[Bioware] Dragon Age 4

Sono d’accordo. Il 2 pur essendo visibilmente rushato era tutto sommato ok.
È dal tre che è iniziata la vera merda.

  • Tattiche praticamente inesistenti.
  • Controlli pensati principalmente per il gamepad
  • quest filler che neanche il peggio MMO coreano f2p
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Neanche io vorrei fare l’apologia a DA2, visto che non l’ho mai finito per lo sconforto, ma non era così terribile, alcuni personaggi erano ridicoli (il tizio con i demoni in capa soprattutto, era un companion, non ricordo il nome) però la lore era ancora mantenuta bene e il design dei Qunari era una roba assurda, le missioni variavano dall’ok al carino.

Se Origins imho è un 8.5, DA2 è un 6.5 e Inquisition un 4, una merda con asset tutti riciclati e fetch quest infinite con spessore di una pozzanghera.

e I menu, cazzo da morire

Il 2 ripensandoci sono sorpreso che sia uscito comunque un prodotto completo senza particolari bug, si nota lo sviluppo affrettato in diverse cose, anche alcune scelte nello sviluppo della trama sicuramente con più tempo sarebbero state gestite diversamente, però per averci lavorato solo per 14-16 mesi è abbastanza incredibile. Che poi sta cosa uguale per Mass effect mi pare, ogni almeno 3 anni per il primo, 2 anni per il secondo e poco meno di 2 anni per il terzo, maledetta EA.

Personalmente le missioni secondarie trasformate in fetch quest è il punto più critico di inquisition per me, su molte cose posso passare oltre ma in origins e da2 ci son state Quest secondarie molto belle, vedere che in inquisition erano tutte fetch quest, almeno nelle Hinterlands ma da quel che ho capito è strutturato così tutto il gioco, mi ha fatto scendere del tutto la voglia di proseguire

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Il problema del 2 è che si vedeva palesemente l’intenzionalità di venderlo ai consolari mentre il primo era un RPG con una struttura old school da esperienza quasi puramente pc, che è quello che gli ha permesso di avere successo

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Ah quello senza dubbio, però - e mi rendo conto che forse sto per scrivere una cazzatona visto che non li tocco da 10+ anni e forse è tutta nostalgia - tra Origins e DA2 come meccaniche di gioco mi sembra si sia perso molto meno rispetto al passaggio tra Mass Effect 1 e 2, col secondo che ha eliminato molti elementi gdr, come loot, facilità di uso delle armi legato a quanto aumentavi l’abilità collegata etc, semplificando il tutto e rendendolo uno sparatutto con qualche meccanica da gdr nel mezzo.

Dragon Age 2 rimane un crpg solo con un tempo d’azione più veloce con cooldown più brevi, le mancanze maggiori mi sembra siano la rimozione della telecamera tattica e il design degli incontri molto più casuale visto che invece di avere nemici in posti fissi per cui puoi prepararti ad affrontarli prima dell’ingaggio posizionando il party nel modo che ritieni più opportuno ci sono gli spawn con i nemici che letteralmente escono dalle fottute pareti nel corso della battaglia.

Prima o poi intendo rigiocarli entrambi, magari poi rivaluto tutto ai tempi dell’uscita di Origins ero un pischello che non aveva mai giocato a un crpg, la prima partita l’ho fatta sulla 360, una valle di lacrime per arrivare alla fine :asd: però storia atmosfera e personaggi mi erano piaciuti un sacco infatti poi l’ho rigiocato su pc

Ma come Dragon Age Origins con struttura old school? :asd:

:sisi:

Se ricordo bene anche io alla fine il fulcro del gioco era solido.
C’erano sempre le combo skill e le sinergie tra le varie classi da sfruttare e se giocavi in difficoltà massima la sfida era veramente alta.

Certo c’erano le location riciclate per le missioni secondarie e appunto i nemici che uscivano dalle fottute pareti…

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“complicazioni” che rendono il gioco divertente ma che a una certa sono diventate superflue tipo la pausa tattica, la gestione personalizzata delle ia dei companions, le skill che potevano interferire con le quest in modo drammatico tipo l’antimaledizione nella torre degli elfi, le combo, pacing più lento etc

inb4 il tru-oldskool è il lancio dei 13 dadi D160 ed il regolamento da 3174 pagine, impossibilità di salvare e sessioni da 2421.3 ore

Beh sì crismi, so che ti sembrerà strano ma DAO e Mass Effect sono stati i titoli più importanti di un nuovo modo, più cinematografico, di concepire i giochi di ruolo :asd:

E non è questione di purezza o di meglio uno dell’altro, ma proprio che chiamarli old school è sbagliato. Baldur’s Gate III è più old school di DAO

