Baldur's Gate Enhanceddd123 Edition


Vorrà dire che hai ragione solamente in parte.

EDIT: Infatti nel resto nel post te ne esci con una serie di verità assiomatiche (es. "le resistenze e vulnerabilità non sono interessanti") che non stanno né in cielo né in terra.
Non è una "verità assiomatica" e "sono tra le meno interessanti" non significa "non sono interessanti".
Se vuoi ci scrivo tre pagine ma non ha senso farlo qui e probabilmente non fotte una sega nemmeno a te
Ho anche spiegato il perché comunque, alla faccia dell'assiomatico.

Ci sono dei ruleset in cui problematiche del genere sono affrontate in maniera intelligente ed intrigante (in particolare si parla di resistenze e vulnerabilità dinamiche, contingenti e con effetti più variegati di un moltiplicatore), ma non è il caso di AD&D e visto che di questo stiamo parlando, non mi pare opportuno deviare esageratamente dal percorso.
Altrimenti finisco a fare un trattato sui regolamenti di giochi di ruolo e finisco per linkarti TSOY e the forge, con buona pace del tuo tempo libero.

Esempio banale e facile per tutti: in Magicka, tu puoi creare una vulnerabilità al gelo al tuo avversario, bagnandolo.
A quel punto, il gelo lo trasforma in una statua di ghiaccio [freeze] che a sua volta espone una vulnerabilità ancora più grande [shatter].
Il bagnato rende anche più vulnerabili all'elettricità, ed è contrastato dinamicamente dal fuoco.

Magicka "sbaglia" nel fermarsi qui, ma *questo* è un buon punto di partenza per gestire vulnerabilità e resistenze.
Ed è uno dei tanti esempi di sprazzi di ruleset interessanti che si vedono in giro nei vari videogiochi.
Ma non sono nemmeno "tra le meno interessanti", per un cazzo.
Insieme alle statistiche (e in misura anche maggiore di queste) sono uno dei due parametri *fondamentali* per dare varietà a un campionario di avversari e far sì che siano costantemente necessarie tecniche diverse in base a cosa si sta affrontando.
In quanto alle mancanze del sistema e al fatto che "i sistemi cartacei non dovrebbero ma iessere usati nei videogiochi" (stronzata ENORME) mi limito a ripetere quanto già detto:

Tant'è che se penso ai migliori combattimenti tattici che abbiano mai solcato il panorama dei giochi di ruolo emergono quasi unicamente derivati del D20 (Baldur's Gate 2, Temple of Elemental Evil, Knights of the Chalice, ecc) e le pochissime eccezioni all'altezza (Fallout, Jagged Alliance, Darklands, The Dark Eye) sono tutte a loro volta derivazioni da sistemi pen & paper.
Dopodiché segue giusto un mare di merda anonima e dimenticabilissima, Dragon Age in testa.

P.S. C'è per altro un motivo semplicissimo per cui i sistemi cartacei tendono a funzionare così bene nonostante non siano creati specificamente per questo media, ed è che hanno una montagna di lavoro teorico in più alle spalle rispetto al tipico documento di design da videogioco; vengono rodati nell'arco di mesi o anni di prove sul campo e sono studiati per essere appaganti e divertenti da usare anche in completa assenza di elementi di distrazione come l'awesome button, la grafica next gen e le cinematiche fighe.
Sono veri e propri sistemi di gioco, insomma, e non un'ammucchiata casuale di statistiche pensate alla bruttoddio per sosentere quello che gli sviluppatori pensavano fosse un effetto grafico figo.
Stavolta sei tu che fai un tot di assunzioni assiomatiche, sbagliate per altro
Adesso però ho sonno, magari domani.
A me il sistema di DA:O piaceva, era un piccolo timido passo nella direzione giusta, andava raffinato ed espanso ma era già promettente.




Poi c'è stato da2.


Grazie!



