Cosa vorremo per il pvp?


strongly disagree che dite ora mi caccera dalla corp?
scusa Liam non cacciarmi l'ho scritto solo per far vedere che ti diamo anche contro ogni tanto

dicevo: no il discorso è un altro: (camios mi assumi per presentare il progetto? ps è anche il mio lavoro ogni tanto quindi magari posso vendermi bene :-P)

i presidi escono dal reinforced tutti nello stesso tempo quidni bisogna attaccarli e difenderli tutti nello stesso tempo, cio vuol dire che se gli attaccanti (A) attaccano in 250 lo stesso punto ne buttano giu uno e basta, e e i difensori (D) ovviamente vedono i 250 e se non son deficenti e sono in 50 telano... e al massimo organizzano azioni di disturbo

per far le cose fatte bene e far funzionare il "gioco" bisongerebbe fare si che la meccanica di gioco preveda che i presidii debbano essere abbattuti entro un range di tempo . questo farebbe si che tutti debbano cadere (o cmq si potrebbe stabilere che il 70% debba cadere entro tot tempo dopo il primo )

poi se volgiamo possiamo dibattere il bit dell idea ma a quel punto la studiamo a pennello e ce la vendiamo!


ehm io l'ho ignorata questa parte .. perche la lag non fa parte del gioco e se tot dread oneshottano una carrier .. be that's life e sicuramnete si imparerebbe a giocare "meglio".. adapt or die ? chi lo disse?
vuoi mettere che figata e realismo fleet fight dove spari e colpisci ? sicuramente si gestirebbe in altro modo rispetto ad ora, ma la lag c'è quieni torniamo a noi!

la cosa su cui son d'accordo è che saper giocare con la lag è sicurmante una skill di esperienza che nessun pilota con pg da 90milioni e esperienza zero sara mai capace di gestire.

ayr non esagerare su.. ti ho detto di controbattere ma cosi è troppo...



just lol ... perchè non ti fai assumere dalla CCP ?? ti ci vedo bene in uno sgabuzzino a lavorare con Nozh o come minchia si chiamava quello che, tra le altre cose, ha sfanculato le MS prendendosi insulti da tutti
Welcome to my second wall of text!


Punto fermo da cui non mi allontanerò: la LAG (e tutti i problemi tecnici affini) è il male.
E il mio punto di vista non vuole essere un affronto ai "veterani" di EVE di cui parli qui e in seguito:



Solo che il mio modo di interpretare la filosofia di EVE vede la lag e i vari problemi tecnici come il male assoluto, perché impediscono la fruizione del gioco come me l'ero immaginata all'inizio. Intendo dire, la lag non è "work as intended".

Secondo me poi la distinzione tra alleanze che sanno giocare o no non sparirebbe, semplicemente passerebbe dal piano "conosci la lag" a un piano più strategico/tattico. Cioè, cambierebbe tutto nei fleet fight, ma non credo assolutamente che ci sarebbe un livellamento verso il basso delle capacità.
Cambierebbe solo il gioco, che non è poco, ma (secondo me) in meglio.

Sarà anche perché io non guido ancora capital



Io ho proposto una (secondo me) soluzione "non forzata", basata su una analisi di quello che succde nel mondo reale (si ve la meno su questo perché ne vado fiero).
Tu però dici che non funzionerebbe:



Perché una minchiata? Capisco che suoni un po' innaturale e strano, ma d'altra parte il gameplay di EVE e le battaglie di 1600 persone non vanno d'accordo (sempre secondo me), qualcosa bisogna pur fare.

Non credo che ti basti una motivazione di roleplay tipo

"When battle rages in a solar system, the network of all subspace beacons providing essential informations to your ship navigation computer go offline since concord officers go hide somewhere"

(Magari in un inglese migliore)


Riguardo alle tue previsioni



Nello scenario che io propongo questo non accade (magari però non ti riferivi a quello che ho scritto io).
Ecco come immagino andrebbe:

1) Flotta di difesa = 250 persone divise in 5 sistemi
2) Flotta di attacco = 250 persone tutte assieme
3) Gli attaccanti attaccano uno dei presidi della flotta di difesa = 50vs250,
rinforzano le strutture dei difensori
Mentre
3) I difensori portano gli SBU a 0 hull negli altri 4 e si riparano le loro strutture.

