Cosa vorremo per il pvp?

Allora per decidere la sov di un sistema la soluzione più opportuna è tenere una giostra medioevale dove i due campioni delle due alleanze contendenti si affrontano uno contro uno e vince il sistema chi batte l'altro, ovviamente non così semplice ma complicato tipo che uno dei due va in reinforced per 2 giorni etc.
Poi se i campioni pareggiano si scende in guerra con l'esercito normalmente come si fa ora però limitando i sistemi a dodici persone per sistema per parte, così da delocalizzare le battaglie e combattere su fronti estesi.

Per il pvp in generale sarebbe bello se mettessero la possibilità di scannare la gente in cloak in modo che però sia molto molto difficile, tipo che ci vogliano tantissime skill e che le signature siano difficili da prendere o boh probe particolari o cazzi vari o che i result non siano accurati nel senso che se ci warpi non è detto che stai warpando lì ma magari warpi in mezzo al nulla o in un blob dove muori come una merda orribilmente.

OPPURE

Potrebbero risolvere il problema del lag e aggiustare il sistema di sov attuale in modo che funzioni seriamente e non che i timer partano alla cazzo di cane.
E ridurre i reinforced timer.


Idee molto interessanti.
Potrebbero anche aggiungere che ogni tot ratti farmati c'è la possibilità di essere risucchiati da un WH, ritrovandosi in mezzo a una fleet di roamer casuale.
vorrei una nave

1 button i win esplodi 500 nc. chessò un titan faction quaddoomsdaydevice

da 300b , poi posso anche perderla



la rossa e + delicata

fatto il sugo sta settimana con entrambe e la rossa e migliore, la bianca rendeva il sugo troppo "cipollato"



si o che x ogni gtc che compri vi sia una dose di popper, crack, lsd, o qualsivoglia per rendere l'esperienza di gioco

+ "stupefacente" passatemi il termine


Si diciamo che hai colto esattamente il mio discorso, ci vorrebbe più randomicità in EVE, tipo che cazzo ne so gli stargate difettosi che invece di jumparti nel sistema attiguo ti jumpano dall'altra parte di eve oppure in un posto senza via di uscita.
O i doomsday che a volte non funzionano come le armi normali e tipo invece di fare danno il titan subisce tot danni.

E poi ci vuole la line of sight, io voglio nascondermi dietro le altre navi o dietro gli asteroidi e non vedo perché uno mi possa sparare con i proiettili/blaster/hybrid, va bene che con droni e missili mi prende ma con le armi normali no, oppure tipo sparando a me danneggia quello che ho davanti così posso fare il ninja, mettermi dietro gli ostili e fotterli in quel modo lì.

No seriamente il line of sight sarebbe figo ma già lagga tutto così figuriamoci mettendo altri calcoli.

Devono un attimo aggiornare i server che siamo a livello di tictactoe online.
Trunkam ha capito il punto, mi spiego meglio








Il mio punto è questo: come mai il focus fire nelle guerre reali non viene utilizzato su vasta scala? Intendo dire, nessun generale sposterebbe mai tutte le sue forze su un solo obiettivo lasciando sguarniti gli altri: la strategia del focus fire non funziona.

Per 2 motivi:

1. le unità hanno una mobilità limitata rispetto alla dimensione del campo di battaglia. Ciò implica che sia sconveniente lasciare scoperta una zona, poiché

2. gli obiettivi sensibili hanno pochi HP e vanno difesi per bene altrimenti 2 colpi e saltano.


Perciò, io credo che introducendo uno dei due fattori, si possa rendere il focus fire impraticabile.

Oltre all'estensione del campo di battaglia ad una costellazione, si può ridurre la velocità di warp delle subcapital quando la constellazione è out of reinforced mode.

Se una BS in una fleet battle ci mette 20 minuti per fare 2 jump, è quasi meglio non spostarsi (ripeto, la limitazione alla velocità di warp sarebbe attiva solo quando la costellazione è "hot").

