dubbio! x-box VS play2

Comincia a raccontare perchè non si può...
Im MGS2 non si poteva fare una cosa simile?
Perche' la PS2 non puo' calcolare un prodotto scalare per ogni pixel, quindi non e' in grado di valutare l'illuminazione per ogni pixel del triangolo, ma solo per ogni vertice, che e' mooooooooooooooooooolto meno preciso (quindi non viene mai usato).

Su PS2 l'illuminazione delle scene (l'architettura) e' fatta completamente con lightmap percalcolate (in un tool) e quindi statiche: vuol dire che non puoi spegnere o spostare una luce altrimenti le lightmap (e l'illuminazione) vanno ricalcolate daccapo. Tutti i giochi usano lightmap, ma i giochi di ultima generazione aggiungono alcune luci dinamiche che usano il prodotto scalare di cui ho parlato prima.

Ho scritto da schifo, non si capisce nulla... vabbuo'... domani provo ad essere piu' chiaro, torno alla partita
MGS2 su X-Box mi avrebbe fatto comprare l'X-Box
Splinter Cell non mi farà comprare l'X-Box (grafica eccezionale copia tutto di MGS2 ma 2 anni dopo ma wow he grafica)

la saga di Tekken mi avrebbe fatto comprare l'X-Box
Dead or Alive 3 non mi farà comprare l'X-Box (grafica eccezionale spacchi tutto e wow che grafica)

la saga Winning Eleven mi avrebbe fatto comprare l'X-Box
FIFAxxx non mi farà comprare l'X-Box (ma grafica wow, e se SI DICE che uscirà we su x-box nn serve perchè su ps2 ci gioco da anni e il pad scuramete è piu' comodo e anzi direi proprio che è dedicato)

la saga Gran Turismo mi avrebbe fatto comprare l'X-Box....
..........

vabbè potrei continuare all'infinito....ho giocato finora decine di giochi ps2 che su x-box magari ci fossero stati

ma dov'è tutta sta rivoluzione del gameplay? mi dice un gioco puramente consolliano che su X-box si puo' fare e su ps2 no?



[MODALITà MENTALITà GRAFICA ON]

e poi le console hanno lo scopo di divertire per anni senza upgradare

la ps2 è uscita 3 anni fa e tuttoggi è oggettivamente la preferita della maggior parte dei videogiocatori

l'x-box quanto durerà?? è uscita in ritardo e sarà surclassata da una ipotetica ps3 che uscirà 2 -3 anni prima della X-Box 3 e la surclasserà tecnicamente

[MODALITà MENTALITà GRAFICA OFF]
Questo e' gia' un ragionamento piu' serio, hulk.

Al quale posso ribattere solo con i miei gusti personali. Comprero' l'xbox per casa quando potro' giocare ad Halo 2.
Hulk fatelo presidente degli Stati Uniti!!!
Hai perfettamente ragione...


e aggiungo anche ..."La differenza tra ps2 e x-box è abissale" (WOW !!!)

Ma sei disposto a sottoscrivere le minchiate che scrivi??

Allora...per quanto riguarda il discorso hardware....qualsiasi effetto grafico , per quanto complicato sia...un pogrammatore capace è in grado di emularlo via software.....hai mai scritto un motore di particelle per un effetto di lens flare ? O aspetti che rilascino directX29 che te lo fornira' come chiamata a funzione ?
Vuoi parlare solo di grafica e non di gameplay? Va benissimo.....graficamente come resa finale complessiva su schermo le due macchine si equivalgono...è sotto gli occhi di tutti....ormai solo i ciechi credono alle balle di mafiasoft...la grossa differenza nei giochi è costituita dal frame-rate...che in tutti i nuovi titoli ps2 è inchiodato a 60 fps fissi...in quelli x-chiavic...FA CAGARE ..ora ti spieghero perchè.
Dal momento che secondo te la differenza è abissale elenchiamo le specifiche:

1)CPU ( X-BOX 733MHz - PS/2 294.912MHz )
- Peccato che il PIII e’ a 32-bit e l’EE a 128-bit, il che significa che l’EE e’ a parita’ di potenza di calcolo quasi il doppio piu’ veloce, senza contare le due vector units che se usate dai programmatori lanciano l’EE su livelli che nemmeno un P4 attuale riesce a raggiungere.

