca mai e Mafiasoft vendera' un miliardo di console.
Se chiami anche la mamma, hai finito la sceneggiata infantile.
A proposito vai su arstechnica te lo consiglio....impareresti un sacco di cose...diceva Socrate..."Sol chi sa che nulla sa ne sa piu' di chi ne sa"
Imparo gia' abbastanza sulle mailing list tecniche e sui manuali ufficiali, grazie.
http://www.arstechnica.com/cpu/1q99/playstation2-pr.html
Graphics "Graphics Synthesizer"
Clock Frequency 150MHz
____________________________________________________
DRAM Bus bandwidth 48GB per Second ____________________________________________________
DRAM Bus width 2560bits
Pixel Configuration RGB:Alpha:Z Buffer (24:8:32)
Maximum Polygon Rate 75 Million Polygons per Second
c'è la prova che parli per sentito dire.....questa è solo una delle tue affermazioni superficiali....posso postarti altri 10 link con lo stesso dato...dammi 5 miuti che sto rispondendo al tel. e contestero' anche le altre tue tesi....se poi vogliamo buttarla sulla programmazione di sistema...ma non so se ti convenga...d' altronde..negli anni di lavoro ho imparato che la spocchia dei "professorini" che hanno fatto l' universita' è dura da abbattere...
c'è la prova che parli per sentito dire.....questa è solo una delle tue affermazioni superficiali....posso postarti altri 10 link con lo stesso dato...dammi 5 miuti che sto rispondendo al tel. e contestero' anche le altre tue tesi....se poi vogliamo buttarla sulla programmazione di sistema...ma non so se ti convenga...d' altronde..negli anni di lavoro ho imparato che la spocchia dei "professorini" che hanno fatto l' universita' è dura da abbattere...
Ehm.... leggi l'ultimo numero di Edge
Il discorso dei 48Gb/s e' gia' ampiamente chiuso. La 9700 uscita adesso ha una banda passante di 40gb/s, se vuoi cercare di dimostrarmi che la PS2 uscita alcuni hanni fa fu progettata con un bus con banda passante piu' ampia fai pure: ho sempre adorato vedere la gente arrampicarsi sugli specchi...
DRAM Bus Bandwidth:
48GB per second
DRAM Bus Width:
2,560 bits
Un bus a 2560 bit!!!!
E che roba e'??? La NASA!!!!
"Anche solo il P3 a 733 e' in grado di macinare piu' numeri floating point di entrambe le unita' vettoriali dell'EE (non ricordo le cifre esatte a memoria). Il P4 e' su un altro pianeta.
"
http://www.slcentral.com/articles/99/3/3dnowvskatmai/page4.php
Qui c'è una bella tabellina....
3DNow! vs. KNI: Peak Floating Point Performance Comparison...
AMD Processor with 3DNow! technology ---> 2.0 GFLOPs
Pentium III Processor -----> 2.0 GFLOPs
come sai meglio di me...
la Ps2 ha 6.2 GFLOPS di Floating Point Performance....
Quel calcolo e' fatto piu' o meno cosi': ci sono 4MB formati da 64 mini-chip da 128kbit l'uno. Ognuno esce con 64bit VERSO il GS e si incanalano nell'unico bus a 64 bit.
Per fare quel calcolo hanno preso tutti i bit di uscita di ogni chip e li hanno moltiplicati per il numero di chip e lo stesso per la banda...
Vabbe'... al massimo facendo cosi' prendono per il sedere i gonzi...
tu scrivi che
"Anche solo il P3 a 733 e' in grado di macinare piu' numeri floating point di entrambe le unita' vettoriali dell'EE (non ricordo le cifre esatte a memoria). Il P4 e' su un altro pianeta.
"
http://www.slcentral.com/articles/99/3/3dnowvskatmai/page4.php
Qui c'è una bella tabellina....
3DNow! vs. KNI: Peak Floating Point Performance Comparison...
AMD Processor with 3DNow! technology ---> 2.0 GFLOPs
Pentium III Processor -----> 2.0 GFLOPs
come sai meglio di me...
la Ps2 ha 6.2 GFLOPS di Floating Point Performance....
Ma sai come sono calcolati i GFLOPS?