In questo modo si introducono di fatto dei battleground attorno alle strutture per la sov, ma senza vincoli rigidi, rendendo lo spostamento tra obiettivi differenti non pratico per via del lungo tempo richiesto.
Il problema di eve è solo la sua età. Nel 2004/2005 c'era la differenza tra piloti elite (che usavano t2) e alleanze blob (meno skillati ma con più numeri). Ora sono tutti elite, sono tutti skillati, quindi contano solo i numeri.

Chi porta più numeri vince, la bravura personale è livellata e affogata in mezzo alle blob-fleet. Qualsiasi fesso capisce che conta solo avere tanti alleati e avere tanti numeri.

Infatti le alleanze elite sono morte tutte (mercenary coalition, pandemic legion) o sono irrilevanti (triumvirate, cry havoc) o sono diventate un blobbazzo (against all authorities).
WARNING: wall of text incoming! Però ci ho messo anche una figura, spero che renda più attraente il mio post anche se non è una donna nuda.








Rispondo con un possibile scenario. Premessa: l'idea che è il fine di tutto è dividere le forze su una costellazione. Magari il sistema che mi sono immaginato io ha delle falle per cui poi questa situazione non si verifica, e sopratutto, ci saranno delle implementazioni migliori della mia, data la mia scarsa esperienza.


1.

L'attaccante usa degli SBU che vanno piazzati in ogni sistema della costellazione, sui gate, almeno uno per sistema (suscettibile di bilanciamento), e hanno un tempo di onlining diciamo di 3 ore.

Nota1: anche se il difensore distrugge tutti gli SBU in un sistema (la distruzione però non avviene quando l'sbu raggiunge 0 hp, vedi seguito ) l'attaccante ha 24 ore di tempo per rimetterne altri senza perdere completamente i frutti del suo attacco.

Nota2: in questo sistema il difensore che si limita ad attaccare gli SBU nemici prima o poi perde, deve anche riparare le proprie strutture.

2.
Tutti gli SBU si onlinano insieme. In tale situazione:

a. tutti gli SBU diventano vulnerabili
b. tutti gli Ihub diventano vulnerabili
c. tutti gli Outpost diventano vulnerabili

Ovviamente se in un sistema non ci sono ne outpost né ihub il TCU diventa vulnerabile.

Inoltre, la velocità di warp e l'accelerazione in warp di tutte le navi viene ridotta di un fattore 10 (forse esagero).

Magari si può invece aumentare o lasciare invariata la la velocità di warp di alcune navi in altre situazioni, magari quella delle logistiche.

3.

Si spara.

Come si arriva al prossimo reinforced mode? ci si arriva quando

a. Ogni ihub della costellazione è tra il 25% e il 50% di shield OR tra il 75% e il 100% di shield

AND

b. ogni outpost della costellazione è tra il 25% e il 50% di shield OR tra il 75% e il 100% di shield

AND

c. ogni SBU è tra lo 0% e il 25% di hull OR tra il 75% e il 100% di shield

Nota: ognuna delle strutture non può essere danneggiata oltre la soglia minima che causa il reinforced. Può essere riparata nel frattempo, ma non può essere distrutta. Fino a che la costellazione non entra in reinforced, si può sparare/ riparare la struttura.
Questo per fare sì che non basti portare una struttura sulla soglia del reinforced, ma si debba comunque avere una presenza costante attorno ad essa (no focus fire su altri obiettivi).

4.
Si entra in reinforced.
Le strutture portate sotto il 25% di hull esplodono facendo un gratificante botto.
La velocità di warp torna normale, e anche altre misure per limitare la mobilità (vedi fine) vengono meno.

Le strutture che sono rimaste tra il 75% e il 100% di shield usciranno dal reinforced a pieno scudo.
Le strutture che sono state portate sotto il 50% di shield usciranno dal reinforced al 75% armor.

Perché queste percentuali? Non c'è un perché, solo mi pare siano simili a quelle attuali. Tenuti fermi certi paletti, possono essere cambiate.

