Baldur's Gate Enhanceddd123 Edition





Semicitazione
A me pare di aver spiegato tutta una serie di perché e percome.
A cui mi son visto rispondere "no", senza nessun tipo di ragionamento a corredo.
Escludendo un poco interessante "per ora non c'è di meglio", che non giustifica minimamente i problemi in cui si incorre.

Poi insomma, tu sul thread di D&D hai dato dei superficiali a Minokin e Cardoza parlando di ruleset, quindi vabbè


Guarda che ho pure capito il discorso che stai cercando di fare...
Io ad esempio preferirei di gran lunga un sistema di dialogo interattivo a la Human Revolution, che trovo molto più adatto ad un videogioco e mantiene il giocatore attivo e concentrato, anzichè il classico sistema su stat check o simili, in cui ci si limita a cliccare sulla frase "[Eloquenza] bla bla" per fare la scelta giusta...

Il punto è che di ruleset creati per vRPG, che si possano considerare comparabili a d&d per mole e varietà di contenuti, non ce ne sono molti, anzi non se ne vedono proprio

Insomma nonostante il sistema di Dao sia nato per un vRPG, quello di BG2 rimane decisamente più godibile, e nemmeno di poco
Ad esempio, rispondimi a questa domanda:

Che senso ha un sistema di statistiche basato sul diceroll in un contesto dove hai la possibilità di costruire un sistema statistico con distribuzioni più elaborate e complesse che - ovviamente - aprono parecchi scenari ulteriori?

Le statistiche di D&D che vanno da 3 a 18 sono così per un discorso di praticità.
Si usano tre dadi per avere una varianza non eccessiva, e i bonus/malus sono costruiti su una scala molto piccola (e quindi tendenzialmente quantici all'inverosimile) perché altrimenti sarebbe molto più problematico star dietro al personaggio.

Ma su pc?
Hai una potenza di calcolo che potrebbe far decollare un'astronave e gli fai tirare tre dadi?




E' anche questione di gusti, ad esempio io ho trovato più divertente combattere su DA:O piuttosto che su BG/BG2.
Ma tralasciando il giudizio di merito che è personale, quello che sto dicendo è che DA:O ha indicato la direzione.
Che sia ampiamente migliorabile? Non ci piove. Era una bozza, ma funzionava.

Partendo da quelle basi si può andare molto più avanti di quanto non si sia arrivati finora a causa del ruleset di D&D.
Altro discorso: la meccanica da MMO può piacere o non piacere, ma almeno ha un criterio.

L'aggro, per esempio. Io con le meccaniche da MMO so che fare diverse azioni causa una vulnerabilità potenziale ai miei personaggi.
Questo non esiste su D&D: se non c'è un master che organizza gli avversari, questi attaccano "chi è più vicino", a meno di script.
E' corretto? No, per un cazzo. Scriptare ogni singolo evento in un RPG da 90 ore di gioco è assurdo, per questo serve un ruleset intelligente.
Risultato? Il giocatore decide praticamente sempre chi è a prendere le botte, perché non si può sostituire la figura del master.

E' sbagliato.
Sbagliatissimo.


Ma questa è una mera questione di IA, non vedo come questa responsabilità si possa scaricare su D&D
chi ha cambiato il titolo del 3d è un genio


perche' se parliamo di questioni pratiche e con i piedi per terra la responsabilita' e' TUTTA questione di ruleset come ha accennato il verde 3 post sopra

gia' partite a dire (giustamente) che e' irrealizzabile un sistema che prevenda un gameplay vario e divertente e bilanciato per questioni pratiche di tempo e risorse
e poi tu vorresti che facessero un gioco con ia intelligente da adattarsi a combattere bene con OGNI possibile combinazione di amici e nemici ?

l'aggro e' una meccanica geniale pochi cazzi, con poche risorse di programmazione e lasciando una forte intuizione al giocatore permette grandi cose con pochi sforzi
inoltre e' sempre possibile ritarare a posteriori modificando pochi valori cosa che con un ia complessa non e' possibile e cmq richiederebbe il triplo delle risorse
Ma sempre di script/ia si tratta

Non vedo come una cosa simile non possa esistere in un rpg fondato su un sistema cartaceo, perchè alla fine il comportamento degli npc/mob una questione di script/IA è

Cioè possono tirar su degli npc/creature intelligenti in rpg fondato su un sistema cartaceo, con l'uso di script e soluzioni fatte ad hoc, tanto quanto si può tirar su un rpg, fondato su un ruleset per vRPG, con un'IA completamente fallata, ritrovandosi di fronte ad npc/mob che non sono nemmeno degli ambigiro...