2)Processore grafico( X-BOX 250Mhz Custom sviluppato da Nvidia e Microsoft - PS/2 Graphic Sinthetizer 147.456Mhz )
- Un processore grafico, quello di X-box che si trova a dover lavorare su memoria CONDIVISA CON LA CPU, non potendo quindi esprimere per nulla il suo potenziale.
Diverso il discorso del GS di PS2 che si appoggia a 4Mb di ram integrati con una banda passante di 2560 bit/sec. Vi siete chiesti perche’ molti giochi X-box hanno grossi problemi di frame-rate ??? Proprio per questo discorso.

3)Memoria totale( X-BOX 64MB - PS/2 36MB)
- PS2 ha 36Mb (32+4 integrati nel GS), un quantitativo piu’ che adeguato alle esigenze dei giochi attuali e inoltre i 32Mb di PS2 sono delle rambus dual channel sicuramente piu’ performanti delle Sdram DDR di X-box (anche se di poco…

4)Ampiezza Memoria ( X-BOX 6.4 GB/sec - PS/2 3.2GB/sec )
- Gia’, ma essendo,come ricordato sopra, la memoria unificata, quel picco teorico di 6.4Gb e’ pura fantascienza, ed inoltre e’ INADEGUATO per la scheda video. Perche’ non dicono mai che l’ampiezza di banda dei 4Mb del GS (dove in definitiva la PS2 processa le texture) e’ di 40 ( QUARANTA )e rotti Gb/sec. ??? Altro che 6Gb…

5)Performance Poligoni ( X-BOX 125M/sec - PS/2 66M/sec )
- Dati puramente teorici che non rispettano minimamente le prestazioni che la console potra’ avere su un gioco reale. Il numero di triangoli grezzi al secondo sono dati puramente teorici per fare scena e basta. Basta guardare le specifiche del Gamecube per rendersene conto. La scheda video del Gamecube mi sembra che sia data per calcolare una ventina di milioni di triangoli grezzi al secondo, ma dato che il gamecube riesce con un solo colpo di clock ad applicare diversi effetti sulle texture in hardware, il numero di poligoni renderizzati e illuminati non si discosta molto da questo valore, cosa che invece non avviene su PS2 ma soprattutto su X-box.

penso che non ci sia altro da aggiungere....vorrei approfondire un attimo il discorso della memoria che incide cosi' tanto sul frame-rate....

Secondo alcuni la memoria unificata ad alta velocita’ sarebbe un modo per “semplificare” la gestione delle texture e della programmazione di un gioco in generale, e viene vista quasi come un toccasana, dato che evita “inutili” e continui trasferimenti di dati tra memoria di sistema e Vram.
Non e’ per niente vero : la memoria unificata deve essere comunque suddivisa “virtualmente” dai programmatori dell’X-box in V-ram e system ram, esattamente come avviene su PS2. L’unica differenza e’ che su PS2 questa suddivisione e’ rigida (4Mb di Vram e 32Mb di sistema), mentre su X-box sara’ discrezione degli sviluppatori decidere quanta Vram allocare dai 64Mb, in base, diciamo, al tipo di gioco che si sta programmando. Se ad esempio il gioco ha bisogno di pochi interscambi di texture in memoria (come puo’ essere ad esempio un gioco di calcio in cui una volta che il sistema si e’ caricato lo stadio e i giocatori ha gia’ tutte le sue texture belle e pronte da usare senza bisogno di caricarsene altre) allora e’ opportuno allocare meno V-ram e lasciare piu’ memoria di sistema, mentre in giochi 3D in prima persona, dove sono richiesti, man mano che il giocatore procede per il mondo virtuale, continue texture nuove, ecco che avere 8Mb di V-ram o 16Mb invece che 4 puo’ evitare inutili interscambi di texture che alla fine minerebbero la velocita’ del gioco.
Se questo puo’ far pensare che alla fine la scelta di Microsoft e’ vincente, in realta’ puo’ rivelarsi un fattore altamente limitante : innanzitutto con la memoria unificata la CPU non puo’ ne’ leggere ne’ scrivere nulla in memoria se contemporaneamente la Geforce 3 sta facendo lo stesso, e quindi i 6.4Gb/sec di banda dichiarati in realta’ si devono quasi dimezzare (e’ una stima per difetto ), mentre con un sistema di memoria divisa a livello Hardware il problema non si pone : Sulla PS/2 il processore grafico GS accede tranquillamente ai suoi 4Mb di Vram integrati mentre la CPU EmotionEngine lavora sui suoi 32MB, trasferendo poi nuovi dati richiesti dal GS a 3.2Gb/sec. Il GS in verita’ puo’ lavorare anche DIRETTAMENTE sulla memoria di sistema, ed in effetti è ESATTAMENTE QUANTO ACCADEVA NEI GIOCHI PS/2 NEL PRIMO ANNO DI VITA DELLA CONSOLE ma in questo caso ricadiamo nella situazione X-box, in cui il chip grafico deve aspettare che la CPU abbia finito di operare sulla ram e viceversa.
Mano mano che hanno preso conidenza con la macchina ( Non è directX o OpenGL...non c'è una vera e propria API con chiamate standard uguali per tuti...) i programmatori della PS2 hanno imparato ad implementare algoritmi di gestione delle texture che traggono vantaggio il piu’ possibile dai 4Mb di V-ram cercando di accedere il meno possibile con il GS alla memoria di sistema.
Ma perche’ suddividere la memoria, in definitiva ? Perche’ i 4Mb di V-ram INTEGRATI del chip del GS sono incredibilmente piu’ veloci rispetto alla ram di sistema : 48Gb/sec. di trasferimento contro i 3.2Gb/sec.