Conclusione:

In un solo round tutte le strutture raggiungono uno degli stati che consente il reinforced della costellazione: la costellazione va in reinforced, la velocità di warp ritorna normale, l'attaccante ha perso in 4 sistemi e vinto in 1. L'attaccante ha 4 ore di tempo*(1h + 3h di onlining) per metter giù altri 4 SBU, se non ce la fa riparte da zero.

Non funziona, l'attaccante deve dividere le sue forze.


Un problema potrebbe nascere se è troppo lungo riparare le strutture rispetto al buttarle giù, ma a questo si può ovviare riducendo gli HP e alzando le resistenze.
Due oggetti
A) 1 mil hp, resistenza 50%, EHP: 2 mil HP
B) 100k hp, resistenza 95%, EHP: 2 mil HP

vengono distrutti nello stesso tempo, ma B viene riparato 10 volte più velocemente.




Non avevo pensato all'idea del timer, perché non penso sia necessario, ma magari lo è... si bisognerebbe affinare l'idea, a me piace pensare che sia quella giusta. Se vi piace, pensateci anche voi...


* avevo detto 24, tuttavia le 24 ore rendono troppo facile all'attaccante salvare il risultato dopo aver concentrato le forze in un solo sistema come dice liam. Gli attaccanti allora possono concentrare le forze sempre in un sistema solo nella battaglia, in cui prima o poi distruggernno l'ihub e conquistranno l'outpost.
Ciò non implica automaticamente che vinceranno, perché per distruggere i TCU devono distruggere gli IHUB e conquistare gli outpost in più della metà della costellazione, e gli outpost possono essere riconquistati dai difensori in qualsiasi momento (gli attaccanti non hanno sov).
Tuttavia se una costellazione non ha outpost la tattica "concentro tutte le forze in un sistema e poi rimetto gli SBU, tanto c'ho 24ore" diventa vincente a meno di ridurre in modo cospicuo la larghezza della "finestra di salvataggio" per l'attaccante.
Comnuque voi la pensiate, il gioco quando ci sono grandi numeri ORA COME ORA e' bilanciato dalla lag.

Il fatto che non sia una cosa giusta, che non dovrebbe essere cosi e che sia una stronzata e' un altro discorso e concordo.

Sta di fatto che ora come ora certe situazioni senza lag sarebbero un carnaio simile che un clima di guerra fredda ancor peggiore dell'attuale andrebbe a crearsi.

Senza lag, senza nulla, 100 vs 100 dread a parità di capacità finirebbe con una totale annichilazione di entrambe le flotte, l'attuale situazione permette di inserire innumerevoli componenti di vantaggio/svantaggio per le forze in gioco che rendono i risultati molto diversi e comunque i fight si allungano di molto, garantendo la possibilità di scegliere di levarsi di mezzo et simila.

Di sicuro se domani mattina fanno una patch e la lag scompare questo gioco cambia completamente e dopo i primi carnai (si sono gia visti in passato e il risultato era gente sgomenta all'idea di vedere un fight di 600 persone finire in 10 minuti) la gente tirerebbe fuori una logica da guerra fredda.

Poi ripeto, so benissimo che il mio e' un discorso difficcile, brutto a leggersi e non molto popolare, ma e' la realtà al momento:

I grossi ingaggi sono bilanciati dalla lag.

E ripeto, il fatto che andrebbe fatto diversamente e' una cosa che concordo al 100%, solo che augurarsi che domattina scompare la lag senza altre modifiche strutturali al sistema lascia il tempo che trova.

