Civilization V

il IV mi piaceva con l'idea dello spionaggio e religioni, qui ho letto la totale assenza di queste due , come si comporta il gioco ora?

leggo pareri discordanti..i fan che lo amano e lo odiano....io sono rimasto al III (poco del IV) poi ho leftato la serie...che dite sul V?


si ma hai provato deity?


beh se hai mancato il 4 il discorso e' lungo

cmq la mia opinione iniziale era che solo i combattimenti erano nettamente migliorati

ora devo dire che ci sono altri aspetti molto buoni rispetto al 4 tipo la cultura e anche la felicita' nuova alla fine non stona

mi da fastidio che abbiano semplicemente tolto una feature ma il nuovo gameplay mantiene una notevole profondita' tattica

sintetizzando cmq mi piacciono i cambiamenti perche' sono particolarmente votati al multi che e' l'unica cosa che mi interessa di un gioco ma in generale rendono cmq l'esperienza di single player molto + frizzante e divertente

potevano sicuramente fare molto di +, sicuramente come software house sono da biasimare ma il materiale c'e'


no
nn mi piace molto la diplomazia, nel 4 ti dicevano per filo e per segno di chi eri amico e di chi eri nemico tipo +5 religione -3 ci hai dichiarato guerra ecc.. qui nn si capisce un cazzo e spesso i commerci o le alleanze (mai riuscito a farne una tra l'altro) sono totalmente fatte a casaccio, per nn parlare dei patti segreti totalmente inutili o le cooperazioni.. mah. Anche le citta stato hai 3 opzioni in croce di cui due non hanno senso
ma la voce del vecchio nel filmato iniziale è quella di deckard di diablo 2 ? a me sembra lui


pere non parlare del fatto che non si riesce mai a trovare un accordo.
Non esiste contrattazione, o prendi quello che offrono loro o ti attacchi e il più delle volte hanno richieste che non stanno nè in cielo nè in terra.
La diplomazia è inutile!
E in più le statistiche di end game fanno cagare, dicono quattro cagate in croce ed hanno tolto la feature più figa di tutte:
quella del riepilogo delle civiltà che si muoveva attraverso gli anni e potevi vedere come ti eri a mano a mano espanso inglobando gli altri
sono uscite le prime informazione sulla prossima patch



UI

* Fix for production prompt that sometimes appears with newly created puppet states that could stop the player from being able to end the turn.
* Aircraft banner corrections – now when you rebase an aircraft, the number will move with it.
* Resource icons now come up with Ctrl-R again, instead of sharing the same button with Build Roads.
* Selecting a great general will no longer cause yield icons to appear.
* Added option to disable auto-unit cycling.
* Fix for full-screen game when running dual monitors. Previously, the curser could scroll off the “open” side, and not be able to scroll the map in that direction.
* Misc additional fixes to mouse controls, and other interface issues.
* Rounded out financial information in the Economic Overview screen. Details now provided on the amount of gold provided by each city, the cost of buildings in each city, etc.
* Auto-populate save menu with save file name
* Allow selection of other cities by hex from within the city screen
* Added detailed trade route info to Economic Overview screen


MODDING

* Category list now displays correctly


GAMEPLAY

* Workers - Added option to force workers to ignore manually made improvements (so they don’t change what you decide was best for a plot).
* Workers - Fixed bug where number of turns to complete were incorrect in build action button tool-tip.
* Economy - Fixed bug where players could disband a single unit, and not see the economic return until disbanding 1 more.
* Economy – Increased city wealth setting to 25%
* Economy – Multiple fixes to the way trade-routes are tabulated and recognized.
* Economy - Can now sell Buildings in a city (to help lower maintenance for obsolete buildings later in the game).
* Trade – Found and corrected a Trade problem that could cause your Resource inventory to multiply.
* City States - Fixed a bug where you could not gift aircraft to city states.
* Military - Medic promotion now only provides healing bonus for adjacent units.
* Military – Fix for Minuteman movement.
* Military – Correct promotions for “archer-like” units (horse archers, chariots).
* Military - Embarked units will no longer slow enemy land units
* Military - Improved unit cycling logic. Camera will jump around much less.
* Balance - Engineers +1 hammer