Persino su PC le Geforce, giustamente, hanno la loro bella memoria video locale interfacciata a 128-bit che garantisce trasferimenti intorno ai 7-8Gb/sec contro la ben piu’ lenta ram di sistema.
Ma la V-ram su PS2 e’ cosi’ veloce perche’ e’ INTEGRATA al GS, e non montata su scheda, e consente al GS di esprimere tutta la sua potenza di calcolo poligonale senza colli di bottiglia. La Geforce 3 al contrario è seriamente limitata dal fatto di non avere memoria locale veloce e sempre accessibile......

Cordiali saluti.
Mio!!!! Questo me lo sgranocchio!!! Da quanto tempo ne aspettavo uno!!!

:yuppi:

Ok... ora rispondo...
Oddio è la fine
Fek ha trovato pane per i suoi denti, non bastava solo Hulk, adesso si è aggiunto pure erPrincipe...ribadisco è la fine!!! :hang:


In carta bollata. Firmo e controfirmo



Si'
Dovrebbero esserci alcune mie demo agl'Assembly gathering scritte in asm386

Per altro hai fatto due esempi un po' cosi': sia i sistemi particellari, sia i lens flare, sono effetti completamente programmati che si appoggiano all'hw solo in fase di rendering finale dei poligoni.

Non ha alcun senso parlare di Lens Flare eseguito dall'hw. Per i sistemi particellari il discorso e' un po' diverso: dalle dx8 c'e' il supporto per primitive chiamate "point sprite" fatte apposta per velocizzare i sistemi particellari. A conti fatti servono solo per ridurre la banda passante per trasferire i quattro vertici e i due indici di un quad alla GPU, sostituiti da un solo vertice che rappresenta l'intero view facing poly.

In genere, comunque, preferisco scrivermi i sistemi particellari facendo uso dei vertex shader, perche' risultano un po' piu' lenti ma estremamente piu' flessibili. In fondo, il reparto geometrico non e' il collo di bottiglia (almeno nel mio motore 3d).

Ok... la smetto di far sfoggio, ma e' giusto per farti notare che non stai parlando con l'ultimo arrivato nel campo



Il gameplay dipende in minima parte dalla potenza della macchina (comunque dipende) e poi sono un coder 3d e non un game designer quindi preferirei parlare di grafica.



Falsissimo. Come ho gia' scritto il GS e' (a livello funzionale) l'esatto corrispondente di una vecchia voodoo1: supporta le stesse operazioni di blending fra texture ed una sola texture per passata. La differenza principale e' il fillrate decisamente maggiore rispetto ad una voodoo1 (ma inferiore di circa un terzo alla GPU montata sull'xbox a parita' di condizioni).

In particolare non supporta operazioni di blending quali il DOTP3, che e' il fondamento di qualunque bumpmapper e algoritmo di illuminazione per pixel. I pixel shader poi sono fantascienza.



Falso. L'EE e' la somma delle unita' vettoriali della PS2 (VU0 e VU1), la prima direttamente linkata al GS e limitata nelle operazioni (e' praticamente l'equivalente di un Vertex Shader o del TnL) rispetto alla seconda che e' piu' generale. VU0 e VU1 maneggiano numeri in floating point a 128 bit (4 float a 32 bit) in registri a 128 bit. Senza scomodare le unita' vertex shader della GPU con il quale andrebbe fatto il confronto e che maneggiano vertici usando registri a 128 bit (per 4 componenti float 32 bit xyzw dei vettori), le stesse funzioni possono essere eseguite con l'unita' SSE presente all'interno del Pentium3 che, incredibile a dirsi, e' un'unita' vettoriale modello SIMD che gestisce numeri a 128bit in registri a 128bit (XMM0, XMM1 e cosi' via) impacchettati come 2 da 64 bit o 4 da 32 bit.