5.
La costellazione esce dal reinforced mode.
Si spara. Stessa idea di prima: ogni struttura può essere danneggiata fino ad un certo livello, e riparata fino ad un altro livello.
Si entra nel secondo reinforced mode quando tutte le strutture sono o "vicine alla soglia bassa" o "vicino alla soglia alta".
Se sono vicine vicino alla soglia bassa quando si entra nel reinforced, usciranno in hull, se invece sono vicine alla soglia alta torneranno al 50% shield all'uscita dal reinforced.

Vedi il seguente "diagramma di flusso" per le strutture che dovrebbe essere molto simile all'attuale.



In realtà, quello che importa dell strutture è che durante tutto il fight siano dei punti sempre caldi. Tutto il resto è suscettibile di bilanciamento.


6. 7. 8. 9. ....

Vari reinforced e schermaglie con meccaniche simili a quelle sopra.


ALLA FINE (taglio tanto spero abbiate capito)

Dopo un certo numero di round, quando la maggioranza dei sistemi è sprovvista di iHUB o l'outpost è stato catturato, allora i TCU nei sistemi sprovvisti i hub e in cui l'outpost è stato catturato possono essere attaccati e distrutti, come nell'attuale meccanica, ma non esplodono fino a quando tutte le strutture non sono nelle condizioni che ho elencato sopra.
Diversamente a quanto succede ora, l'attaccante ha meno penalità se perde uno scontro (ossia non devo ricominciare da capo).


Considerazioni:

1. Data la meccanica di distruzione e rinforzo delle strutture (ossia non vengono distrutte o rinforzate quando arrivano ad una certa quantità di HP ma solo quando tutta la costellazione non entra in reinforced) i loro hp effettivi possono e devono essere ridotti di parecchio, perché siano attaccabili e riparabili più velocemente. Ciò rende la presenza costante e la divisione delle forze una necessità ancora più pressante, e riduce la possibilità che le battaglie durino giorni e giorni (rinforzare o riparare oggetti con 80mil hp a decine può essere lungo).


2. La riduzione della velocità di warp e l'estensione del campo di battaglia, ossia le varie misure legate alla limitazione della mobilità, possono essere aggirate nelle meccaniche attuali tramite titan bridges e jump bridges. La cosa non è buona, soprattutto perché con la riduzione brutale della velocità di warp avvantaggia di brutto i difensori in una costellazione cynojammata. Tuttavia gli attaccanti possono incapacitare i jb prima della battaglia. Possono anche offlinare il jammer, cosa che rende dunque possibili i tian bridge.

Considerato questo, si potrebbe, oltre ad inserire una riduzione della velocità di warp in una costellazione "hot", anche impedire i titan bridge da o verso un sistema "hot" (i cyno continuerebbero a funzionare normalmente).
Sia chiaro che queste limitazioni sarebbero attive esclusivamente quando l'intera costellazione è fuori dal reinforcement e si combatte vicino alle strutture per la sov.


Se avete letto tutto, grazie!


Facciamo un battleground ctf in ogni sistema e se lo tiene chi farma piu' kill...




Resisti, mi laureo tra 18 giorni :P

be miklas non credi che si potrebbe cambiare qulcsa nella meccanica di gioco in modo che anche la bravura dei piloti possa avere un valore? oddio mica ora non ce l'ha però hai capito quello che volgio dire


io ho letto e sono basito.. per l'idea concreta

come hai detto sicuramente andrebbe articolata ma se devo essere sincero anche se la mia idea era piu relativa alle kill nel sistema la tua mi piace molto anche perhcè ragiona su un concetto reale del focus fire e personalmente la cosa che piu mi ha attratto di eve è stato il suo realismo come tipologia di gioco(full loot e lavorare per guadagnare per comprare..etc etc)