AI

* Military – Better handling of unit need (navy vs land, etc.) .
* Military - AI will tend to build ships to deal with blockaded cities more often
* Military – Corrected an issue hampering movement of AI armies, especially when in close proximity to enemy forces
* Diplomacy – AI will be more reluctant to offer or accept open border agreements with more powerful opponents.
* Diplomacy – Fix for never ending deals (peace, research agreements, etc).
* City – City specialization and city focus improvements.
* City - Cities that are Avoiding Growth will not grow while that option is selected
* Workers – Priority of trading posts reduced, and rebalanced priorities on other improvements
* Workers – Improved the path-finding mechanic when building route-to roads improved, including a large performance increase when evaluating road-pathing.


MULTIPLAYER

* Exploit – Fix for gifting unit exploit
* Chat – Color-coding, sound alerts, etc., added for in-game chat system, including a larger window.
* Deals – Additional deal validation put in place to verify deals before they are committed


MISC

* Research treaties that end because you declare war will no longer grant the free tech
* Save/Load – Fix for corrupted saves being experienced by some players in late-game.
* Map - Huge map crash-during-load fix that were reported on some specific systems.
* Map – Terrain caching fix that could cause problems for certain video cards (the “glowing red orbs” seen on the map are an indicator of this).
* Map – Fix for the low res terrain that appears the first time the game is run (terrain tiles would not load in anything but low-res the first time you play on some computer configurations)
* Strategic View – Crash fix for units rendering in background.
* Strategic View – Fix for selecting units either standing on a city plot, or garrisoned in the city plot.
* Eyefinity – Better handling of leader scenes when using Eyefinity displays.
* Tutorials – Many tutorial tweaks and adjustments.
* Multiple crash fixes.

Fonte: http://forums.2kgames.com/forums/showthread.php?t=94438
Non è un granchè ma è un inizio.

*finalmente* si possono vendere i buildings inutili. Quando mi accorsi della mancanza di questa possibilità stavo per tirare il bestemmione dell'anno ...
Cioè in sostanza, alla fine è un gioco mal fatto e mal pensato come Civilization 4 ?

No, imo è decisamente un passo avanti rispetto al quarto, soprattutto come meccaniche e multy. Purtrppo l'AI nel SP è qualcosa che non riesco a sopportare per molto a lungo.
ieri mi si è buggato tutto...

ho fatto un trattato di pace con una della AI per 10 turni... 100 turni dopo non potevo ancora dichiarare guerra, dopo un'altro po' è crashato il gioco.
Ora se provo a ricaricare l'ultimo save di quella partita crasha sempre.
Mi è successo lo stesso contro la fottuta Inghilterra. Alla fine ho dovuto vincere diplomaticamente perchè, dei 16 nemici iniziali, li avevo annichiliti tutti tranne loro a causa appunto di quel bug.

Che incazzatura ...
anche a me contro gli inglesi e shangai.
Tra l'altro sono chiuso a panino... shangai ha 3 città a ovest e gli inglesi tutta la parte a est, e mi girano perchè potrei facilmente conquistare l'intero continente.
Anche se rischio di fare la fine dell'impero romano, ora come ora ho 22 città
Oggi ho provato il multy con un amico, mezz'ora prima di riuscire a far partire un game tra crash al desktop, bug nella creazione della partita, tempi biblici per entrare in-game o anche solo nella schermata d'inizio.
Spero vada meglio la prossima.


i tempi biblici di avvio sono proporzionati all'upload della tua linea, senza contare che ogni tanto se fai partire una lobby da una partita salvata i tuoi compari finiscono in partite a caso
Mi son letto il thread ma non ho trovato dove ddd123 spiega quali siano i costi delle città ecc

Link?
Non lo ha scritto perchè parla a cazzo senza sapere le cose e poi gli manca l'umile intelligenza per dire "sorry, ho cappellato".

Non esistono costi per le città tranne che la happiness ed, eventualmente, il costo in cultura (aumentano i punti cultura necessari per ottenere una "politica" nuova) se decidi di annettere una città anzichè tenerla come puppet.


insomma l'hai capito

dopo 2 settimane ma ce l'hai fatta
gg per te
Si, ma dovete anche aggiungere i costi "indiretti" derivanti dagli edifci costruti ad-cazzum dall'AI delle città puppet