Adesso fammi anche il paragone della potenza della CPU con i MIPS. E della potenza della GPU con i poly/sec...
Adesso ti manca solo dire che i progettisti dell'xbox mangiano i bambini ed hai concluso...
Io non capisco perche' tu debba rosicare cosi' di fronte ad un pezzo d'hardware... ma chi te la fa' fare?
Da quando Microsoft ha dichiarato 125 milioni di poligoni al secondo per XBox mi sono interrogato sulle reali capacità poligonali del hardware XBox.
Dopo l'uscita e la presentazione della Geforce3 l'ho capito.
Come fai tu fek....facciamo due calcoli.
NV25 montato su XBox possiede due Vertex shader cloccate a 250Mhz, ponendo di trasformare un vertice descritto da una matrice 4x4 (il vertex shader processa per ciclo di clock un vettore da 128 bit, 4 floating da 32bit)e considerando che servono quattro istruzioni(4x4), quindi 4 cicli di clock, otteniamo 62.5 milioni di vertici che moltiplicati per le due unità fa uscire il risultato dichiarato da Microsoft di 125 milioni di vertici.
Ma già se aggiungiamo una sola fonte di luce speculare i cicli necessari per fare la trasformazione del vertice salgono ad 18 che ora elenco
1.Vettore luce incidente (Li=posizione della luce - coordinate del vertice) 1ciclo
2.Calcolo del modulo quadro (|Li|) 1ciclo
3.Calcolo del versore luce incidente (L=Li/|Li|) 2cicli
4.Prodotto scalare N*L 1ciclo
5.Trasformazione del vertice (T*V) 4cicli
6.Trasformazione della normale (T*N) 4 cicli
7.Calcolo del versore "linea di vista" 4 cicli
8.Esecuzione dell'istruzione LIT per l'illuminazione speculare 1ciclo
TOTALE 18 cicli che fa calare il count vettoriale a ben 28 milioni di vertici, ricordiamolo con la sola presenza di una fonte di luce speculare.
Ora facciamo un calcolo di una scena reale di un gioco!
Avremo 10 cicli di clock per sostenere un realismo geometrico superiore, in modo da non considerare solamente strisce di poligoni le quali necessitano di trasformazioni sul singolo vertice poichè gli altri due vertici che formano il triangolo sono in comune con gli altri triangoli della "rete".
+36 cicli di clock necessari per avere 4 fonti di luci speculari
+10 cicli di clock per applicare alcuni effetti come l'environmental mapping, ecc..!
Totale?
60 cicli di clock che corrispondono a 4,1 milioni di vertici per Vertex Shader, moltiplicati per le due unità presenti nella GPU otteniamo 8,2 milioni di vertici!
Come avranno capito tutti siamo ben lontani dalle dichiarazioni trionfalistiche dei PR Microsoft e capiamo benissimo come l'hardware Sony ( e Nintendo ) sia prestazionalmente molto vicino a ciò che è possibile fare su XBox questo a prescindere dagli effetti disponibili in hw....a quelli veniamo dopo...
Lo immaginavo, infatti non puoi perchè è inconfutabile.
Ma non importa....l' unico passaggio cui volevo tu mi dessi una risposta era questo:
"pensare che quasi ti invidio...perchè almeno a quanto dici.......fai lo sviluppatore nel settore in cui ho sempre sognato di stare... .....potessi esserci io a lavorare per una software house...mi sentirei onorato e stimolato a poter programmare su un hardware rivoluzionario come quello della play2 ,quella sarebbe la vera sfida, il vedro stimolo...tirare fuori il massimo scavalcando i paradigmi di programmazione PC-like ....ci sono software house che vi sono riuscite( KONAMI,NAMCO,SEGA,Polyphony,Square...) ed altre no(EA,Reflections,....) non usare il direct 3d alla cazzo di cane come si fa con i giochi per PC cui quelli x-chiavic somigliano come gocce d' acqua...quello lo sanno fare tutti.........o quantomeno se dovessi convertire un gioco da ps2 a X-chiavic non sputerei sopra la prima a meno di non migliorare la conversione del 400% ....
"
ma lo hai ignorato.
Forse perche' editavo mentre postavi?