Probabilmente con l'evolversi della tecnologia la ccp riuscirà a creare un universo sempre meno laggato, poco per volta, e nel frattempo dovrà adeguare il resto.


EDIT:

Rispondo a camios, nella tua visione dei fatti bisognerebbe prevedere che quelle 250 persone per lato si dividano nei 5 sistemi PRIMA che inizi l'ingaggio e si piazzino in posizione prima di esso, dopodiche "il dado e' tratto" chi c'e' c'e', chi non c'e' non c'e'.

Nessun rinforzo, nessuna possibilità di cambiare le sorti della situazione, se warpare richiede 20 minuti significa che non ci si puo neanche allontanare dallo scontro, significa che uno sarebbe obbligato a warpare verso un SBU 20 minuti prima che il timer finisca, significherebbe che se una flotta va verso l'SBU e una verso l'HUB non avranno nemmeno modo di incontrarsi perche warpare dall'altro vorrebbe dire dargli il tempo di sparare per 19 minuti e mezzo e poi warpare via, e come la mettiamo la questione del warpin-warpout in ingaggio? la gente non potrebbe piu warpare via e tornare perche altrimenti stanno fuori un sacco di tempo, a meno di usare warp point in griglia o appena fuori da essa, insomma un casino

Inoltre, in una situazione simile, io terrei la flotta ferma in un solo sistema comunque, metterei svariati cyno operatori nei vari luoghi importanti e metterei i titan in posizione mettendo pos con titan e cyno annessi nelle lune + vicine possibili all'hub.

in questo modo non dovrei piu sottostare alle regole che imporresti ma sfrutterei i titan per muovere una flotta comunque piu grande e distruggere senza nessn problema le 5 flottiglie da 50 persone.

Ricordati sempre che in difesa devi rimuovere il 51% degli SBU per resettare la stiuazione, non e' possibile pensare di fare tutto mischiando tutto in una costellazione, servirebbe una meccanica di gioco completamente diversa e comunque a meno di proibire completamente l'utilizzo dei titan sarebbe comunque aggirabile, oltre al fatto che il tuo sistema non considera le capitals che jumpano e possono arrivare in uno qualunque di quei luoghi, inoltre in questa situazione, un difensore dovrebbe solo difendere il 51% dei luoghi a sua scelta, posiziona le navi prima, le slogga fuori volendo, puo fare qualsiasi cosa, e difende il 51% dei luoghi mentre l'attaccante e' comunque relegato a dover ingaggiare tutti gli hub? non e' chiaro

Piuttosto, per espandere la tua idea, si potrebbe fare in modo che i gate diventino "spenti" nella finestra di quel combattimento e che sia impossibile aprire cyno, ma sinceramente, vi piacerebbe un warfare dove tutto e' deciso prima? dove non ci sono possibilità di "hot-drop" etc?


Aggiungo una cosa:

Una delle esperienze piu belle che ho avuto nel post-dominion e' stato proprio il balletto continuo di warp da HUB agli SBU mentre i Goon cercavano di tirare giu 2 SBU e noi di rinforzare l'hub di nuovo, e' stata un esperienza intensa e bellissima, 4 ore a rincorrersi in giro per il sistema bilanciando il DPS da lasciare sull'hub e quanto portare a zonzo per fermare il nemico da sparare gli SBU.

PS: questo gioco prevede meccaniche molto complicate e una delle cose piu bella e' proprio tutta la strategia della "sorpresa" che c'e' dietro, non sapendo mai per certo chi potrà portare il tuo nemico ne quali strumenti avrà a disposizione, impedire il movimento delle navi da un luogo all'altro vorrebbe dire distruggere questa cosa.


Ma come fai a dire certe troiate ? la lag fornisce un vantaggio esponenziale a chi fa megablob e campera un sistema ... elimina qualsiasi tipo di vantaggio dato da fit migliori, skillpoints e in generale pvp skill di piloti e FC.

Mi chiedo se tu non stia giocando a un'altro gioco ... tipo monopoli online o robe del genere. Il resto del tuo post manco lo commento che è puro delirio.