Anche solo il P3 a 733 e' in grado di macinare piu' numeri floating point di entrambe le unita' vettoriali dell'EE (non ricordo le cifre esatte a memoria). Il P4 e' su un altro pianeta.



La memoria condivisa invece e' il vantaggio che l'architettura xbox presenta nei confronti del PC. Non c'e' il collo di bottiglia rappresentato dall'AGP, ma la GPU puo' accedere ai dati geometrici e alle texture in maniera diretta. Questa architettura e' permessa dal fatto che l'xbox e' ottimizzato per fare grafica e non deve sottostare ai limiti di configurabilita' di un PC (che non puo' essere ovviamente una scatola chiusa).

Parliamo ovviamente di un PC paragonabile (P3 733 con GF3). Se prendiamo un P4 a 2ghz con 9700, ovviamente otteniamo prestazioni molto superiore nonostante il collo di bottiglia rappresentato dall'AGP. Per altro, quando si programma per PC, e' TASSATIVO tenere tutta la geometria e le texture nella memoria video per evitare il piu' possibile il passaggio dall'AGP (una 9700 ad esempio ha una banda passante di 20gb/s con la sua memoria interna, mentre l'AGP 8x arriva a 2gb/s, c'e' un ordine di grandezza di mezzo... Cito a memoria, i dati reali possono essere leggermente diversi).

Programmare per xbox significa solo tenere i dati per la gpu nella sua zona di memoria riservata e non cachabile ed ignorare i problemi derivanti dall'AGP.



Credo che la bada passante sia l'ultima cosa che possa inficiare il framertate di un gioco. Il primo e pu' importante parametro da considerare nel dimensionare l'impatto grafico di un gioco e' il fillrate. Tutti i giochi sono fillrate bound (limitati dal fillrate). Il fillrate e', per dirla alla buona, il numero di pixel che la GPU e' in grado di disegnare al secondo (se Santo Carmack legge questa definizione mi fa radiare dall'albo dei coder 3d ).

Da questo punto di vista la PS2 puo' vantare un ottimo fillrate anche perche' tutto il suo progetto (a partire dalla semplicita' del GS) e' indirizzato a massimizzare questo parametro anche a scapito della qualita' visiva (pochi effetti, semplicita' del blending). La PS2 permette molte passate per pixel (anche 3 o 4, il gioco sul quale lavoro ora ne fa 3 su quasi tutta la geometria). Anche qui non ricordo i dati precisi, ma il fillrate della PS2 e circa due terzi del fillrate dell'xbox a parita' di condizioni. C'e' da considerare che la PS2 e' in grado di accedere una sola texture per passata contro le due per passata dell'xbox a fillrate pieno.

(Parlo di PS2 e xbox per brevita', dovrei parlare di GS e NV25, le due GPU).



Il limite principale della PS2 e la scarsita' di memoria per le texture. Nella conversione del gioco da PS2 a XBOX sul quale ho lavorato, tutte le texture sono state aumentate di dettaglio nella versione XBOX perche' in grado di offrire piu' memoria (se non sbaglio fino ad una 40ina di mb sono usabili per le texture, ma in caso servissero di piu' e' possibile implementare una tecnica che carica dall'HD fino a due o tre texture per frame in maniera asincrona).



Mi vado a leggere i manuali tecnici ma quel 40 mi sembra francamente esagerato. La 9700 appena uscita vanta 20gb/s di banda passante fra memoria video e processore grafico ed e' la GPU con la banda piu' alta in circolazione. Come ho gia' spiegato sopra, la memoria unificata e' un vantaggio.



E' vero. I dati sono puramente teorici e non rispecchiano le applicazioni reali. In genere il parametro dei poly/sec non ha molto significato (il dato significativo e' il fillrate).
Faccio notare che la PS2 non e' in grado di eseguire il backface culling dei poligoni (la voodoo1 era in grado). Non entro nello specifico, ma e' una tecnica piuttosto banale che elimina mediamente il 50% dei poligoni di una scena (i poligoni che non sono visibili perche' puntano dalla parte opposta rispetto all'osservatore). Quindi, qualora il numero di poligoni al secondo avesse significato, il dato della PS2 andrebbe dimezzato, perche' l'xbox (e qualunque gpu dopo la voodoo1) e' in grado di eliminare alla fonte la meta' dei poligoni gratuitamente.





