Baldur's Gate Enhanceddd123 Edition



No.
NO.
NO!

Cattivo Rehn, cattivo.
se qualcuno riesce a spiegarmi in quale ruleset è possibile implementare l'assenza di IA/script (e rimanere un rpg, sia chiaro), faccio le mie scuse e sto zitto.

anche io quando ero più piccolo aspettavo di giocare ad un rpg con tutto nascosto e più action - poi ho visto a cosa portava quella china e ho cambiato idea

Ma infatti sta straparlando come al solito.
veramente chi straparla e' drest come al solito

ad esempio e' pateticamente ridicolo inglobare SCRIPT e AI insieme

il problema e' SOLO l'ai perche' non e' pensabile creare un ai davvero competitiva in un rpg molto vasto a party con migliaia di combinazioni di classi/item/skill

viceversa gli script non sono minimamente un problema, anzi sono una stronzata

nell'esempio dell'aggro e di wow tanto per rimanere li' gli script dei boss sono fondamentalmente cazzate di base, "spara una fireball sul terzo in aggro ogni 2 minuti" " dai una codata se un player passa dietro il boss" "chiama 2 guardiani al 50% di vita"

poi ovvio richiedono cmq un lavoro di testing bilanciamento ecc, ma metterli insieme all'ai e' semplicemente demente


infatti il punto e' proprio che con un ruleset ad hoc PER IL GIOCO E LA SUA PIATTAFORMA si taglia INFINITAMENTE il lavoro per l'ai/script dei combattimenti e in certi casi si rende uno script che di per se' sarebbe banale e meno efficace quasi a livelli di un ai
Ma perchè questo taglio netto? Perchè non prendere il meglio da un sistema cartaceo e poggiarlo su meccaniche action? Perchè non cercare un punto d'incontro, un adattamento?
Prendere, per esempio, il regolamento di D&D mantenendo il sistema di classi, abilità, magie e progressione, eliminando però i tiri di dadi per colpire, schivare e parare, punti vita, e tanti altri conteggi.

Questo, ovviamente, senza sostituire del tutto i giochi che fanno dell'adattamento completo di un regolamento cartaceo il loro punto forte, perchè la varietà di generi fa solo bene al mercato.


l'armatura fa COMPLETAMENTE cagare?
il sistema di magie fa cagare al cazzo per un videogioco?

ok prendiamo D&D, togliamo l'itemistica, rifacciamo il sistema magico, cambiamo la meccanica demente degli attachi fisici, rifacciamo completamnte il sistema di resistenza, togliamo tutti i dadi, rifacciamo il progress delle statistiche, il sistema per imparare le spell, il modo in cui si recca...

cazzo ti sei risparmiato un lavorone a partire da D&D



Ho per caso parlato di itemistica o di queste altre cose?
Guarda, riformulo in modo che mi si capisca meglio.
Un rpg action, in terza persona o in prima, a mio parere, può tranquillamente basarsi su un regolamento caertaceo come D&D, adattato ovviamente in alcune sue parti, in particolar modo nel combattimento.
Questo perchè, combact action si basano principalmente sull'abilità del giocatore, mi sembra anche ovvio ribadirlo, e mal si sposano con sistemi in cui si tirano dadi per colpire o schivare (ricordate tutti Morrowind, vero?).
Quindi basta semplicemente eliminare queste regole per il combattimento, mantenendo resistenze e vulnerabilità dei nemici a certe armi e/o magie, abilità e incantesimi da utilizzare.



ma cosa vuol dire sta frase
cosa cazzo c'entra cosa hai detto tu? sono cose che DEVONO essere sradicate perche' fan cagare



oppure prova a leggere e CAPIRE quello che gli altri scrivono



provo a rispiegarti quello che doveva gia' essere chiaro al mio precedente post

se prendiamo D&D ad esempio ci sono un MARE di cose da stracambiare tra cui quelle elencate da me sopra e TANTE ALTRE
ed e' completamente necessario cambiarle totalmente perche' il sistema sia un minimo decente
ergo NO, non basta fare questo e quello servono un numero di cambiamenti talmente alto che e' inutile partire da un sistema cosi' poco adatto ai giochi elettronici

senza contare che as usual, restiamo con i piedi per terra, se il concetto e' di comprare un sistema preesistente COSTA SOLDI, ergo lo paghi un sacco, il sistema non va bene e quindi ci devi spendere un sacco per rimodificarlo da zero perdendo completamente l'UNICO vantaggio che il sistema base gia' porta con se: il testing/bilanciamento

quindi come qualcuno ha detto sopra l'unica cosa che vagamente ha senso e' fare un gioco basandolo su un sistema gia' fatto come porting su pc e fine, accettando che fara' cagare ma che piacera' agli appassionati
perche' se lo vuoi far funzionare bene su pc c'e' troppo lavoro da fare