Vantaggio esponenziale a chi fa un megablob? e perche gli altri cosa fanno? il megablob sarebbe evitato? semmai chi e' piu sveglio ad andare in sistema prima e' avvantaggiato, ma non per la lag, e' una considerazione tattica dovuta dalla lag.

Elimina i fit migliori? non direi, se sei fittato salciccia e birra comunque non spari alla distanza che dovresti, di sicuro influisce sul DPS ma a parità di lag e di condizioni le carte sono le stesse per tutti.

Le pvp skills? ne sei proprio sicuro? sono semplicemente skills diverse, in lag tutto e' rallentato, la differenza e' questa principalmente e questo da tempo alla gente di gestirsi la situazione.

Tanto lofe non concorderesti con me neanche se pensassi che ho ragione indi vedi un discorso poco piacevole e ti ci butti ^^


La lag rallenta le situazioni, rallenta l'ingaggio e lo rende piu lungo e complicato.
Con la lag non riesco a scoppiare la gente in highsec perchè prima che i moduli si attivino passano le ore : /
No no la lag fa proprio cagare...


Lo rende molto più semplice, anche aipiloti poco bravi gli da dei tempi per reagire, cosa che non succede senza lag


Ah guarda quelli scarsi crepano anche con la lag, mentre quelli buoni riescono a cavarsela

Potrebbero essere fatte tante cose per bilanciare la situazione, ma di sicuro ora come ora coi numeri in campo una scomparsa della lag domattina farebbe un casino della madonna.

Cmq che sia chiaro, io sono fermamente convinto che il gioco senza lag sarebbe ancora + figo, ma comunque creerebbe delle complicazioni con i grossissimi ingaggi dove la lag aiuta a renderli "gestibili".



Molti che sopravvivono con la lag, sarebbero spazzati senza, così come cambierebbero molto le battaglie e i modi di giocare


Probabile, e la cosa non e' male ma l'idea che una battaglia di 1000 persone fisica in 20 minuti mi mette molta molta tristezza.

Le occasioni di fare la battaglia "epica" sono l'obiettivo di motli giocatori (me compreso) e pensare che dopo l'attesa di uno di quegli eppisodi me lo veda finire in poche decine di minuti... beh lo trovo pessimo

Una bella battaglia grande deve durare ore per essere soddisfacente, seno e' come iniziare a scopare e dopo 10 min mollar tutto li e andarsene.


eh quelli sono gusti personali, io adoro gli ingaggi frenetici, classici da piccole fleet. Per questo preferirei battaglie veloci e fluide anche nei megablob... Però sono gusti... sicuramente capisco il tuo punto di vista.




senza offesa ma il combat di eve e veramente skill less

quando sei svelto ad allinearti e a seguire gli ordini e hai 1 fit corretto non e che richiede chissà che abilita.

la skill lo vista su starcraft, su ultima online, sui rps, nei mmporg dove si combatteva in 3d.

non punta e clicca, una crocetta su un overview e stai allineato verso un punto.


la microgestione la vedi al max negli scontri piccoli. dove piloti sp fittings impianti, rigs fanno la differenza.

non certo 100 vs 100. la devi avere solo 2 cose. la nave fittata seria e le skill punto. in tri quando c ero io twinkey ti sparava se non eri allineato o epic fallivi x cazzi tuoi.

in 50 segavamo 150 irc-ed-kia perchè quelli manco si allineavano i nostri warpavano via come erano primary i loro no.

nella lag tutto cio si elimina a favore dei 150 incapaci. se elimini anche il fattore elitario della nave , e finita. e solo blob blob blob blob



Infatti tu non sai di che cazzo parli primo perche non giocavi all epoca, e seocndo perche cio che ho scritto non e un io io io ho sp, perche se mi va compro domani 1 char da 100ml sp, quello che volevo farti notare e che volare 4 razze E INUTILE. quando ne voli 1 maxata e porti quella in flotta tanto basta.