Non e' vero. La parte della memoria dedicata alla GPU e' marcata come non cachabile ed e' ad accesso esclusivo della GPU, quindi a piena banda. Da circa 20 anni le memorie dinamiche sono dual port e divise in banchi, quindi la CPU e' perfettamente in grado di accedere ai suoi banchi di memoria mentre la GPU accede a quelli non cachabili. Per risolvere eventuali conflitti sulla stessa zona di memoria, la CPU locka il buffer interessato, lo processa, mentra la GPU si accoda. Questa non e' cosa buona ed e' un'operazione altamente sconsigliata perche' influisce negativamente sulle prestazioni. Una semplice tecnica di double buffering risolve questo problema: la CPU locka un buffer, mentre la GPU accede ad una sua copia, al frame successivo, la CPU scambia i due buffer e locka il secondo mentre la GPU accede al primo e cosi' via; non ci sono problemi di stallo.

Sulla PS/2 il processore grafico GS accede tranquillamente ai suoi 4Mb di Vram integrati mentre la CPU EmotionEngine lavora sui suoi 32MB, trasferendo poi nuovi dati richiesti dal GS a 3.2Gb/sec. Il GS in verita’ puo’ lavorare anche DIRETTAMENTE sulla memoria di sistema, ed in effetti è ESATTAMENTE QUANTO ACCADEVA NEI GIOCHI PS/2 NEL PRIMO ANNO DI VITA DELLA CONSOLE ma in questo caso ricadiamo nella situazione X-box, in cui il chip grafico deve aspettare che la CPU abbia finito di operare sulla ram e viceversa.



Il GS non puo' accedere alla memoria di sistema. Tutti i trasferimenti al GS avvengono via DMA.



Come gia' scritto, quel dato e' sbagliato.



Se apri la PS2, noterai che al fianco del GS ci sono i banchi di vram. Integrare 4mb su chip e' pura follia. Lo xeon che integra 2mb su chip come memoria cache costa un paio di milionate. Vatti a rivedere le fonti dalle quali hai preso quei dati, perche' mi paiono completamente campati in aria.
Per sicurezza io controllo sui manuali tecnici della PS2 che ho sulla scrivania.

Comunque posso aver sbagliato qualche numero perche' ho citato tutto completamente a memoria.

Chiedo scusa se sono stato un po' tecnico ( ) e poco chiaro, ma mi capitassero piu' spesso questi che parlano per sentito dire, mi divertirei molto di piu'...


E adesso succhiati il mio post stratecnico dove (per altro) me la tiro all'inverosimile...
E' stato strabello leggere tutti questi 8 milioni di post su un argomento così poco interessante... ehm volevo dire ECCEZIONALMENTE coinvolgente
Scherzi a parte, sono entrato su questo forum proprio perchè, stanco di spendere 1500€ circa ogni 2-3 anni per aggiornare il PC, ho deciso di dare uno sguardo al mondo console.

Mi complimento con fek per la pazienza e la profeeeessionalità (anche se a volte sembra prendere dei dati sparsi da un manuale!). Mi risentirete presto quando vi porrò le mie considerazioni su Ps2, X-box e Game Cube.
Ganthritor out.
Ho citato tutto a memoria (quindi sicuramente avro' sbagliato qualche numero )
Fek, ma quanto sei stato a scrivere quel post?
Cmq che gioco avresti trasportato da PS2 a XBOX?
Poi giusto x la cronaca, mi dici perchè la PS2 ti fà così schifo??? Mica è stata costruita per essere odiata, bisogna amarla, come il tuo cane o gatto, la devi accarezzare, pulirla, dirle paroli dolci,e pulirla di tanto in tanto... dovresti avere un po' + di rispetto per la piccola console Sony, e NON FRAINTENDERMI IL TERMINE "PICCOLA" !!!

P.S.: cmq, gran bel post!


Una decina di minuti



Lotus Challenge.



Intendiamoci: non odio la PS2 e neppure mi fa schifo. Diciamo che non amo lavorarci sopra

Programmare la PS2 e' sostanzialmete brutto: e' nata per complicare le cose semplici. Il solo spedire un batch di primitive comporta tutta una serie di passaggi, trasferimenti in DMA, buffer di passaggio, display list, comandi poco intuitivi che sono ripetitivi e privi di "arte".