Vabbeh, se si è giocato a d&d coi piedi non vuol dire che le possibilità del sistema siano limitate ai suddetti piedi (e non sto nemmeno tentando di dire che non ci sono sistemi migliori).
si ma e' ovvio il problema di dao sono le poche risorse/testing/cura che ci hanno dedicate non e' certo un problema di ruleset

il fatto che ci siano 10 mostri identici con skin diverse come puo' esser eun problema di ruleset?

era evidente fin dai primi minuti di gioco la totale mancanza di bilanciamento e cura dei dettagli pur se il sistema (potenzialmente) era + che valido

il fatto che dice tuco che 9 su 10 i giochi reinventati vengono male e' una stronzata fotonica
no perche' sia falso e' verissimo chiaramente ma dipende da tutt'altri fattori

innanzi tutti i giochi cartacei, soprattuto dell'era pre internet erano pensati per uscire PRONTI
poi c'e' stato internet e l'esplosione dell'informatica e grazie al cazzo che i giochi elettronici 9 su 10 sono merda, perche' li fanno tutti in fretta e furia per incassare, poi c'e' il problema console e tutte le altre problematiche che sappiamo

ergo spesso se ne strasbattono di uscire pronti tanto possono essere patchati o tanto in molti casi l'utente consollaro se ne sbatte dei bilanciamenti ecc ecc

e come e' lampante a chiunque con 2 neuroni non dipende certo dal progetto di base ma dalle date di scadenza/pressioni dei publisher ec ecc

Ma chissà da dove crist'iddio te le sogni ste puttanate.
Manco la basilare comprensione del testo.



Come ho già detto, l'idea di mutuare alcune meccaniche dai MMO di per sé non era male... E di sicuro non il problema principale del gioco.
Però il sistema era una chiavica mal abbozzata; dopo qualche ora di gioco diventava proprio evidente che non era stato fatto alcuno sforzo di creare un bilanciamento, di differenziare le classi, di distinguere i ruoli in modo netto.
Non solo le specializzazioni erano poco definite in partenza, ma i personaggi tendevano a diventare sempre più simili a livello alto, vista la facilità con cui ognuno di loro aveva accesso a più "kit di classe" per volta (e una volta eliminati quelli scarsi, al selezione si restringeva ulteriormente).

Poi, come detto, non aiutava neanche il fatto che il bestiario fosse di una piattezza disarmante (praticamente qualsiasi creatura in gioco, con pochissime eccezioni, era affrontabile allo stesso modo e variava solo nell'estetica).
Riprendo alcune mie vecchie considerazioni, visto che il folletto verde è recidivo e stà discussione è ciclica

DAO, proprio come meccaniche di combattimenti, l'ho trovato sottotono.
Più che altro, è il bestiario a non poter rivaleggiare alla pari con quello di D&D, con tutti quelle immunità e poteri particolari che richiedevano diverse strategie ad hoc per essere superati.
Del tipo, i vampiri con il life drain e deboli contro fuoco e luce, i ragni velenosi con qui era meglio usare le evocazioni, i mind flayer con i loro attacchi mentali, i troll immuni alla morte se non con l'acido e il fuoco ecc ecc
Non trovavi situazioni affrontabili tutte allo stesso modo ed eri costretto più volte ad adattarti e prepararti diversamente agli scontri, cosa che non devi minimamente fare in DAO, dove una bella combo di repulsione e stasi fa faville dall'inizio alla fine.
Ora, che il regolamente di D&D sia vecchio, meno interpretativo di altri, credo sia fuori discussione ma sul piano del combattimento tattico funzionava bene.

Inoltre, a quanto si è visto fin'ora, i tentativi di proporre regolamenti originali e pensati ad hoc per i CRPG si sono dimostrati loffi o pallide imitazioni di regolamenti cartacei preesistenti. Paradossalmente, quei giochi come il nuovo Deus Ex, che non si appoggiano a nessun vero regolamento, funzionano meglio.
Per il resto ci troviamo sistemi che gesticono ottimamente solo i combattimenti, tralasciando o proponendo regole fumose per i dialoghi e altri aspetti, oppure regolamenti che fanno il verso ai giochi online.


Ma pensa te se mi tocca leggere certe cose la mattina dopo una stinca


*


non stavo tentando di fare un riassunto del tuo pensiero hai capito benissimo a cosa mi riferivo e il mio post completo che hai saggiamente cuttato esprime alla perfezione la comprensione del tuo pensiero e la dimostrazione delle falle logiche in esso presenti

ora
a) immaginine
b) continui a flammare sparando idiozie random con quote selettivi skippando meta' post


a te la scelta


vero ma come ho spiegato per problemi di bilanciamento e poca cura

ovvio che se 10 spell sono IDENTICHE, se tutti i mostri a parte 2 fanno le stesse cose i combat son tutti simili e pallosi



si ma il bestiario come ho gia' spiegato 2 post sopra non ci azzecca una ceppa
tutto quel che dici e' verissimo ma non e' che ci sono 2 bestie perche' l'universo di dao e' cosi'
ci sono 2 bestie perche' non hanno lavorato abbastanza, hanno investito 2 soldi in croce o li hanno dirottati per altri scopi

Il tuo post dimostra che non capisci quel che la gente scrive, che fai dei riassunti sommari completamente sballati e che blateri un sacco a vanvera.

