[D4]Vessel of Hatred Exp - [10]Infernal horde reborne

Perchè vendono a strafottere anche con il minimo indispensabile, quindi why not?

Nintendo style.

comunque per chi ha giocato il mago questa stagione, con il perk stagionale che trasforma il mana in vita, non so se sarà mai più in grado di giocare il mago senza questa cosa :asd:

Hanno fatto una roba molto POE-like, praticamente trasformando il mana nell’energy shield di POE, con tanto di recharge start after 2 seconds, e un simil-chaos inoculation con la vita letteralmente insignificante e tutto il tuo health pool basato sul mana.

E infatti guarda un po’, è tutto bellissimo. :asd:

Con la stagione 11 cambiano cose importanti. Si parla di rework delle difese, nuovo sistema crafting. E leaderboard.

cosi ad occhi sembra proprio un “rework” da espansione anche se l’espansione non c’è :asd:

Mi sembrano quasi tutte modifiche pessime. E la maggior parte sono un passo indietro netto rispetto a com’è il gioco in Season 10.

la parte che toglie “random” per perfectare gli oggetti mi pare buona

il resto si o ni, dipende dall’implementazione

Explain

Sono a lavoro, appena ho una mezz’oretta libera per fare un post dettagliato ti rispondo bene. :asdsad:

rimescolano un po’ di roba senza rendere nulla interessante

:yawn:

Allora, andiamo con ordine.

Partiamo dalle cose buone.

Improved Monster Behavior

Monsters will better react and adapt to combat in their express desire to end your life. Each monster should now have its own clear role and own identity when fighting. Monster behavior was previously too predictable; they’ll now be more dynamic in how they respond to you in combat.

Deadlier Enemies Lurk

Expect your defenses to be tested by your enemies; you’ll be more regularly dealt damage from these intelligent packs. Monster affixes will also be more powerful, making them more necessary to deal with before moving on to other less important enemies.

Monster packs will also group up less, making them harder to take out in one fell swoop. Their tactics have improved, and so yours should too. Additionally, Champion enemy rarity have been reworked to form champion packs.

Elite Enemy Updates

Elites are receiving several large changes, first of those is there are now 20+ new monster affixes to learn and conquer.

Elites now spawn with minions that inherit some of their affixes. Overall, we’ve updated enemy affixes to be more engaging, reduced overlap in their designs, and made some visual clarity improvements.

Di sicuro è roba che ci può stare, Diablo 4 è al momento il game con i mob più imbecilli che io abbia mai visto in tutta la batteria di ARPG che gioco / ho giocato regolarmente (Grim Dawn, PD2, D3, Torchlight, Last Epoch, POE), che sembra vogliano farsi ammazzare da te a tutti i costi anche se non li stai cagando.

Un’altra cosa positiva è sicuramente la nuova Torre (un’attività endgame addizionale non può che essere la benvenuta in un gioco che ne ha così poco) con annesse leaderboards. Aggiungere contenuto? Sì, grazie.

Inoltre rimettono Azmodan sotto forma di world boss. Niente di che, ma almeno è uno in più nella rotazione dei soliti 3 che ci si puppa da 2 anni e mezzo.

Passiamo alle cose negative.

Il cambiamento all’itemizzazione è una porcheria veramente incredibile.

Partiamo dalle basi degli item:

Armor and Resistances will both become rating systems, with diminishing returns at higher values. Armor now reduces all damage taken, both Physical and Non-Physical. We’re also introducing a new type of Damage Resistance: Physical Damage.

With these changes to Armor and Resistances in mind, the Armor and Resistance penalties per Torment Tiers have been removed. Additionally, Skills and Paragon Nodes are being reworked with these changes in mind. Paragon Nodes and Skills that provide various forms of Damage Reduction now grant a multiplicative bonus to your armor or all resistances.

To help you understand your defenses better, we’re adding a new stat called Toughness that represents the total amount of raw damage of each type you can take after considering all damage mitigation sources.