Eve aveva il fattore elite quando di sp se ne avevano 10-40ml dopo quella soglia il fattore elitario (per quanto riguarda gli sp ) e morto, contano solo i numeri. a che serve avere 90ml sp? posso volare 4 razze di bs command hac recon, capital? tanto ne porti 1 sola in campo. un qualsiasi player da 40ml sp ha gli stessi "mezzi" che hai tu. anche se tu hai 4 anni di gioco in +.

e questo che appiattisce eve al momento.

la lag poi distrugge totamente quel poco di micromanagement che vi e in uno scontro di flotta, il tutto a sfavore dei player skillati. ma a favore dei blob di carebear




Scusa ma lofe ha ragione.. i tri vincono no lag con 0 perdite o quasi perche sono tutti player eesperti non devi dire loro allineati o warpa via quando vedi i nemici che ti targettano

in assenza di lag 50 tri segano 150 nemici qualsivoglia.


con lag, sono 50 navi che non possono scappare , ammesso che i 150 siano fittati medio/male hanno cmq 3 volte gli hp dei tri, e diciamo almeno il doppio del dps.(amesso fossero anche solo tutti t1)


la skill di management e azzerata dalla lag. primary vs primary vincono i tardoni.
Ma lol ...

La realtà è ben diversa Liam: la lag distorce questo gioco rendendolo più statico di quando non sarebbe altrimenti mettendo in secondo piano fit, skill, sp e mettendo in primo piano solo il numero e chi campa / chi jumpa dentro. Simple as that, il resto sono solo troiate da forum.

E mi spiace dirtelo io ... ma questo non è PVP ... è PVE = player versus environment.

[edit]


Ovvio, gestibili per le seghe che il pvp lo vedono con il binocolo ... senza lag i tempi di reazione si calcono sul secondo o meno, e allora vedi chi è bravo e chi è una chiavica ... esattamente come in FPS, esattamente come succede in EvE nelle small roaming.
Ed è ovvio che senza lag in EvE succederebbe il finimondo perchè un tot di gente uscirebbe dallo 0.0 alla velocità della luce in quanto FC e piloti non saprebbero "gestire" scontri di flotta come roaming.

Boh, leggendoti sembra quasi che "menomale che c'è la lag sennò sarebbe trooooppppooo difficile giocare".

Liam, mi è impossibile comprendere come tu possa preferire a "20 minuti" al cardiopalma di pvp, "ore" a guardare uno schermo nero o i moduli che non si attivano.
Walcome to "Camios' Wall of text 3"!


Premessa 0: a me manca l'esperienza di fleet commander quindi ho molto gradito la risposta di Liam.


Premessa1: o salviamo la dinamicità dei combattimenti, o salviamo noi dalla lag. Questo è il sunto del mio pensiero. Io spero che esista ragionevole un compromesso.

Da questa considerazione deriva tutta la mia proposta.

Ora sulla velocità di warp: si tratta solo di una misura per disincentivare i movimenti dell subcapital. Di quanto va variata affinché sortisca l'effetto voluto? Fate vobis. 5 minuti per warpare dal gate all'hub sono abbastanza poer scoraggiare

Premessa2: nella mia ottica proposta, la lag verrebbe ridotta spezzando un combattimento grande in più combattimenti di minore entità. I combattimenti di minore entità sono sempre avvenuti, tendenzialmente con una migliore performance del server. Non mi sembra dunque possibile che la mia proposta scombini tutto "rimuovendo la lag" e facendo di ogni combattimento un carnaio. Dove sbaglio?



Si, è un po' l'idea del battleground in fondo, no? però ci sono jumpbridges e titan bridges



Ci ho pensato, quel che mi pare possibile è impedire l'attivazione dei jump portal generators in sistemi "caldi". Cioè, puoi "hotdroppare da fuori ma non da dentro".
In un'ottica di warp lentissimi l'utilizzo sapiente dei titan bridge può decidere lo scontro: il fleet commander può assegnare le forze al teatro che decide lui, ma una volta che le forze sono schierate, non le muovi (praticamente) più.
Ad alcune classi di navi può essere concessa una riduzione della penalità sulla velocità di warp, magari alle covops e stealth bomber e soprattutto ai pod.