...tipo lui



tutto si puo' fare, ovviamente


notato ora


*



ha senso per il giocatore. io capisco e riesco tranquillamente a tenere conto dei modificatori se si parla di un d20 e qualche somma e sottrazione.

se iniziano ad essere delle formule matematiche per capire se riesco o meno a spegnere la torcia tirando l'acqua addosso alla guardia, ma tenendo conto del vento che soffia forte in direzione opposta e della temperatura del fuoco che sta bruciando dell'olio e quindi è più difficile etc etc...il giocatore non lo può più capire, se ha delle buone possibilità o no.
e non serve a nulla, tra l'altro, come approssimazione va benissimo il d20 più i modificatori

tutta sta potenza di calcolo va impiegata sull'IA che gestisce gli npc (tutti i tipi, non solo negli incontri), non su cazzate immani come complicare i calcoli per colpire il nemico




so che non conta un cazzo ma io a parte te e fuz non ho mai sentito nessuno lodare il sistema di combattimenti di DA:O. proprio l'opposto casomai.
e per me era una bozza che non funzionava tanto bene. ma magari è colpa di tutto il contorno che aveva eh? (o meglio non aveva). considerato quanto mi han fatto cagare i combattimenti non mi sono informato più di tanto sull'ossatura



ma secondo me è meglio partire da basi che hanno già funzionato (tutta la roba sull'infinity engine) e migliorare la.



serve una IA, ma neanche troppo complessa

non ho capito l'ultima frase poi.
stai parlando a favore o a sfavore dell'aggro? perchè non mi risulta che nei mmorpg ci sia tutta questa difficoltà a far tankare chi deve tankare...proprio grazie all'aggro e a tutte le varie abilità legate ad esso.

la figura del master non è sostituibile nella storia, non nella parte meccanica di gestione degli incontri.
fino a quando non ci saranno a disposizione delle AI vere o roba simile non potrai mai dire "ok, chissenefotte del faerun, io scappo a sigil e vado a vedere come sta il mio amico nameless"...e non ha nulla a che fare col ruleset. al massimo potrai avere 2-3 possibilità per risolvere la stessa questione...o fare un gioco come the witcher 2, dove praticamente metà del gioco cambia a seconda di quello che decidi di fare. però l'hanno dovuto prevedere lo stesso, non puoi mollarli tutti quanti a morire gonfi e scappare con una battona



guardate che l'aggro è semplicemente un sistema automatizzato per sostituire una persona che dice "ok, è più pericoloso questo personaggio, meglio attaccare lui".
mettere aggro al casting o all'healing è la stessa cosa di scriptare una "personalità" per attaccare x al posto di y o y solo se x è impegnato etc etc.

non è che progettare una AI che quando vede un mago fa si che gli arceri gli si concentrino addosso, se a loro volta non sono minacciati da un guerriero, sia particolarmente complesso, attualmente eh?
e non ha neanche niente a che fare con il ruleset eh?
La cosa bella è che a sentire voi son tutte cose facili che si fanno con mezza riga di codice, epperò non le fa nessuno e quindi ci accontentiamo così
Inoltre vi sfugge il particolare che sì, certo, alcune cose "si possono fare" anche affiancandole alle statistiche di D&D ma il discorso è - a quel punto, perché?
Se devo modificare parte delle meccaniche di base introducendo concetti completamente nuovi, per quale motivo dovrei ancorarli ad una base che non è stata pensata per loro?
Per sfruttare un'ambientazione inflazionata? Costringendomi a seguire le sue regole anche dove sono macchinose e farraginose, anche dove pretendono una figura che nel videogame non c'è?

Non ti viene il dubbio che sbagli a farla così semplice?
Ad esempio, non sarebbe piuttosto ridicolo che ogni gruppo di nemici si mettesse ad attaccare il mago quando casta, anche se il mago sta facendo cose di importanza ridicola rispetto magari al guerriero che, senza scudo, sta falciando la gente a mucchi con uno spadone a due mani? Sei in grado di andare a definire anche solo in pseudocodice una IA in grado di soddisfare requisiti tattici di base senza avere un idea della minaccia istantanea dei personaggi controllati dal giocatore?

