Clair Obscur: Expedition 33

Si vai tranquillo

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Finito. Sono sconcertato che un gioco con un gameplay così mediocre mi abbia rapito così tanto (é tutto sbagliato. Combat, skill tree, bilanciamento, progressione).

Ma tutto il resto é over the top. Esperienza mistica

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Non dirlo troppo forte che è già stato stabilito che è un capolavoro :asd:

Se le vostre conclusioni sono rispettivamente “esperienza mistica” e “ci ho giocato 90 ore, ad averne di giochi così di questi tempi” se non vuoi chiamarlo capolavoro poco ci manca :dunnasdsad:

Con tutto che ha enormi problemi di bilanciamento nel finale

Non è solo bilanciamento

sì ma il dialogo alla fine con Renoir prima e con FakeVerso poi ti fa capire che Maelle aveva intenzione di morirci dentro perché il mondo là fuori non le piaceva, un po’ come la madre non ne sarebbe uscita più e ci sarebbe morta perché il canvas le dava conforto. A Clea del canvas non ne fregava un cazzo perché lei era troppo impegnata ad ammazzare la gente IRL, e ci entrava solo per manipolare la guerra fra Renoir e la pittrice.

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In più poi

Non vuol nemmeno fare una vita miserabile da sfigurata e senza più voce quindi quella di rimanere nel Canvas la vede come una sua seconda rinascita in mondo per lei migliore continuando ad evadere dal dolore della perdita del fratello

more info?
(senza spoiler di trama eh :asd: )

Ma figurati se il problema è il bilanciamento, a nessuno frega un cazzo del bilanciamento negli RPG single player sennò i giochi Larian sarebbero bollati come la peggiore merda mai fatta.

“More info” almeno per quanto riguarda i problemi che io (e Sayo che mi sembra essere d’accordo) ho lamentato è impossibile senza spoiler, se non dicendo “il finale è una gigantesca cagata”

pensavo che Sayo si riferisse al gameplay.
Mi interessava capire quello

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Il gameplay secondo me resta figo dall’inizio alla fine, a parte la postilla che i telegraph di certi boss late/endgame sono completamente illegibili alla Elden Ring che fa un po’ hahare

Per me il gioco ha una buona progressione e un buon gameplay fino a che il cap dei danni è tenuto al 9999 e finché sei al 50-60.

I picto passano da essere qualcosa che metti a caso a essere interessanti, ragioni ancora con una certa logica e prudenza, può avere senso ancora mettere skill curative, ecc.

Poi diventa una corsa al one-shot e lo diventa quasi a prescindere da come ragioni, io non è che mi ero messo con l’intenzione di rompere il gioco. E il tutto si traduce con l’usare due skill in croce per ogni personaggio in ogni singolo combattimento in end game.

Per me il problema grosso è quello, poi c’è tutta una serie di cose che è perfettibile. Un altro Clair Obscur con lo stesso identico combattimento, gli stessi picto, ecc. non sarebbe recepito in maniera altrettanto buona

Comunque compralo e basta il gioco, che ormai è un mese e mezzo che ci stai dietro. :asdsad: Tanto se non lo giochi o quantomeno vedi diverse ore di stream non puoi capire se fa per te.

Se giochi a minmaxare o segui le guide, è sbilanciatissimo.

Io ho giocato facendo le build a sentimento, mi sono un po’ autonerfato scegliendo armi particolari e non per forza le più forti e ha aiutato. Nel complesso mi sono divertito anche se è un sistema che può sicuramente migliorare.

io infatti ho evitato di fare tutti glass cannon e provare a fare parry a tutto, così potevo prendere anche più cazzotti in faccia e sopravvivere, ho messo pure un pg a curare e ressare per rendere il tutto più “standard”

imo infatti è figo anche che puoi scegliere più modi per affrontare il tutto.

o si fa un mese di gamepass se ha tutti questi dubbi

Anche io per ora ho build a sentimento, mai rispeccato, e sì nel contenuto opzionale, per ora, ci sono combattimenti difficili ma non impossibili (sto facendo il flying manor intorno all’80esimo, e il dualliste lo trovo difficile, lo sto facendo un po’ di volte).