GRANDISSIMO!!!!
No giulietto non me lo tiro.....è che c'è una perdita di senso di gioco, siamo arrivati a questo perchè nessuno vuole perdere la sua navettina, non si ingaggia piu se non si è sicuri di vincere o si ha la "forza del branco" (da leggersi come "forza" il coraggio ma potrebbe risultare offensivo).
Io come player non amo e non concepisco quel tipo di gioco, vengo da un eve in cui in 10 eri gia un blob e dove quelli che mi insegnavano una volta coltomi in una fleet che era di 14 persone mi "disconobbero" come allievo.
Ai tempi di UO (per chi c'era) non si blobbava cosi....eppure anche li si perdeva tutto, ma si sa i tempi cambiano

p.s. no lorenzo non puoi avere la mia robbbba...sono ancora benestante e vorrei rimanerci :P

p.p.s. non denigro quel che dite o che fate sia chiaro, that's a game e tra me e moltissimi di voi il "fallito" sono io visto quel che avete realizzato







La mia impressione è che un sistema di quel genere, al di là dei possibili bilanciamenti, costringa l'attaccante a mettere in campo grossi numeri. Vero che si spalmano su più sistemi riuscendo forse a diminuire la lag di ogni singolo sistema, ma in un certo senso si obbliga a portare numeri consistenti per poter mettere in crisi la sovranità.
Quello che forse ci vuole invece è una rivalutazione delle piccole fleet, dandogli un'importanza strategica anche all'interno delle meccaniche di sovranità. Ci vorrebbe qualcosa che a un certo punto sfavorisse un numero molto grande contro uno medio piccolo.

Credo che il discorso del "focus fire", come ben scrivi, sia una delle componenti chiave per migliorare certi tipi di scontri, ma ci sono anche altri aspetti da valutare, come il valore delle perdite. Prima di Dominion le grosse alleanze non avevano praticamente problemi di ISK, si potevano permettere perdite di qualsiasi entità senza risentirne. Questo fa si che non ci siano mai problemi a schierare in campo di fleet di qualsiasi entità, tanto si rimpiazza tutto. Ridurre le risorse o rendere più difficile il fare ISK per le alleanze è secondo me un'altra buona strada.



ha ragione Miklas

esempio: nel 2005 io avevo la sniper, e in lotka volterra un ally da 2k persone eravamo si e no 30? 40? sniper t2.

i goons ne avevano 0 .


la differenza c' era , chi portava t2 e chi no, chi aveva capital e chi no.

Il fatto che ora possa portare 4 tipi di sniper ( 4 razze) e irrilevante dato che in campo, ne schiero solo una, esattamente come il player da 30 ml sp, i miei 90 ml sp sono "inutili"

non vi e + il divario fra elite, e player comune.



Questa cosa mi fu ancora+ palese in MC, una volta MC steamrollava perchè aveva le ms quando gli altri erano ancora in bs, ma poi ? nonostante MC da sola nel 2007 schierasse 18 Mothership, ormai era irrilevante dato che qualsiasi ally anche abb del cazzo, schierava 40-50 dread. e quelle serie 80+. Rendendo di fatto tutti quei superskilled ms pilot. inutili.

COntavano solo i numeri. e ora la cosa e sempre+ accentuata, perchè ccp non inserisce nuove navi elitarie x i player+ vecchi, quindi la differenza in campo non la fanno pilota nave e skill, ma i numeri.

Facessero sniper t3, che richiedono specializzazione alle large weapon a 5 con sniper range 250km. cambierebbe tutto. le ally elite ingaggerebbero a 250, fregando la massa di sniper t2 che mediamente spara a 170-200 .


propio come accadeva all epoca t2 vs t1.