L'aggro è vincente come meccanica perché assegna un ruolo chiave al livello di minaccia contingente di un dato personaggio in una data situazione. Lo fa dinamicamente in base alle sue azioni e non per distinzione di ruolo.

Il discorso sui modificatori e sulla loro comprensibilità lascia il tempo che trova. World of Warcraft per usare l'esempio principe usa un sistema di statistiche molto più complesso e dettagliato, che tuttavia rimane intuibile e comprensibile da qualsiasi normodotato, e allo stesso tempo consente una profondità di studio di gran lunga più avanzata qualora ce ne sia la voglia ed il tempo, come dimostrano alcune spreadsheet che sfruttano modeling decisamente profondi e sicuramente appannaggio di pochi.

Già sostituire la meccanica dei round con una in tempo reale che funzioni in secondi, sia per tempo di cast che per attacchi, è un passo avanti non da poco rispetto ai turni in real time di Baldur's Gate. Perché? Perché riduce la quantizzazione dell'azione. E' meno spezzata, più fluida e dinamica. La struttura a turni sul cartaceo è fondamentale perché si devono gestire azioni complesse di varie persone, che non possono essere messe in essere simultaneamente per esigenze di gioco: ci sarebbe una confusione incredibile. Ma sul pc? Serve davvero?
Oppure basta la possibilità di mettere in pausa durante il combattimento per consentire la pianificazione, lasciando al resto una struttura più flessibile ed interessante?

Sinceramente non ho né voglia né tempo di mettermi qui a descrivere per filo e per segno le cose, io gli input li ho lanciati e su quello ce ne sarebbe da discutere, poi se proprio sei convinto del contrario perché sì, boh, amen.


se parli di wow, scusa ma wow e' PENSATO per far tankare i tank o cmq dei pg adatti all'encounter
l'aggro in wow non esiste perche' c'e' la concreta possibilita' che il boss si perda, infatti i boss di wow hanno tutti abilita' aoe/ranged tali da danneggiare cmq i caster/ranged a prescindere dall'aggro
non c'entra molto con il discorso

nei giochi alla baldurs gate invece il sistema di targetting e' una merda perche' e' sostanzialmente un cheat, se i nemici targettano chi vuoi tu molto spesso il fight e' pointless perche' chi potrebbe in teoria rischiare non rischia in pratica, poi ok il discorso si complica perche' e' tutto un sistema diverso ma tankare in BG era cittare sostanzialmente, tankare in wow e' il gameplay base


scusa perche' ripeti quello che gia' ho spiegato io?
non capisco il punto...



boh, come e' noto io non seguo molto i single player, ma mi dici qualche gioco che ha efficientemente creato un ai che cose simili?



lo ha nel momento in cui usi un ruleset che NON PREVEDE di base queste applicazioni e poi non elabora nessuna ai complicata per ovvie ragioni, il risultato e' che il ruleset limita il gameplay e spesso fa merda in alcuni aspetti
fare ora un gioco con i ruleset di ad&d o d&d 3° oggi non ha un cazzo di senso.
Devono fare qualcosa di simile a Dao ma migliorato.


avevo scritto un wot, ma poi mi son ricordato che non ha senso.

se non riesci a vedere che sono TUTTI problemi legati all'IA e non al ruleset, non ci posso far nulla.
e ancora meno ci posso fare se pensi che siano più varii i combattimenti di DAO rispetto pure a quelli di un nwn2, giusto per non andare a pescare sempre l'infinity engine. o ToEE.


l'ho detto e lo ripeto: inutile sperare in un ruleset all'altezza fatto da 0 per UN videogioco. non possono spendere tutto quel tempo e budget per testarlo e ampliarlo ai livelli di un cartaceo già esistente e diffuso.
non possono e soprattutto non vogliono. e se devo scegliere tra adattamenti di roba che mi permette molte possibilità o DAO che è fatto da 0 ma va di merda, allora scelgo il primo, grazie.

ddd: un ruleset che non prevede la scelta del bersaglio, per quel che riguarda i gdr, non lo conosco. perchè è di questo che parli eh? un ruleset dove non esiste la possibilità di decidere se attaccare prima il bersaglio più vicino o quello più pericoloso.
non è il caso di D&D, dove questo viene fatto dal master che, in quanto creatura pensante si immedesima nell'npc/creatura e dice "in questa situazione, un pollo mannaro attacca il guerriero" "in questa situazione l'illithid si dà alla fuga e cerca gli altri suoi compagni" "in questa situazione mentre il guerriero è occupato il ladro nemico si muove invisibile verso il mago avversario e lo uccide con una pugnalata alla schiena".

non
è
il
ruleset.
Vabbè, sì drest, ciao drest.