Non era chiaro, almeno non a prima mattina
Tu, comunque, stai facendo un discorso diverso dal mio, partendo dal presupposto che ci sono diverse cose che cambieresti di D&D, una sorta di riscrittura totale.
In questo caso, allora, avrebbe più senso costruire un regolamento nuovo, ad hoc per un dato gioco.
fermo restando che e' chiaramente un serpente che si mangia la coda
se i presupposti di sviluppo del nuovo sistema sono quelli di DA con testing prossimo allo 0, sviluppo scarsissimo, soldi all'osso, tempi velocissimi di release, bhe ovviamente scrivere un nuovo sistema e' un suicidio


Secondo me invece in questo senso Dark Messiah la dice lunga. Grazie al sistema di progressione del personaggio il gameplay cambia radicalmente, e, se escludiamo il path guerriero, quello da ladro e quello da mago sono secondo me molto appaganti, ci fai certe skillate con le combo di magie, oppure con il ladro ti puoi imbucare nei peggio posti. Sarebbe perfetto per un action rpg.

L'unico problema di Dark Messiah è che appunto non ha mai avuto le pretese di essere anche rpg ed infatti non lo è. Però, lasciando la parte action tale e quale ed implementando la parte rpg (chessò, quest hubs, sidequests, npc che non siano carne da macello, sistema di scelte) sarebbe un gioco che prenderei al day -1

Concordo, Dark Messiah propone un ottimo esempio di crescita orizzontale, acquisizione di skill e non un puro aumento di punti ferita e/o magia, portando inoltre a diversificare molto il proprio personaggio pur non essendo legato ad un sistema di classi.
E' lo stesso sistema di DEHR, crescita contestualizzata, che per un imbrido rpg/action trovo la cosa migliore.
Dovrebbe essere così anche per il futuro Dishonored, verso cui sbavo copiosamente già da ora.


Ma cosa crist'iddio c'entra l'AI competitiva?
Perché salta sistematicamente fuori sta stronzata del bisogno di creare L'AI COMPETITIVA in ogni gioco, a prescindere dal genere?
Un'AI "competitiva" in un CRPG non serve quasi a un cazzo. La gente non gioca questi giochi per la competizione (così come non gioca un sacco di single player con l'idea di competere, anche se non l'hai mai capito) e se anche si riuscisse ad applicarla in modo da dare un valore aggiunto, non avrebbe comunque nulla a che vedere con la bontà di un ruleset e dei suoi sottosistemi.


No, è questo che non capite ogni volta che tirate fuori sta buffonata di argomentazione: che non c'è alcun "bisogno urgente" di cambiare certe cose. Quando dite che quel sistema è poco adatto a un videogioco quello che volete dire è in realtà che è un sistema poco adatto a un hack'n slash (cosa che per altro in un RPG di un certo valore diventa quasi un punto di forza).
Il sottinteso è che il sistema in questione non si addice a un titolo d'azione o un MMO; peccato che non sia assolutamente ciò che gli si chiede.

"Il sistema di memorizzazione degli incantesimi fa cagare". Sì, ma con buone probabilità NON per la ragione a cui state pensando.
Non fa cagare perché non permette di spammare incantesimi a rotella, visto che l'idea alla base è proprio un sistema basato sulla scarsità.
Fa cagare semplicemente perché in D&D non è consentito un uso flessibile e creativo del proprio arsenale di incantesimi, in quanto sono disponibili di volta in volta solo quelli memorizzati, senza spazio per le improvvisazioni.
Fosse un sistema dove hai lo stesso numero limitato di incantesimi giornalieri disponibili ma senza dover limitare la scelta ai pochi memorizzati (un po' come per gli stregoni) andrebbe benone per quel che deve fare.
Non è un caso che il sistema magico migliore che abbia mai visto in un CRPG (quello di Darklands, in particolare per la magia clericale) sia concettualmente vicino al sistema di D&D (pochi punti magia disponibili, caster capace di usare non più di due o tre incantesimi in un giorno nei primi livelli) senza averne i punti deboli (tutti i santi studiati sono utilizzabili senza dovrne scegliere una minoranza da "memorizzare".
Il fatto che i nquesti giochi i caster non siano delle mitragliatrici alimentate a mana non è un difetto accidentalmente ignorato, è una scelta deliberata.

Paradossalmente uno dei difetti più evidenti di D&D, quello di diventare talvolta un sistema inutilmente macchinoso per le operazioni più triviali, diventa tutto sommato irrilevante in un videogioco, visto che "tiri di dado e calcoli" vengono tutti svolti dal programma dietro le quinte.