Le capital io invece le muoverei liberamente con i cyno perché dovrebbero consistere in una frazione dei numeri in campo, i dread vanno in siege, il jump comsuma fuel come il siege, mi pare che la loro mobilità sia comunque ridotta (forse ho torto, ma i piloti capital sono capricciosi).

I jump bridge vanno in qualche modo limitati anche loro, altrimenti



Vero, i warp point appena fuori griglia sarebbero in effetti la soluzione. A me come pilota singolo il casino piace, anche se è difficile da gestire per un fleet commander...




Un sacco di roba. Allora, io ho proposto una meccanica di gioco un po' diversa, in effetti. In una costellazione di 6 sistemi, la maggioranza è 4 (la frazione che indica la vittoria, maggiore del 50%, va bilanciata).
L'obiettivo è controllare almeno 4 sistemi della costellazione distruggendo i 4 TCU nemici e mettendone 4 propri.
Per attaccare i TCU, deve aver rimosso gli iHUB e conquistato gli outpost di almeno il 51% della costellazione (frazione soggetta a bilanciamento, anche minore di 50% perché gli outpost possono essere riconquistati dato che l'attaccante non ha sov), e non in un solo sistema come ora.
L'attaccante può dunque concentrarsi anche su un solo sistema alla volta, ma deve badare che gli SBU non vengano abbattuti o sostituire quelli abbattuti entro un'ora da quando la costellazione va in reinforcement, in modo che vadano online entro le 4 ore successive.




Io mi ricordo una cosa simile a 49-U6U. Un po' di lag c'era. Eravamo in superiorità numerica, con meno lag credo avremmo potuto bollarli tutti e masssacrarli, poi tornare a finire l'ihub (benvenuti nel fantastico mondo dei sogni di Camios). Io avrei preferito warpare di meno, e meno lag. Tutti si lamentavano per la lag. Poi comunque ti rimane il senso di aver partecipato a qualcosa di grandioso, e consideri la lag e la frustrazione il prezzo da pagare.

Ma a me, ripeto, manca l'esperienza.



Con la meccanica del titan bridge che propongo la sorpresa si può fare, semplicemente "there is no going back". E come ho detto nella premessa1, se vuoi meno lag qualcosa dovrai pagare. Forse il pilota in trincea preferisce soluzioni soluzioni diverse a quelle del fleet commander?


Probabilmente in questo ho peccato di egoismo, per quanto mi riguarda, quando guido una flotta che siano 10 minuti o 3 ore sono tutti tesi e anche nella situazione dove te dici che "i moduli non si attivano" io passo il tempo a cercar di vincere un ingaggio come FC.

Probabilmente in questo hai ragione, per uno che sta a sparare e non segue nessuna parte "tattica" e' possibile che si annoi di piu.

Sta di fatto, che se fosse come dici tu e che tutto questo si riassume nel fatto che "gli incapaci godono della lag" come e' che a volte gli stessi incapaci vincono in parità numerica con gente considerata "figa"?

Riguardo al fatto che 50 tri asfaltano 150 senza lag dipende da chi sono i 150, non tutti stanno fermi a farsi riempire di botte e anche quando la lag non c'e' o e' gestibile uno che passa il tempo a fare fleet fight qualcosino lo impara

Inutile dire che un fleet fight da 500 vs 500 si giocherebbe come una roaming senza lag, e' una cazzata, le tattiche e le necessità sono diverse.


Rispondo di nuovo a camios:

Con le modifiche che proponi in questo caso la soluzione e' l'utilizzo delle capital, le capitals e covert op mantengono mobilità indi paradossalmente diventano l'asset mobile di una guerra?

