Baldur's Gate Enhanceddd123 Edition

Ma santo cielo.



This.

La varietà di combattimenti che esemplificate non è dovuta a resistenze / immunità statiche che hanno un impatto prossimo allo zero sul gioco, semplicemente alla varietà di nemici con poteri speciali, quindi come giustamente dice Lucasart è imputabile al bestiario ben più che al regolamento. Varietà che poi viene anche inficiata dal fatto che gli incontri tendono ad essere prevedibili visto che questi "poteri speciali" sono indissolubilmente legati ad ambienti particolari e ristretti, ma questo è un altro discorso.

Bestiario che, tra parentesi, non è comunque mai stato un punto così forte di AD&D visto che pur essendo spaventosamente ampio, non riesce né è mai riuscito ad integrarsi in maniera intelligente con il regolamento, fatta eccezione per alcuni encounter.

Non è un caso che ogni volta che si parla di combattimenti interessanti si citino i mind flayer, i beholder, i vampiri, e non si vada oltre.

Le statistiche di D&D sono ridicole, danno un margine di manovra e di approccio con libertà prossima allo zero. Dimostrazione? Basti pensare che classi come il paladino, il ranger, il druido, sono fondamentalmente delle ibridazioni delle classi base con due stronzate in più e qualche limite aggiunto. La differenziazione delle classi è arrivata (male) con le classi di prestigio ed il sistema di talenti, che sono comunque sistemi adatti molto più ad un board game (vedi la deriva verso le miniature) che non ad un rpg, figuriamoci ad un CRPG.
Non è un caso che il miglior sistema su pc relativo a D&D sia quello di ToEE che accetta questa deriva incondizionatamente.

Inoltre, Lucasart, no, il regolamento non è il "complesso" di numeri, ambientazione e quant'altro.
Il regolamento sono i "crunchy bits", sono i numeri, le tabelle, il funzionamento meccanico, tutte queste cosine qui.
Il resto è - appunto - l'ambientazione.

E siamo tutti d'accordo sul fatto che un'ambientazione con 25 anni di storia riesca ad essere più interessante a tratti di una costruita in tre mesi.
Questo non giustifica né rende più adatto il regolamento che va a sfruttarla.

Si potrebbe benissimo studiare un regolamento adatto ad un CRPG che sfrutti Ravenloft, Planescape o i Forgotten Realms, anche se forse non lo faranno mai per problemi di licenza. DA:O era, appunto, un passo nella direzione giusta, per quanto ancora embrionale.

















E vabbè, posta giffine e buttala sul ridere.
Tutto quel che ho detto non è soltanto vero, è anche provato e dimostrabile con qualche esempio.
Però vabbè, stai facendo il fanboy di d&d.

Cazzi tuoi.
Ci mancherebbe che ti prendo pure sul serio dopo quello che hai scritto.
"Il bestiario non è un punto forte di D&D", miseria boia.


quoto questo con potenza

il resto è allucinante


Ho tutti i manuali della prima e della seconda edizione di AD&D.
Tutti. Anche buona parte di quelli della 3 edizione, e qualcuno della 3.5.

Versione americana prima edizione del 1974, seconda edizione originale, seconda edizione della twenty five.
Ho il fiend folio, il Myths and Deities, il secondo fiend folio.
Me li sono studiati per anni per fare tutte le campagne che ho masterizzato e giocato.

No, non è un punto forte.
La varietà è per molti versi solo apparente.
Da master, la cosa su cui ho dovuto lavorare di più è proprio il bestiario, per rendere le campagne interessanti.
Studiare poteri addizionali, immaginare strutture sociali, e quant'altro.

Il 95% delle creature si differenzia per quattro banali parametri.
Dimensione, numero di attacchi, danno degli attacchi, livello in dadi vita.
Fine.
In sto thread sono state sparate più cazzate su d&d che in intere sezioni di forum dedicati.
Ho letto adesso "Stai facendo il fanboy di D&D".
È probabilmente il sistema cartaceo che mi piace di meno in assoluto tra quelli che conosco.

Semplicemente conosco i videogiochi e so che per ciascuna delle bombe che hai sparato c'è una collezione di software pronta a dimostrarti che in termini videoludici ben pochi hanno presentato alternative più solide.
Allora proprio non hai capito il punto del discorso.
Io sto dicendo che *bisogna* staccarsi da AD&D perché NON è adatto ad un crpg, e ci sono una quantità infinita di motivi per questo.
Partendo da questo presupposto, il sistema di DA:O era esattamente quel che ha detto Fuz.

Non sto dicendo "EHI GUARDA QUEL SISTEMA E' FIGHISSIMO MEGLIO DI TUTTO".
E io ti sto dicendo "Basta cazzate. Presentati con un gioco che offra un sistema migliore sotto tutti gli aspetti oppure la si pianti di rompere il cazzzo su quanto D&D sarebbe obsoleto e inadeguato", quando ad oggi, con tutti i suoi limiti, è stato la abse di alcuni dei migliori CRPG mai realizzati, mentre gli altri sistemi, specialmente tra quelli ideati specificamente per i videogiochi, per ora restano chiacchiere e distintivo.


Stai dicendo cose che non significano una sega.

Che non siano presenti esempi decenti nel loro complesso applicati ad un CRPG non vuol dire che non ci siano esempi di interazioni di combattimento interessanti in giro che sarebbe auspicabile vedere applicate ad un CRPG per dare una rimescolata a quella che è una meccanica palesemente difettata ed inadeguata.