Cioè, dioporcus, seriamente dopo due anni e mezzo di sto cazzo di gioco, in cui avevano finalmente raggiunto un sistema accettabile e simile a quello di TUTTI gli hack’n slash esistenti, ovvero un cap di resists da raggiungere ed un cap di armor oltre il quale non si guadagna sopravvivenza, mi schiaffano dentro così, tout court, il merdosissimo sistema di Diablo 3 che è uno dei peggiori mai visti nella storia, con sti rating a cazzo di cane, poco leggibili, e la “toughness” che spacciano per una nuova statistica ma non è altro che la tempra di D3? Ma cos’è, uno scherzo? 13 anni non sono serviti ad un cazzo se non a rimettere la stessa cosa del precedente titolo?

Veniamo a quest’altra genialata.

Base Potion capacity has been reduced to 4 (regardless of previous Renown progress). Potion healing is now an instant, percentage based heal. Using a Potion heals you for 35% of your total Health immediately on use.

In addition to the Potions you pick up, you’ll also slowly regenerate a Potion every 30 seconds.

Uao, la pozione che si ricarica ogni 30 secondi come su Diablo 3! Immagino ci sia voluta una troupe di ingegneri aerospaziali per giungere a questa scelta innovativa!

We’re increasing the amount of base affixes found on non-unique items from 3 to 4.

Una delle modifiche migliori che avevano fatto nella storia (breve) di questo gioco era ridurre da 4 a 3 gli affissi dei pezzi leggendari. Questo abbassava di molto il grinding , compensando parzialmente il fattore RNG necessario per ottenere un pezzo “giusto”, complicato già di per sè dall’introduzione dei greater affix. Indovinate un po’, già ora è cancerogeno dover trovare un amuleto con mainstat% e DUE passive utili per la tua classe. Cosa succederà quando se ne dovrà trovare uno con mainstat% e TRE passive utili? Divertentissimo, immagino. Ed è solo un esempio, lo stesso vale per qualsiasi altro pezzo, ma l’amuleto è proprio la summa di questo concetto.

You can now select which specific affix you want to apply to your item from a Tempering Recipe. No longer will you have to have it randomly applied!

Items can now only have one tempered affix, as opposed to two randomly applied affixes while Tempering Charges can be restored indefinitely.

Cioè scusate, fatemi capire, per farmi avere il tempering deterministico mi levate un tempered affix? Ma sì, togliamo varietà ad un gioco che già ne ha poca. Hey guarda, ti vendiamo un’auto che funziona bene senza dover fare modifiche, ma per compensare farà al massimo i 90 km/h anzichè i 180. Genius!

Masterworking no longer increases your item’s affix values. Instead, it improves the Quality of an item, which gives a bonus to the base damage, armor, or resistance of an item.

Items can be Masterworked to a maximum Quality threshold of 20. Once at maximum Quality, you can roll it one last time for a Capstone bonus.

This Capstone bonus upgrades a random non-greater affix on your item into a Greater Affix. You can then choose to re-roll the Masterworked Greater Affix, without resetting your Masterworking Quality.

Ora, siccome il masterworking è fortissimo ma tedioso, invece di renderlo meno tedioso (ad esempio consentendo di rerollare il masterwork partendo dallo step già azzeccato precedente invece che da 0 ogni volta pagando 5M di gold), cosa facciamo per risolverlo? Lo rendiamo piattissimo e meno eccitante invece di trovare una soluzione!

Non commento nemmeno le modifiche al renown (che andrà rifatto ad ogni season) e agli Altari di Lilith, altrimenti arrivo al livello di bestemmie di Mosconi. Non commento la reintroduzione delle capstone dungeon, che toglierle era stata una delle cose migliori fatte in questi anni.

E vi risparmio il mio pensiero sulle modifiche delle classi, la demolizione del teleport enchant della Sorceress (che è ciò che rende la sorceress unica nel suo genere da tempo immemore nei Diablo games) e le varie scelte di balancing totalmente insensate, oltre alla decisione di non lasciare nel game le chaos armor in nessuna forma.

E infine, evito di rimarcare anche la mancata introduzione di un trade fatto come si deve e di un item filter. Soprattutto ora che gli item passano da 3 a 4 affix.