La differenza tra dire che nove su dieci dei titoli in circolazione non reggono il confronto con i titoli basati su D&D e il tuo "9 volte su 10 i sistemi ricreati (???) vengono male" non è manco marginale.

Poi...
"Non è che il ruleset faccia schifo e sia sviluppato male, il problema è che..." *seguono dieci righe di perifrasi il cui succo è giustificare il fatto che il ruleset in questione faccia schifo e sia sviluppato male*.

E smettila di dare per scontato che se la gente non risponde a ogni singola sillaba che scrivi in dieci righe di cazzate fitte fitte, sia perché non le ha lette o perché si tratta di "argomentazioni troppo forti e scomode per essere affrontate ".
Semplicemente non avevo nessuna voglia di rispondere al resto, perché:
1) Non mi interessa
2) non era rilevante
3) sono comunque cazzate senza capo né coda (vedi: "se ne sbattono, patchano, utente consollaro").

Guarda che, più o meno, stiamo dicendo la stessa cosa
Siccome quello di DAO è un regolamento costruito apposta, e con regolamento intendo anche ambientazione e bestiario, il problema è tutto nella costruzione delle regole, nel bilanciamento delle classi e nella caratterizzazione del mondo e dei mostri.

Ma non capisci! Non è colpa del sistema, è colpa di quelli che lo sviluppano che se ne fregano, che tanto poi patchano, e dei consolari che non li sgridano abbastanza.

Boh.

Bhe, era sottinteso, mi sembra anche superfluo ribadirlo


*
C'è poco da fare secondo me...in generale, a prescindere dal ruleset, in BGII c'era molta più varietà di combattimenti e situazioni. A parti le cose dette da lucasarts, mi ricordo così su due piedi una serie di combattimenti specifici che DA si sogna. Tipo che ne so:

il combattimento nel quartiere del tempio per prendere la Celestial Fury (la katana che stunna)
nel quartiere del ponte, entrando nel palazzo con la pietra colorata
la sezione contro i vampiri
quella contro mind flyers e humber hulk
draghi
lich e demi-lich
irenicus
combattimento contro driztt & co.
demoni vari

Più altro che mi sto sicuramente dimenticando.

Nzomma son tutte situazioni che si affrontano più o meno in maniera diversa. A me DA è piaciuto chiariamoci, ma gli unici combattimenti "diversi" che mi vengono in mente sono i draghi e il boss nel sottosuolo e dopo un po si avvertiva un po di ripetitività nelle situazioni sinceramente.

In TOB anche, per quanto fosse estremamente powerplayer, ci sono una serie di combattimenti divertenti, molto lunghi tra l'altro visto l'enorme quantità di risorse a disposizione
Chissà se qualcuno qui si ricorda che prima di baldur's gate c'era Pool of radiance, Curse of the azure bonds, Secret of silver blades e Pools of darkness, 4 giochi geniali della da me compianta SSI che sfruttavano il meglio del ad&d 2nd ed avevano tanta esplorazione, tanta storia, combattimenti impestati ( il primo beholder che incontri ce la fa ad ammazzarti anche tutto il party in 4 turni ) labirinti fatti coi controcazzi, una buona intelligenza artificiale ( gli spell difensivi, curativi e restoranti qui servono sul serio), tutto tirato fuori dal ad&d, nella massima espressione della trasposizione del cartaceo.

Ah, in questi giochi il massimo dell'arma ubermega lulz era la vorpale che tagliava le teste, tolto quello c'era tutta roba normale coi +1 -> +5 e relativi oggetti maledetti, nonchè le armi e armature drow che di liquefacevano quando tornavi alla luce.


C'era anche una saga tutta dedicata alla dragonlance altrettanto bella ed altrettanto impestata.