Programmare la PS2 a basso livello significa perdere moltissimo tempo nel fare cose ripetitive anche per l'effetto piu' semplice. Poi, e' questa la cosa che mi piace meno, e' limitata: si possono fare poche cose a livello grafico con una PS2.

Parlo di effetti difficili da programmare, ma gratificanti che si appoggiano su caratteristiche avanzate dell'hardware. Questa volta non voglio addentrarmi nei particolari, perche' l'altro post che ho scritto e' davvero brutto (troppo tecnico, non si capisce una fava, ma il pargolo di cui sopra non puo' esordire con un "scrivi cazzate" e sperare di farla franca ).

Faccio solo un esempio facile da spiegare in parole povere. Le ombre dinamiche alla Doom3 che si sono viste nei video che circolano per la rete. Questa particolare tecnica necessita di un supporto hardware chiamato stencil buffer, nel quale, per farla breve, e' possibile memorizzare un numero per ogni pixel dello schermo, numero al quale il programmatore puo' dare un significato. Nel caso delle ombre, se per un dato pixel il numero (calcolato con un procedimento particolare) e' diverso da zero, quel pixel risulta in ombra rispetto ad una luce, altrimenti risulta illuminato. La PS2 non ha lo stencil buffer (lo aveva anche la TNT2). Il Devil May Cry si possono notare delle ombre fatte con un procedimento lontano parente che al posto di usare lo stencil buffer usa il bit di alpha di ogni pixel (1 bit al posto degl'8 dello stencil buffer). Le ombre di DMC, se guardate attentamente, presentano moltissimi errori: ogni tanto "saltano", "ballano", scompaiono e riappaiono. In pratica potevano evitarle

Questo e' solo un esempio: ne posso fare altre decine piu' specifici.


P.S.: cmq, gran bel post! [/QUOTE]
ma guarda te chi ti ritrovo a postare qua
ma tu lavori ogni tanto oppure sei attaco al capezzolo della tua azienda a succhi risorse come un sanguisuga malata

skerzo fek .
il post capita a fagiolo perche propioo oggi ho deciso che a natale una delle due la compro .
ero fortemnete indeciso , ma al dila delle specifiche tecniche cedo che xbox sara la mia scelta . perche?
perche la microsoft sta facendo un investimento faraonicao per accaparrarsi i migliori gicohi che usciranno nell'immediato futuro ! inoltre se cercato online si trovano tante di quelle robe poco ortodosse per l'xbox da far girare le capa ( hd da 120mb ,mouse e tastiera , programmi e chip poco leciti ) si trova di tutto , per chi li sa usare .
il sottoscritto è un amante del picchiaduro e tekken 4 sara anche per xbox ! che chiedere piu di questo
Io sukkio risorse...
Fek, dato che la Ps2 è limitata, mi dici come fanno due softco, rockstar e konami ad esempio a sfornare titoli bellissimi graficamente e longevi da giocare quali gtaice city e pes2

TI PROIBISCO DI FARE POST CHILOMETRICI CHE IL MIO ISDN NON LI REGGE PIU'!!!
a questo punto anche la radeon9700 è limitata

non può fare la pizza ai 4 formaggi
Anke io come suaMaesTA sto ponderando l'acquisto di una console e sono più propenso verso una Xbox. Vi spiego:

Ps2- la grande disponibilità di software e la diffusione della console è un pregio non indifferente, ma dopotutto non penso che sopporterei di giocare all'ennesima versione di Final Fantasy, Resident Evil o uno qualunque tra i giochi di corse automobilistiche o di calcio che vengono così bene sulla Ps2... insomma, buona console, peccato che ci siano pochi giochi che mi entusiasmino. Gusti difficili? Eh...

Xbox- nonostante la scritta Microsozz sul fronte della console mi faccia storcere il naso, dei 100 e passa giochi che sono usciti ce ne sono davvero pochi che NON mi piacciano. Insomma, il contrario della Ps2 in quanto attrattiva, e penso sia questo che faccia la differenza, non le solite ca**ate di potenza hardware (anche se avere "ferramenta" più efficiente non è certo una colpa).

Forse che, venendo dal mercato PC, i giochi per Ps2 mi sembrano solo "giochini"?


A questo punto la Radeon9700 e' MENO limita della GPU dell'xbox che e' MENO limitato della GPU della PS2 (per altro molto meno limitati)...