"non è il ruleset" è il problema.
Il ruleset non lo fa perché non è studiato per far fronte a quelle situazioni.
Perché - appunto - c'è il master. Che (hello, world!) non è riproducibile in un contesto videoludico.

Il master è una persona, non è uno script. Può stabilire dei parametri arbitrariamente, prendere delle decisioni sulla base di dati insufficienti.
Colmando il vuoto che il ruleset di un cartaceo lascia volontariamente, proprio per dare senso alla figura del master.

Trasponendolo su pc, il master scompare. Quindi abbiamo un ruleset che manca di una parte fondamentale.
Ed è sbagliato. E' limitato. Inadeguato.

Praticamente stai giocando a tennis con le racchette da ping pong.

Non puoi pensare di scriptare una IA che colmi quelle lacune se non le metti a disposizione gli strumenti per farlo.
Se non cambi i presupposti. Se non aggiungi meccaniche nuove. Se non modifichi quelle pre esistenti.

Ed è il ruleset che deve farlo. E col ruleset di D&D non c'è nessun parametro che può essere sfruttato in questo senso.
Senza contare che è uno dei cento problemi che si possono sollevare, non è l'unico e a dirla tutta nemmeno il più importante.

Santa pazienza.


* Sveglia cazzo!


Questo è vero ma vale per qualsiasi ruleset di qualsiasi rpg cartaceo. Il discorso degli rpg cartacei infatti è che le decisioni del master (basate ovviamente sulla fantasia, sul divertimento, sulle situazioni eccetera) prevalgono su qualunque regola, è appunto la regola d'oro di ogni rpg che si rispetti. Quello che diceva Tuco è che a prescindere da questi discorsi è comunque difficile trovare un cprg che abbia un sistema di regole proprio davvero valido, secondo me l'unico è Fallout 1/2. Quello di DAO mi sorprende che venga anche solo preso in considerazione.
Poi se devo dire come la penso, io personalmente sono favorevole all'implementazione di sistemi action negli rpg, una roba come Kingdoms of Amalur per capirci, solo che in quel caso è fatto in modo molto meh. Del resto la strada da questo punto di vista l'avevano aperta all'epoca i System Shock e poi, soprattutto Deus Ex, mostrando come un RPG può unirsi, a livello di gameplay, a un fps (il "banale" ma imho funzionalissimo sistema per cui al crescere della skill cresce la precisione dei colpi). Anche Mass Effect molto marginalmente dice qualcosa a rigaurdo, anche se troppo poco. Sul fantasy passi simili non sono stati fatti, e secondo me è uno sbaglio... poi è questione di gusti, a me non è mai piaciuto giocare i crpg come strategici, non mi esaltavo a pianificare i combattimenti in Baldur's Gate per dire. Ma del resto non mi esaltavo a farlo nemmeno con i gdr cartacei.


Difatti quel che io sostengo è che ci sia bisogno di studiare un sistema di regole ex-novo che sia adatto alla piattaforma e non legato ad una diversa e incompatibile.
Non sto suggerendo "prendiamo ispirazione da altri cartacei", ma "stacchiamoci dal cartaceo".




Quello di fallout è comunque l'adattamento di un cartaceo, ma anche qui c'è da andare a gusti, ad esempio i combattimenti per me sono la parte peggiore di Fallout, mentre in DA:O li ho trovati molto più godibili. Tu per DA:O non conti che l'hai giocato su xbox ed è comprensibile che ti abbia fatto cagare il combat



Così stiamo - fondamentalmente - passando da un estremo all'altro. In un RPG parte del divertimento è la componente di tattica e pianificazione degli encounter, principalmente perché alla sua base dovrebbe esserci la chance di adottare diversi tipi di approccio, nemmeno tutti violenti nel migliore dei casi.

Vero è che però si può sicuramente trarre ispirazione da altri generi per integrare questo aspetto, avendone la possibilità. D'altronde, è stato già fatto anche se con risultati alterni.
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