Il fatto che non ci sia niente di meglio sul piatto non significa che quel che c'è debba andar bene e ci si debba esimere dal criticarlo.
Soprattutto quando tracce di cose buone sparse qua e là in giro si vedono.
"La cosa bella di All GameZ è che si parla sempre con toni pacati tra gente che di umiltà ne ha da vendere"
che ci siano ruleset migliori è sicuramente vero.
che ci siano ruleset migliori che sono stati applicati ai crpg, è falso come la merda

il sistema di DA:O faceva cagare a spruzzo, era di una piattezza allucinante dovuta alla mancanza di *CONTENT*

se metti 4 spell in tutto ai maghi, ai guerrieri dai 2 abilità e stop, è chiaro che esca una merda ripetitiva.
ora, o troviamo gente che investe tot ore uomo a disposizione a inventarsi un sistema migliore, testarlo e poi apliarlo con il content, oppure si usa roba che già esiste e che *funziona*.

Si possono usare altri ruleset? certo. ma per carità, andiamo a pescarli sul cartaceo prima di farci ancora del male...
No, no, no, è questo l'errore.

Si possono usare altri ruleset? Certo.
Che siano studiati apposta per il videogame, perché il cartaceo fa uso di meccaniche non riproducibili.
Aggiungo: il numero bruto delle abilità o delle spell non è indicativo.

Inoltre il sistema di DA:O era sicuramente migliorabile ma no, non faceva cagare a spruzzo.
C'erano anche encounter interessanti come la cicciona dei nani e meccaniche interessanti come le combinazioni degli incantesimi.
Era, appunto, un primo passo nella direzione giusta.
Posso dirla un'eresia: il miglior bestiario di D&D e' nella quarta edizione.
Non lo conosco sinceramente, dopo la 3.5 e una prima esperienza con la 4 ho deciso di smettere di seguirlo, che di giocarlo avevo smesso già.


no, no, no lo dico io.
primo, non è vero che il cartaceo ha meccaniche non riproducibili.
ci sono svariati giochi che per la gran parte delle persone hanno un gameplay fantastico, e, guarda un pò, non stiamo parlando di DA:O ma dei giochi basati su cartaceo.
sperare che playtestino un sistema per un videogioco, quanto lo testano sul cartaceo, è assurdo.

niente vieta poi di prendere il cartaceo e modificarlo per adattarlo meglio.



significa poter avere 30 tipi di pg diversi invece che 4, con possibilità tattiche differenti.
E' indicativo eccome, basta che ste abilità e spell siano fatte bene.



tutto è migliorabile. allo stato attuale, è una chiavica portentosa, perchè offre 0 varietà tattica, i maghi sono ESTREMAMENTE sbilanciati (più che in D&D lvl sopra il 10 per dire, ed è tutto dire) e il cac è impossibile anche coi pg da cac.

la cicciona è l'unico encounter interessante di tutto il gioco.
non che non sia possibile realizzare la cicciona all'interno delle regole di D&D eh?
ma anche all'esterno, nessuno dei miei pg m'ha mai rotto le palle per mostri che funzionavano in maniera "particolare" eh?
le combinazioni degli incantesimi li ho sempre usati in D&D, non mi risulta ci siano regole che dicono "non puoi bagnare il nemico con evoca acqua e fulminarlo con un singolo fulmine"

basta *prevedere* le cose. si può fare tranquillamente con mezza riga di codice, lo fanno su dwarf fortress (dove hai venticinquemila stati applicabili a venticinque parti del corpo diverse) non vedo perchè non sia possibile farlo su un tripla A solo perchè si usa (a)D&D



ho sentito anche io che fosse molto bello.

peccato che le regole facciano cagare a spruzzo

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quello che dico io è: ci sono dei sistemi che già funzionano, che offrono molta varietà, testati e che è possibile adattare ai video giochi senza troppi problemi.
sperare che vengano investiti soldi per fare un sistema altrettanto vario e testato è utopia.
D&D ha parecchi difetti e mancanze, ma il ruleset di dao non gli è assolutamente all'altezza, per carità...


Ho smesso di leggere qui.
Poi mosso dalla carità ho continuato.

Il resto del discorso non ha senso, è chiaro che sia possibile farlo ANCHE sfruttando le statistiche di D&D.
Il punto è che quelle statistiche e quei regolamenti, in un contesto di progettazione del genere, non danno alcun vantaggio pratico, anzi, ti limitano la libertà di movimento.
Soprattutto se sei legato dalla licenza. E allora perché limitarsi a prendere un ruleset sapendo di doverlo modificare profondamente includendo tutta una serie di houserule
per renderlo accettabile, sempre che ti venga permesso di farlo, piuttosto che non studiarne uno apposta?

Sta cosa dei sistemi che "già funzionano".
Si, ci sono. Funzionano nel contesto del cartaceo (limitatamente per altro, perché chiunque sia un minimo interessato all'argomento sa benissimo che è pieno così di ruleset infinitamente più interessanti e divertenti di quello che offre D&D, vedere Solar System come esempio cardine), che è diverso dal contesto videoludico.
Non è che se una macchina va bene sullo sterrato allora è ok anche per il ghiaccio.

Differenti contesti hanno bisogno di differenti approcci.
E se non lo capite, non ne sapete abbastanza.
With all due respect.