Un altra considerazione, consideriamo una costellazione normale, 6 sistemi una media di 3 gate l'uno abbiamo 18 SBU, indi prima di poter iniziare qualsiasi attacco bisogna ancorare 18 SBU (guarda sul market il costo) tenerli su per 3 ore senza fare nulla (come ora) e combattere in un warfare dove devi controllare allo stesso momento 18 sbu + 6 hub indi 24 bersagli contemporaneamente senza poter spostare le risorse da uno all'altro eccetto le capital?

Prova a pensarci, quanta gente ti serve per farlo? oltre a questo, considerando la situazione a parità numerica, l'attaccante deve posizionarsi in 24 luoghi diversi, il difensore in meno della metà dato che chi difende puo scegliere dove sfondare gli sbu e mettere fine al siege, senza che l'attaccante possa reagire...

Camios te lo dico sinceramente, bilanciare eve e' un dito al culo per un semplice motivo: I giocatori non sono disposti a scendere a compromessi, qualsiasi spiraglio tu lasci loro lo sfrutteranno al massimo per vincere.

In ogni caso, magari la tua visione e' che un combattimento statico sia piu divertente, io ti dico come la vedo dalla parte di quello che decide se iniziare un ingaggio o no:

Se fossi costretto a disporre le mie forze preventivamente, senza poter poi spostarle in tempo ragionevole a quel punto ancor prima che inizi una battaglia tu sai gia cosa hai tu e cosa hanno gli altri, sai che non puoi portare rinforzi e loro lo stesso, tradotto, si ingaggia solo se si e' convinti di potercela fare, e considerando che la difesa difende la metà dei luoghi rispetto all'offesa la difesa a parità di numeri avrà gruppi piu cospicui.

In ogni caso, sempre per aggirare la tua meccanica, diventa inutile disporre le forze PRIMA della battaglia, semplicemente le si tiene a un titan fuori dalla zona con i cyno in posizione e si risponde alle azioni del nemico, il nemico di divide in 5 luoghi? (non considero nemmeno la tua idea di dividersi in 24 posti) tu dividi la tua flotta in 2 e gli sfondi 2 gruppi senza praticamente perdere niente data la disparità numerica, a quel punto puoi anche metterci 5 minuti a warpare, tanto la flotta nemica ha gia 2/5 di navi in meno, inoltre considerando quello che tu proponi bisgonerebbe tipo dividere per 10 gli hit-points degli HUB, altrimenti tanti auguri a sparare a un hub per una nottata con 20 navi...

Cmq, io per primo ho sempre sostenuto che "dividere il fight" in diversi luoghi sia una bellissima soluzione, il problema e' che pensandoci sopra, non vedo soluzioni per farlo realizzabile eccetto forzando i numeri di persone in campo, e a que punto, potresti tranquillamente difenderti chiamando un amico e pretendere che ti stia invadendo, blocchi il sistema e gg invulnerabilità.


nel senso che son tutti con l'alza bandiera?


cmq nelle fleet tu che sei fc puoi passare 3 ore a cercare come vincere l'ingaggio nella lag, però un "grunt" medio, come potrei essere io, passa il tempo a guardare lo schermo, aspettando che l'fc comunichi il verbo.
tu ti diverti/ti impegni mentre io mi annoio.


Considerando che sei te e tutti i tuoi compagni quelli che possono portare le mie decisioni giuste o sbagliate alla vittoria o sconfitta direi che una bella parte di lavoro la hai anche te in flotta.

C'e' a chi piace e chi non piace, ovvio che c'e' un limite a quanto la lag sia sopportabile, quando ci metti 1 minuto a caricare la griglia e' una cosa, quando sono 30 minuti e' un altra, quando spari 3-4 volte al minuto usando tutti i trucchetti e' una cosa, quando spari 1 volta ogni 10 minuti un altra.

C'e' un limite a quanto la lag sia sopportabile e chiunque ha combattuto in tanti grandi ingaggi sa di cosa parlo.