E’ emblematico comunque, 9 prodotti su 10 vanno a targettare tutto fuorché l’audience di riferimento. Eppure quando il target è quello corretto (vedi Baldur’s Gate 3) casualmente il gioco fa più successo :vface: E’ da Mass Effect 2/Dragon Age 2 che la Bioware insiste nel voler fare un gioco per tutti. Se per Mass Effect la deriva TPS ha parzialmente funzionato per Dragon Age le vendite sono andate a remengo, un motivo ci sarà…

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Ho idea ciò avvenga perché l’audience di riferimento come giustamente la definisci nella programmazione dello sviluppo di tanti videogame semplicemente non esista, si richiede un prodotto adeguato al pubblico più vasto ed eterogeneo possibile, presentato in maniera familiare e prevedibile, specialmente in termini di meccaniche, in modo, virtualmente, da poter contare su un numero di potenziali acquirenti più ampio possibile; solo ciò spesso non si verifica più, e molto dipende sia dalla capacità attrattiva residua offerta da un brand oppure dalle potenzialità del marketing.

Questo avviene presumo perché molto spesso i direttori di produzione od hanno le mani legate dalle richieste della dirigenza, evidenziato dall’altro turnover di personale appunto direttivo tra i differenti studi di produzione, oppure semplicemente chi ha potere decisionale non ha vera e personale esperienza nel settore, magari neppure un giocatore egli stesso. Ad oggi è difficile suscitare entusiasmi sostanzialmente, ma quando si verifica, come in BG3 appunto, la fiamma non solo si autosostiene ma diviene un’incendio perché ben poco può essere più esaltante di materiale prodotto dagli stessi giocatori, magari irriverente e totalmente triviale, in grado di interessare per le ragioni più diverse un pubblico magari normalmente non si interesserebbe al gioco in se ma lo diviene perché viene percepita sia passione sia libertà d’azione.

BG3 non ha avuto il successo di pubblico per via solo delle sue qualità, molte, ma perché puoi portarti dietro un party di nudiste, scoparti gli orsi e trivializzare l’avventura in una miriade di possibilità differenti, mentre ad oggi tanti prodotti sono controllatissimi nel modo in cui siano aggredibili.

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Sì comunque il “target” di Baldur’s Gate III non era (solo) la gente che vent’anni fa ha giocato agli originali, ma il pubblico di Dungeons & Dragons e dei vari show tipo Critical Role :asd: ed è assolutamente anche quello un gioco “per tutti”, non è un caso se ha venduto più di quindici milioni di copie mentre Solasta ne avrà venduto mezzo milione se va bene

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Sicuramente, io rimango comunque basito perché…

  • La community chiede da eoni a gran voce un nuovo Dragon Age Origins
  • Esce BG3 che è praticamente Dragon Age Origins 2 e fa successo interplanetario

Ti aspetti che a questo punto la Bioware non abbia criceti nel cervello e provi a cavalcare l’onda… E invece no, deriva full action senza più nemmeno la possibilità di controllare i personaggi del party…

:vface:

No dai. Sono due giochi differenti.
Il combat dei dragon age non è mai stato a turni, ma potevi usare la pausa tattica.

Si può paragonare la storia, il doppiaggio e le possibili diramazioni della storia in base alle scelte e non scelte.
Ma anche qui BG3 gli ha dato due o tre piste.

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Diciamo che è un sequel spirituale dai.

Ma poi DAO aveva una struttura completamente diversa, nel senso che era più “lineare”, non c’era qualcosa di paragonabile ai vari atti di BG3 (ma anche degli rpg più vecchi) dove c’è tutta la macroarea dove puoi girare tutto sommato liberamente

Ma no, cos’è che ha per definirlo sequel spirituale? Che ci sono i dialoghi con doppiaggio e animazioni? :asd:

Però perlomeno ha una sua precisa impostazione e si propone come un gioco con regole precise e coerenti con se stesse.

Dragon Age: Origins aveva l’impostazione ultracanonica tipica di BioWare, una minaccia all’esistenza ed un gruppo di eroi ognuno proveniente ad un background differente a sua volta legato alla necessità di costruire un’alleanza eterogenea per affrontare il comune nemico; avversario il quale, curiosamente, spariva come agente attivo dalla trama in favore delle problematiche del momento e della sottosezione tematica fino a quando non servisse di nuovo.

Ma ebbe successo, così come ME2, perché ? Emotività è la mia risposta, quei giochi avevano il plauso di riuscire a trasmettere al giocatore la sensazione di essere parte di un gruppo verso cui si avesse partecipazione con gli altri componenti del gruppo.

Va beh però baldurs gate 3 è uscito adesso a sto veilguard ci stanno lavorando in modo sconclusionato da 10 anni ormai, prendere atto del successo di BG3 e cambiare il progetto avrebbe richiesto una ulteriore rilavorazione totale, che boh ci può anche stare però è l’ennesima cercare di inseguire il successo di altri titoli