E pur vero che all epoca eravamo 25k-30k online e ora andiamo sui 50k, ma la colpa e della ccp che non inserisce nuove tipologie di navi che continuino a mantenere un divario di stabilita fra elitismo e massa.
Non e vero che sarebbe sbilanciato, i goons vinsero vs lotka, (coi numeri) questo da semplicemente una chance alle ally altamente elitarie di vincere nel gioco, per i loro meriti, invece perdono causa deficienza del gioco e numeri, non per i loro errori., questo rende il gioco piatto e blobwarfare.
Derail mode on .. scusate...



e rieccoci allìappuntamento che ci mancava un po:
"Krall: parliamo di me ho un sacco di SP"


no questo è un approccio da wow (con rispetto a WOW ma il bello di EVE è che è diverso)
se uno è un buon pilota stai tranquillo che la differenza si vede eccome a parita di skillpoint e anche in inferiorità (ovvio nei limiti della decenza .. se uno ha 1 milione di Sp contro uno che ne ha 50 è un altro discorso ma non sempre )

miklas infatti ha scritto che la bravura personale è affogata nella blobfleet (concetto un po diverso dal tuo krall)
e infatti noi si chiaccherava su quale potrebbe essere un modo per gestire la cosa e dare peso non solo ai blobboni..


La mia proposta servirebbe solo a rendere gli scontri grossi, che sono quelli più problematici dal punto di vista tecnico, molto più godibili.

Io non credo che si introdurrà mai una meccanica che favorisce una forza minore contro una forza maggiore (che, per quanto scrive Miklas, oggi coincide con il numero), poiché la forza è l'essenza stessa del potere e della guerra, e una tale meccanica sarebbe innaturale.

Tuttavia è chiaro che, diversamente da quanto era stato promesso con dominion, in EVE non ci sono obiettivi da raggiungere con piccole gang (a parte fare fuori i minatori o i rattatori).
E'stato proposto da più persone in più occasioni di trasformare i singoli upgrades militari e industriali in strutture ancorabili e distruttibili o almeno offlinabili (era quello che alcuni si aspettavano con Dominion).
In quest'ottica, il lavoro di piccole gang magari anche covert (gli SB fanno i loro 400 DPS) avrebbe avuto un certo gradevole impatto (dipende dai punti di vista, ofc).




Non so se ho capito bene. Nelle guerre reali esiste un principio di economia che spinge ridurre al minimo indispensabile le forze assegnate per un dato obiettivo, al fine di ridurre i costi e liberare risorse per altri obiettivi.
Nessuno manderebbe 100 navi contro 1, per 2 motivi:

1. l'obiettivo può essere raggiunto con un costo minore;
2. le forze non strattamente necessarie vanno risparmiate per altri compiti che in una guerra sono tanti e le forze non bastano mai.

In EVE muovere navi non costa nulla, a parte tempo, se vogliamo, e fuel + tempo per le capital.
In EVE non ci sono tanti compiti differenti: quando c'è una guerra, si spara in un sistema solo e buonasera (vedi discussione precedente).

Quindi al momento non c'è alcun modo, a mio vedere, in cui l'economia possa scoraggiare mandare un blob contro poche navi (ma con il mio sistema, il punto 2 di cui sopra comincerebbe ad avere un peso).
In linea di massima, in condizioni di superiorità, più potenza di fuoco ho, prima il nemico esplode, e meno danno mi fa.
In linea di massima, in condizioni di inferiorità, portare più roba vuol dire sì infliggere forse più perdite al nemico, ma anche probabilmente perderne di più se non hai la possibilità di scappare.

Riassumendo, secondo me quando uno schieramento in superiorità vuole vincere uno scontro, in linea di massima cerca comunque di portare la maggior quantità di forze sul campo, e ciò gli serve anche a ridurre le perdite (se gioca bene).

Oh, poi questa è solo teoria. Non mi vanto di alcuna esperienza sul campo. Solo cerco di ragionare e portare argomenti di sostegno alle mie tesi, che credo sensate.
Vediamo di dire un po la mia, mi pare una discussione molto ben articolata, dico giusto qualche punto che ritengo possa essere condiviso:

1) Di fronte a una situazione dove portando piu persone e' possibile vincere, non vi e' alcun motivo che puo portare le persone a decidere volutamente di perdere.

