Aiutatemi a creare un buon videogame.

Ti ringrazio! Non sai che fatica, soprattutto perchè avrei in mente progetti più grandi di quello che sto seguendo, ma mi serve prima imparare benissimo le basi.
Un modello low poly, mentre cerco di migliorare.



Ps scrivo qui e posto non per sentirmi figo, ma perchè così facendo mi costringo ad essere più serio, nel senso che mi invoglia a continuare con il mio progetto.

Per me che ci lavoro da qualche mese arrivare a fare modelli del genere è un enorme soddisfazione, ed il progetto di fare una sorta di homeworld remake diventa ogni giorni più raggiungibile.
Hai seguito qualche tutorial?
Cosa usi per gli assett? Blender?
Vari tutorial ma la neve l ho fatta da solo.
Uso 3d coat
Dicevo esattamente per la modellazione.
Con 3d coat puoi anche modellare?


quanti poligoni sono?


Cosa intendi per modellare? Certo che puoi modellare, però è un programma per grafica voxel, molto differente da blender, ma con blender io mi trovo male.
Per la modellazione si ho guardato vari tutorial, ma considera che 3d coat ha poche guide e fatte anche male.

Cmq il modello dovrebbe vere circa 500poligoni, c'è da dire che questi è un modello così fatto abbastanza al volo, con errori ecc, ma sto appunto cercando di imparare.
500 poligoni non sono ne tanti ne pochi se non si sa quanto spazio occupa nello schermo l'astronave, qual è la prospettiva e le angolazioni in cui la vedi.

Se è una delle "tante" che appaiono sullo schermo allora sono tanti, se è l'elemento centrale, puoi anche aggiungerni.

Comunque ti consiglio 3ds max data la sua elevata compatibilità con tipo tutto

E' un programma più difficile di blender da imparare, ma meno da spremere dopo qualche centinaio d'ore.
in realtà sto imparando che la gente ha il terrore dei poligoni, quando io su schermo dopo aver fatto molto prove ne muovo milioni senza uno scatto.

Oggi un gioco tripla A ha decine di unità su schermo da 5000 poligoni, a volte 10k e così via.
Per carità questa nave è solo un esperimento diciamo, ma per il futuro per i prossimi giochi ho in mente navi molto più dettagliate di questa da tranquillamente 3k di poligoni e penso di averne svariate decine su schermo.

Poi sbagliando si impara
Non ti preoccupare troppo dei poligoni secondo me


io seguo i tutorial di chamfer zone, che è un artista di ubisoft, e vari blog tipo polycount.

https://gumroad.com/timb

Parlandoci su reddit mi ha spiegato quanto purtroppo i poligoni (e il peso delle texture e relativo lod) siano ancora l'elemento portante della pesantezza di un gioco, ed è impressionante quanti giochi ricorrano a stratagemmi assurdi per rendere il gioco più leggero possibile.

Esempi, finto 3d in Fallout 3:



Finti alberi 3d in Diablo 3:



Finto fumo in Bad Company 2, in verità si muove l'alpha channel su un immagine statica:



Finti materiali in Bioshock, in verità è un unico materiale con un unica texture e c'è un controllo sulla mappa speculare in base alla posizione:



Finte particle nel fuoco di Tomb Raider:



In realtà è una texture che "blenda" 2d, solo in base all'angolo della telecamera, come nell'immagine sovrastante si può notare il trick del passaggio da texture planare a particles.

Tutto questo per dire che sottovalutiamo quanti milioni di strategemmi vengono utilizzati per tenere il polycount più basso possibile senza rimetterci in grafica.
Wow non sapevo tutte queste cose, ma bisogna anche essere realisti, parliamo di tutti titoli tripla A, fatti da case con dentro centinaia di persone, hanno dei standard da rispettare, le possibilità per farlo soprattutto, se mi mettessi ad oggi con la mia attuale esperienza a cercare di ottimizzare il tutto come mostri qui sopra, diventerebbe impossibile lavorare da solo ad un progetto.

Bisogna scendere a compromessi, e con il tempo limare il lavoro, imparare cose nuove, e ottimizzare dove possibile.

Inoltre i giochi che hai portato ad esempio, sono giochi che devono dare il massimo, loro teoricamente non devono scendere a compromessi.

Ultimamente mi capita di parlare spesso con indie dev, tantissimi hanno il terrore del poligoni, quando il vero problema per un titolo indie di solito sono le draw call e i limiti dei processori, saturare la scheda video con un titolo indie è dura è.

Ripeto ho fatto molte prove, quello che uccide un gioco fatto con unity 5 sono gli effetti particellari, infatti io ne uso molti e male, mi rendo conto che alla fine del lavoro dovrò andare a rivedere il loro utilizzo, sono le luci dinamiche, le ombre e vari effetti di post processing, per non parlare della programmazione.