Io assumo che non sono abbastanza skilled per parare tutto, quindi ho messo i picto/lumina per curarsi ad ogni inizio turno, quelli che curano su attacco base, e quelli che curano quando colpisci un nemico in fiamme (avendo maelle in napalm mode, sono arrivato a caricare 400 brulure ieri) etc. e anche l’autores ad uno.

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Ti faccio un esempio, grazie alla schivata/parry penso sia possibile finire il gioco anche se tutti i personaggi avessero 1hp sempre,
la maggior parte dei colpi subiti one shotta comunque, e tutti possono ressare.
Ci sono i livelli dei personaggi, i livelli delle armi, i livelli dei pictos,
ma appunto la progressione delle statistiche non sembra così “determinante”,
è legata all’arma equipaggiata e si possono resettare a piacimento, visto che l’item per il reset ne trovi a iosa.
I personaggi non hanno ruoli definiti e non sono legati a un elemento,
ci può anche stare, però toglie strategia al fight, quindi puoi tenere sempre gli stessi senza esigenza di cambiare se qualcuno non è adatto perché tutti possono fare tutto con le skill, bruciare, mettere il marchio, curare, ressare, potenziare, fare danno da strappo, ecc.
Se avessero suddiviso queste skill tra i personaggi avrebbe richiesto una pianificazione diversa e magari più rotazione degli stessi.
Stessa cosa i nemici, prima o poi vanno giù tutti, che va anche bene , alcuni sono legati a un elemento ma avendo attacchi di tutti i tipi a disposizione si battono senza particolari problemi, non ci sono strategie particolari da apportare,
c’è la meccanica dello strappo che non è sfruttata quasi per niente,sarebbe stato bello se qualche nemico potesse subire solo danni in strappo,
o solo danni quando è marchiato, o solo danni da abilità sfumate.
Ci sono delle sequenze di azioni legate a bruciatura che sono troppo convenienti per non essere usate, mentre gli altri elementi sono ignorati o quasi.

Queste per ora le cose che mi sono venute di getto, il punto principale è quello nel mezzo, non serve una strategia per battere il gioco, basta picchiare con quello che hai :asd:

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Assolutamente vero, ed è chiaro fin dall’inizio che il fuoco è più violento degli altri.

Io sto facendo tutto elettrico proprio perché il fuoco mi sembrava troppo Op

Secondo me il fatto che si possano fare build rotte che trivializzano gli scontri andando avanti e’ voluto, semplicemente perche’ fare minmax per dentonare durissimo e vedere numeroni assurdi e’ una roba che piace ad una parte decisamente consistente di giocatori.

Puoi benissimo non farlo, diventare skillatissimo nei parry o nei dodge e farti Simon con la skill di gesucristo di chi si finisce i soulslike in sl1.

Puoi altresi’ farlo e maciullare tutti i mob prima ancora che siano riusciti a fare un singolo attacco.

Vista la resa in gioco, che alla fine risulta super divertente a prescindere da quello che scegli di fare, vista la competenza dimostrata in tutti gli aspetti del gioco (platforming escluso), vista la facilita’ di fare tali build rotte e visto che non e’ che abbiano patchato per cambiare la cosa, ci metterei le palle sul fuoco che sia una scelta di design consapevole.

Googlando un attimo:

Mi pare che lo abbiano scritto in effetti quando hanno nerfato stendhal che comunque loro lo hanno pensato con l’idea che uno posso con relativa facilità fare delle build pompate. La cosa che ho trovato ben fatta è che però non sono necesarie per finire il gioco (sui contenuti opzionali devo ancora vedere, perché simon non l’ho ancora incontrato).