2) L'unico modo per forzare le persone a stare in gruppi piu piccoli è farlo tramite meccaniche di gioco forzate (limite al numero di player per fazione ad esempio, perfettamente exploitabile e orribile)

3) In questo momento la lag evita che ci siano dei carnai disumani e in un certo senso favorisce la "capacità" di chi e' conscio di come si combatte nella lag, in un certo senso e' skill anche quella.

Ora veniamo alle proposte che avete detto:

Dividere i "bersagli" e' un ottima idea, peccato che appena qualcuno spara a un bersaglio entrambe le forze convergono li e si torna di punto e a capo.. allungare enormemente i tempi di warp mi sembra una minchiata.

Allo stesso tempo, essere forzati a difendere molteplici luoghi nello stesso momento porta a un problema non indifferente che espongo:

1) Flotta di difesa = 250 persone divise in 5 sistemi
2) Flotta di attacco = 250 persone tutte assieme
3) Gli attaccanti attaccano uno dei presidi della flotta di difesa = 50vs250
4) I difensori ora hanno 200 navi totali o quasi
5) Gli attaccanti continuano ad indebolire la forza di difesa nemica perche loro sono obbligati a star fermi in tanti posti

Non funziona.

Io dico solo una cosa, spesso ci si lamenta della lag, e' vero, spesso e' un dito in culo ma provate a pensare a un capital fight senza ALCUNA lag, se ne sono visti giusto un paio e il risultato sono stati dei CARNAI senza logica dove una cap durava 1 volley dei dread nemici.

Capisco tutto ma certe volte la lag "tutela" il fight, allunga il fight permette anche di scegliere strategie, insomma, spalma i tempi e permette di gestire una cosa.

Una battaglia 500vs500 senza lag con un buon target calling multiplo vorrebbe dire una BS nemica ogni 30-40 bs scoppiata ogni volley, niente warpout, nessuna chance di cambiare la propria sorte.

Spesso chi ama il pvp si lamenta che le fleet battle sono degli ammassi di "fucili" in mano a una sola persona (l'FC) e che i piloti singoli non hanno nulla da fare individualmente, questo e' sbagliato, con una quantità "moderata" di lag gli individui si distinguono tra quelli che sanno mantenere la calma e gestire la cosa e levarsi di mezzo quando serve e quelli che non sanno cosa fare e muoiono anche quando potrebbero sopravvivere.

So che e' un discorso forse ostile a molti, ma secondo me va considerato.

Penso di poter dire che ho una certa esperienza in grossi ingaggi tra battleships (facciamo praticamente solo quello da un bel pezzo e ce la caviamo benino direi) e la "skill" del pilota conta tantissimo, non la skill a fare pvp in piccoli gruppi, sono skill diverse, differenti, campi di competenza completamente diversi, essere un buon pilota di BS snippo in flotte grandi signfica conoscere la LAG, gestirla e portarla a proprio vantaggio dall'FC sino all'ultimo componente della flotta, chi la gestisce meglio vince, anche questo e' parte del gioco, sempre meglio distinguersi per essere bravi a far qualcosa che finire realmente a usare navi da 2b per morire in 1 volley

Il massimo sarebbe riuscire a bilanciare la cosa, avere una lag moderata anche con 2000 persone, questo porterebbe a saturare le potenzialità di numeri, o almeno per un po.
Pochissima esperienza in merito, ma ho provato sulla pelle il blobbone di d-g .

L'idea di spalmare i target per dividere la flotta non è male, l'evitare che un singolo blob si muova su tutti i target in singolo, può essere scoraggiato mettendo dei timer più stretti e modificando la mobilità di alcune classi di navi.
Un problema da considerare, sono eventuali modifiche che intaccherebbero meccaniche che non riguardano solo il megaflottone.
Eve non è solo sov war.
Liam secondo me sulla lag hai scritto una quantità di stronzate immonda.

Quando mai un gioco deve essere bilanciato dalla lag, ma scherziamo? E' semplicemente ridicolo. E' quasi un ossimoro.