Lui non lo so, ma io non ho mai nemmeno per un istante inteso una cosa simile.

Comunque, fa cagare non solo perché non è consentito un uso flessibile e creativo del proprio arsenale di incantesimi.
Fa cagare anche perché gli incantesimi stessi tendono ad essere poco vari e interessanti (i più belli sono ovviamente assenti nelle trasposizioni perché troppo dipendenti da master e player e non automatizzabili), le loro interazioni sono prossime allo zero e via dicendo.

Questo restando sulla singola classe, senza nemmeno parlare di sinergie che sono potenzialmente un elemento fondamentale in un contesto strategico.

Indovina perché? Perché devono essere di facile risoluzione.

Un sistema con un numero limitato di incantesimi (ma ancor meglio - che richieda una corretta gestione di un powerpool, e non solo per il caster) è sicuramente adatto nel caso si voglia enfatizzare l'aspetto strategico-tattico, anche se personalmente tendo ad essere ostile al "cast per day" (anche sul cartaceo). Ma non è che dicendo "eh ma questo è peggio" risolvi i problemi.

Piccola nota a margine: i concetti di replenish di TSOY sono, in questo senso, illuminanti.
E starebbero da dio in un CRPG fatto come cristo comanda.

Per il discorso relativo alla AI, non si parla di una AI competitiva.
Si parla di una AI che possa avere a disposizione gli strumenti sufficienti per costituire un ostacolo tattico interessante.
E ha assolutamente a che fare col ruleset e quel che lo riguarda, perché è questo che deve fornire gli elementi su cui costruirla.
ma ddd una volta s'era calmato, almeno qua su AllGamez.. che è successo mo'?
L'hanno risvegliato dalla cella criostatica?

Il corso correttivo di uncinetto non ha funzionato?

Madò, ma ti leggi? Ti prenderei a cinghiate in faccia. E intendo dalla parte della fibbia.
"L'illuminante concetto di replenish", "le sinergie fondamentali".
Ma vai a fare il trattato filosofico di stocazzo a qualcuno a cui interessa, per cortesia.

A parte il fatto che non importa come la rigiri, l'AI di un gioco non ha comunque una sega da spartire con il ruleset, senza contare che molti dei giochi basati su D&D is sono presentati con AI e script di tutto rispetto (almeno per gl istadard del genere RPG), non mi è chiaro perché tu stia rispondendo per conto di altri.

Ddd123 parla proprio di "AI competitiva", invece, e lo fa a più riprese nei più disparati contesti, visto che è una specie di tormentone ricorrente per lui questa convinzione che a prescindere dal genre considerato il single player dovrebbe essere una competizione serrata con l'AI.
Rimane comunque il fatto che dao, in sostanza, non solo ha un ruleset più povero di un d&d, ma rappresenta un'inizio tanto quanto può essere un inizio sedersi su un tavolo e cominciare a pensare un nuovo ruleset da zero, visto il risultato piuttosto magro...

Che poi ho capito bene? Si sta attaccando il sistema di magie di d&d, e si difende quello di dao che di interessante aveva giusto mezza combo?

Che poi il fatto che il mago fosse una pseudo-mitraglietta, differentemente che in un un mmo, si è rivelato pure piuttosto tedioso, visto che costringeva a pausare e switchare pg del party in continuazione, specie se ne avevi più di uno in gruppo


pffftahahahahahahah



lo ripeto da tot, non penso gli farai cambiare idea



esattamente cosa sarebbe una AI competitiva? perchè se parliamo di una AI che reagisce a ciò che il pg fa, mi sembra normale.
quale sarebbe la differenza tra una AI competitiva ed una non competitiva?


eh.
ma poi, non è che le combo non esistano in D&D, è solo che non erano (mi sembra di ricordare) previste dai vari giochi.
le aggiungi et voilà, hai le combo anche col ruleset di D&D.

uff, continuo a fare doppi post ;_;


Relax, Tuco.
Puoi anche ammettere di aver tirato stronzate, di tanto in tanto.




Stronzata epocale.
Ma come funziona, devo iniziare a fare pure io il forum badass per evitare che tu prenda e metta sul tavolo dogmi che non stanno né in cielo né in terra?
Senza considerare che questa affermazione è stata più e più volte smentita già nei post precedenti e la riproponi sulla base di...?



Pace, non è questo il punto del mio discorso.
Se DDD parla di un'AI "competitiva" allora stiamo parlando di cose diverse.
Visto che di AI ho parlato anche io e per renderti le cose facili hai ben pensato di rispondere al plurale, una mia replica ci sta tutta.