Ma per i poligoni, il problema con una scheda di fascia medio/bassa non si presenta quasi mai, e se si presenta significa che hai proprio fatto modelli assurdi.

Parlando ho scoperto che tutti puntano a fare modelli da 300 poligoni massimo, perchè poi unity li ottimizza da solo, mentre se li fai da più poligoni unity di base non li ottimizza quasi per niente.

Ma c'è da dire che questo discorso va bene per programmi che devono girare bene su mobile, ci sta in quel caso.

Ma con le schede video che abbiamo oggi in grado di muovere tantissimi milioni di poligoni al secondo il discorso decade, capisco che case tripla A ottimizzino il lavoro, ripeto sono grafici pagati fior di soldi per farlo, ma uno come me non ha ne il tempo ne le capacità di arrivare a quei livelli di ottimizzazione.
Se vuoi fare un buon gioco l'ultima cosa che devi fare e` preoccuparti di grafica, poligoni ed effetti speciali.

Inizia con una demo (possibilmente vertical slice) con grafica placeholder e vedi se e` giocabile o meno. Fai bene a preoccuparti delle draw call ma aspetta che diventino un vero problema prima di pensarci.

Comunque ti consiglio caldamente di buttarti su un gioco 2D.


Non mi piace il 2d, non sono portato, e penso che sia limitante per i tipi di giochi che voglio fare io.
Per curiosità, quanta importanza date alla grafica?
Alla fine ho deciso di intraprendere la strada più difficile e sto lavorando ad un gioco che mi appassioni veramente, e devo dire che le difficoltà sono tantissime, ma tutto sommato il lavoro procede più che bene.

E' presto per parlare del gioco, posso solo dire che ha molto a che spartire a livello gestionale con la serie xcom, ma le battaglie sono in tempo reale e fra flotte spaziali.

Voi che peso date alla grafica?

Vi faccio alcuni esempi, nel mio caso una grafica come quella di xenonauts è stata il punto debole del gioco, più una serie di altre cosette che però non erano mortali, non mi sono immedesimato con quella grafica, preferivo quella del vecchio xcom per assurdo, o del nuovo in 3d.
Ti sei risposto da solo
B'è non è vero che mi sono risposto da solo, conosco qualche persone che adora xenonauts e adora la sua grafica, oppure giochi con grafica bruttina che però piacciono molto.


beh basti pensare a qualsiasi indie game

Se il gameplay è valido e l'idea pure, direi che la fetta di giocatori che se ne sbattono della grafica la trovi senza problemi così come l'han trovata gli altri giochi.


Ti sei risposto da solo nel senso che il punto non è tanto "la grafica", ma tutta una serie di caratteristiche che compongono "la grafica".
Nello specifico quello che vuoi cercare è uno "stile grafico" che nel complesso funzioni.

E' importante che il gioco nel complesso sia piacevole agli occhi e che abbia una propria identità.
Il vecchio progetto è stato abbandonato, era una cosa troppo arcade, non mi coinvolgeva come avrei voluto.


Il gioco che ho presentato non era abbastanza Nerd, alla fine io sono cresciuto con gli rts ed i gestionali.

Da li l'idea di lavorare ad un gestionale strategico, sarò sincero non credevo di essere in grado, ma poi mi son detto "ao ma che mi frega proviamo e vediamo che viene fuori"
Mi sono reso conto come lavorare su qualche cosa che ti appassiona veramente possa cambiare tutto, il progetto è molto complesso ma i risultati (dal mio punto di vista) sono ottimi, oltre le mie più rosee aspettative.

La trama del gioco è abbastanza classica, prende spunto dalla serie x-com, ma è ambientata nello spazio e non si usano delle fanterie, ma delle astronavi, vere e proprie flotte.
Lo scopo per chi ha giocato alla serie x-com sarà abbastanza chiaro, difendere gli umani dalla minaccia aliena, la parte gestionale vi mette davanti una mappa con sistemi solari, rotte commerciali e tanto altro, voi avrete le vostre basi e dovrete indagare ed eliminare la minaccia aliena.

Non so dove andrò a finire con questo gioco, sono praticamente sicuro di portarlo a termine, per ora non ho trovato nulla che non sappia fare in maniera discreta, anzi no una parte che non riesco a trovare è questa : Il nome del gioco...

Immaginate x-com ambientato nello spazio e invece degli omini avete degli scontri fra flotte come guerre stellari, come lo chiamereste in inglese?

Io per ora ho questi nomi in mente: (sono negato con la pronuncia in inglese, anche se lo leggo senza problemi, quindi All Gamez aiutami tu)

- Starfleet: alien invasion
- They come in peace
- Starfleet: alien threat

Se qualcuno ha in mente un nome valido, cioè non preso da altri giochi, potrebbe ascoltate bene... Vincere una copia del gioco !!!!11! (dico sul serio )