A proposito....siccome fekkiottino qui mi ha dato lo spunto...permettendosi di ironizzare su dati ufficiali rilasciati da SONY e prendendola per il culo paragonandola alla NASA ( che tra l' altro ha sicuramente una tecnologia inferiore...)voglio farvi riflettere su CHI dichiara panzane....
Adesso l'hw SONY e' migliore di quello della NASA. Infatti usano le PS2 per spedire gli shuttle in orbita e anche per farsi i toast una volta arrivati
Come avranno capito tutti siamo ben lontani dalle dichiarazioni trionfalistiche dei PR Microsoft e capiamo benissimo come l'hardware Sony ( e Nintendo ) sia prestazionalmente molto vicino a ciò che è possibile fare su XBox questo a prescindere dagli effetti disponibili in hw....a quelli veniamo dopo...
Incredibile! Sei giunto anche tu ad una conclusione alla quale nessuno era mai giunto prima! Il numero di poligoni al secondo e' un'indice ad uso e consumo dei gonzi che non significa assolutamente nulla
Bravo. Ora puoi provarci a capire anche qualcosa e rifare gli stessi calcoli sulla PS2. Mi raccomando pero', quando hai finito i calcoli sulla PS2 devi dividere tutto per due, perche' la PS2 non fa il back face culling dei poligoni (che taglia di media la meta' della geometria) perche' e' troppo rivoluzionario per fare cose cosi' semplici
Una volta fatti i calcoli, scoprirai che come solo throuput poligonale la PS2 e' abbondantemente in ritardo rispetto all'xbox e poco inferiore rispetto al cubetto.
Quando poi hai finito tutto, per favore scrivi riga per riga che cosa significa questo:
1.Vettore luce incidente (Li=posizione della luce - coordinate del vertice) 1ciclo
2.Calcolo del modulo quadro (|Li|) 1ciclo
3.Calcolo del versore luce incidente (L=Li/|Li|) 2cicli
4.Prodotto scalare N*L 1ciclo
5.Trasformazione del vertice (T*V) 4cicli
6.Trasformazione della normale (T*N) 4 cicli
7.Calcolo del versore "linea di vista" 4 cicli
8.Esecuzione dell'istruzione LIT per l'illuminazione speculare 1ciclo
Facciamo come alle elementari che ti interrogo per vedere sei hai copiato
60 cicli di clock che corrispondono a 4,1 milioni di vertici per Vertex Shader, moltiplicati per le due unità presenti nella GPU otteniamo 8,2 milioni di vertici!
Gia' che sei li', mi dici anche il numero totale di cicli dai quali sei partito? Comuqnue 8 milioni di poly/sec da trasformare con effetti attivati e' verosimile e dovrebbe farti capire che i valori teorici forniti dalle case (anche Sony, so che sara' un duro colpo per te da accettare) sono in condizioni "ideali" senza rastering, senza trasformazioni, senza culling.
Sono numeri adatti per i gonzi... infatti
Parlando invece seriamente, si puo' prendere un caso reale, tipo il gioco sul quale sto lavorando che trasforma e disegna dai 2 ai 3 milioni di poly/s in una scena tipica. E' un valore in linea con i valori riportati per altri giochi su PS2 sui forum privati SONY per gli sviluppatori.
Non dimenticare che meta' di quei poligoni non sono visibili e sono procesati ugualmente dalla PS2! Perche' e' rivoluzionaria
Come avranno capito tutti siamo ben lontani dalle dichiarazioni trionfalistiche dei PR Microsoft e capiamo benissimo come l'hardware Sony ( e Nintendo ) sia prestazionalmente molto vicino a ciò che è possibile fare su XBox questo a prescindere dagli effetti disponibili in hw....a quelli veniamo dopo...
Purtroppo solo tu non hai capito, ma spero di averti chiarito i dubbi. Queste sono le prestazioni geometriche, poi si passa al rastering dei poligoni nel quale il GS con il suo primitivo set di blending prende delle gran pizze a base di pixel shader e illuminazione per pixel.
Non staro' infine io a dirti che la tendenza nella grafica 3d non e' piu' disegnare tanti (inutili) poligoni, ma disegnare ogni pixel in maniera piu' realistica, con l'uso di multitexturing. Qualcuno ha detto che il GS non permette piu' di una texture a passata?