A volte mi sembra che il loro scopo sia quello di auto-boicottarsi: ogni volta che azzeccano delle cose buone (probabilmente per puro culo), le distruggono poco dopo cercando di fare un reinventing the wheel totalmente inutile e anzi, dannoso.

Voto a queste prime note della prossima patch: 2.

allora seguendo la tua scaletta:
-per me la roba dei mob è mehee a meno che tutti i cambiamenti non abbassino notevolmente tutta la potenza del pg e quindi i mob riescano a rimanere a schermo per più di 1-2 secondi prima di esplodere
-la torre ok anche se sembra solo “un altro pit”
-Azmodan ok ma tanto i boss mondiali sono solo free loot
-per me il discorso item invece sembra positivo da un lato toglie “random” in alcuni punti, e il discorso delle armor/resistenze/pozioni ha senso solo se è funzionale al punto 1, altrimenti anche a me sembra meheee
-sugli item hai saltato un punto, e cioè che c’è un ulteriore “potenziamento” angelico che si potrà fare per rendere l’item “definitivo”
-renown-altari-capstone butto li anche io un certo disappunto, anche perchè la community chiedeva a gran voce di levare dalle palle anche il rifarsi tutti i waypoint-stronghold

cmq per me le possibilità sono 2
-si amalgamano molto bene questi cambiamenti tra loro —>successo
-non si amalgamano —>epic fail

Non l’ho messo perchè me l’ero perso ed è un’altra cosa totalmente negativa, perchè è di nuovo una feature buttata lì e dà la possibilità di “brickare” l’oggetto (seppur senza distruggerlo effettivamente).

Devono capire che 'sta roba RNG la devi mettere subito, e non dopo aver ottenuto l’oggetto perfettino tramite enchanting, tempering e masterworking. Perchè se con il sanctify ti esce l’affix sbagliato, tutto lo sforzo precedente sull’item è buttato nel cesso.

Spe spe, non ho capito. Mettono gli altari da rifare ogni season?

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saranno cmq skippabili/marginali, praticamente viene rifatto tutto il sistema per le season, la cosa più traumatica sarà che non si parte più con 10-11 skillpoint o quelli che erano:

  • Skill Points → Earned from Season Ranks 1-3
  • Paragon Points → Earned from Season Ranks 3-6
  • Extra Potion Capacity → Removed from the Renown track, replaced with a new bonus
  • Altars of Lilith & Tenets of Akarat → Still grant XP and small rewards, but no longer give permanent stat boosts

Season Rank Explained

Season Rank is a new, more layered progression system that acts as a mix of the old Renown and Season Journey.

Each Rank comes with its own challenges, and to move to the next one, you will usually need to clear a Capstone Dungeon, and those are much like the ones that previously unlocked higher World Tiers.

The main thing that changes is that you can take on these Capstone challenges early if you are confident enough. Beating them below the recommended level is possible, but just more risky.

Completing Ranks will grant you various rewards, including the old Skill Points and Paragon Points you were previously getting through your completed Renown. You can also get exclusive cosmetics. This means you will no longer start at level 1 with a set of skill points coming from the Renown. You now need to gain those again each season through the Seasonal Rank.

Clearing an entire Rank also unlocks additional Capstone bonuses, offering a more meaningful reason to push further every season.

inoltre se non ho capito male anche i boss verrano rivisti e legati alle varie attività (questo mi pare positivo):

Duriel is taking over Helltide zones
Belial take over The Pit
Andariel is corrupting Kurast Undercity
Azmodan, the Lord of Sin, is back – and he is not staying confined to one arena. As it turns out, he is not only going to be the new world boss, but you can also summon him at will. South of Zarbinzet, you will find three Altars you can use to call him to the surface. He will then take the power of one of the three Lesser Evils!

Ieri mi sono seguito la stream, i tipi che ATTUALMENTE ci stanno mettendo la faccia sembrano validi.

E sembra che al gioco ci giochino sul serio.

Questo è una figata.

Mo ti droppano l’Atlas per la nuova espansione :asd:

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A me fa ridere che reworkino i boss che sono stati reworkati già letteralmente 6 mesi fa. :rotflfast:

però questo rework ha più senso, quindi va bene :asd:

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Chemmerda di gioco :rotfl:

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