Aiutatemi a creare un buon videogame.

Un libro interessante è "The Art of Gamedesign: A book of Lenses".
Sto provando alcuni giochi indie, fra cui nuclear throne e The Binding of Isaac Rebirth.
Cerco di capire cosa possa portare 10k di persone a giocare ancora oggi ad un gioco come isaac, io l'ho provato e finito in 3 run, poi si ci sono gli sblocchi di nuovi personaggi, che pero non mi sembra cambiano quasi nulla nel gioco.

Non dico che sia brutto, dico solo che certi giochi secondo me fanno successo anche per un enorme fattore di culo.
Io non cerco cmq il giocone per fare soldi, per ora mi interessa imparare, e fare un gioco piacevole da giocare, niente che spacchi, non almeno con il primo gioco che faccio.

Inoltre tranne proprio 1 o 2 casi, gli shoot em up non vengono molto su steam, vendere 5k di copie è un successone per farvi capire.
Per me almeno lo sarebbe.
Inoltre parlando di boom di indie developer, io credo che dopo questa esplosione di persone che vogliono fare i giochi, ci sarà un'inevitabile moria di indie dev.

I motivi sono semplici secondo me, riguarda il fatto che chi fa giochi oggi, non li fa per il piacere di farli, come per esempio nel mio caso, che non mi aspetto rientri economici, ma li fa per DIVENTARE RICCO, perchè sui vari social network non si fa altro che raccontare le fantastiche storie di questi ragazzi che con un gioco sono diventati milionari.

Ora e parlo avendo parlato molte ore con indie dev di successo e non, il 95% dei giochi che sta uscendo in questo periodo di boom non vendono nulla, prendiamo il mercato di steam, escono centinaia di giochi al mese, alcuni fatti dai cosiddetti team indie tripla i, praticamente quelli che hanno 15/30 persone nel team e soldi da poter spendere per gli asset grafici, questi giochi nella maggior parte dei casi non guadagnano nulla.

Solo in queste ultime settimane ho parlato personalmente con persone che stanno o hanno rinunciato a fare altri giochi indie, dicono "inutile siamo troppi non si guadagna più nulla" e si spostano in altri lidi.

E' vero che siamo tanti a fare giochi, ma quanti di questi giochi si possono considerare acquistabili? Direi veramente pochi, e quanto sono belli da giocare ? Ancora meno.

Vedrete che lentamente il mercato così come è stato invaso troverà una propria stabilità, si rimarranno molte persone a fare giochi, ma mai quante adesso, dai su su steam escono cose assurde per quanto sono brutte, vedendo che non ci sono i soldi facili molti lasceranno stare.

Persone come me, magari non faranno mai soldi, ma i giochi li fanno per passione per divertimento, non per "voglio diventare ricco con il giochino di fine millennio!!!!1!"
Concordo. C'è addirittura stato un esodo da tripla A a mobile, con l'ovvio rientro qualche anno dopo quando si è capito che non era un mercato affidabile. Come per tutto, vale la pena far qualcosa se ti piace il processo, e questo a prescindere dal risultato. Personalmente sto imparanfo un sacco di roba, ho tempo per concentrarmi sullo sviluppo senza distrazioni, e la mia vita é tornata a livelli di stress irrisori, cosa che mi mancava.

Hai tutta la mia approvazione!
Bel thread, ma anche no.
Rievoca vecchi ricordi, tutti i miei progetti sospesi
Pure io mi cimento ogni tanto nello sviluppo di "videogiochi", i miei tool preferiti sono Unity e GameMaker Studio. Il mio tallone d'achille sono gli assets, me la cavo pure, ma impegnano troppo tempo.
GL comunque e come primo gioco non puntare troppo in alto, limitati a "finirlo".


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Bel post.
Ti posso aggiungere su Steam che parliamo un attimo una sera?
La questione "su steam escono cose assurde per quanto brutte" però non è un problema della produzione indipendente - nella misura in cui è sempre stato così.
Per ogni gioco indie decente/buono/ottimo ce ne sono migliaia che sono, giustamente, prodotti amatoriali portati avanti senza alcuna competenza e con idee confuse - anche perché giocare non è sufficiente per imparare a costruire un gioco.
Questa "esplosione" del mercato (diretta conseguenza di strumenti nuovi a disposizione, dai motori alle piattaforme di pubblicazione) sta avendo tra l'altro il merito di rendere più cristallina l'idea che la creazione di un gioco debba essere un processo consapevole.

Tanti "gamer" vogliono provare a creare un gioco, così come tanti appassionati di libri provano a scrivere il proprio.
Di questi, uno su qualche migliaio sarà sufficientemente interessato e furbo da mettersi a studiare e realizzare che sta facendo un passo molto più lungo di quanto non possa apparire.
E di quelli che studiano, pochi poi hanno le qualità / il tempo / le occasioni per riuscire a mettere in fila tutti i passaggi obbligati che intercorrono tra un'idea ambiziosa e il mandarla in porto.
Il risultato sono un sacco di giochi del cazzo e un volume spaventoso di fanfiction imbarazzante, un miliardo di progetti incompleti e di romanzi mai finiti

Per quanto riguarda Steam, di fatto non ha un metodo efficace di filtraggio, Greenlight funziona male ed è troppo facilmente malleabile, senza contare che si basa sull'opinione "di internet", con tutti i problemi del caso
E i soldi "facili" non ci sono mai stati, i titoli indie che hanno avuto un successo sufficiente a far veramente i soldoni son pochissimi e sono tutti quanti prodotti di pregio.


Su steam sono newace


B'è su questo non mi trovi d'accordo, basti pensare a giochi come goat simulator, oppure decine di cloni di terraria o minecraft che fino a qualche anno fa hanno venduto molto bene e non sono prodotti di qualità, hanno solo avuto la fortuna di uscire nel giusto periodo.

Ci sono giochi che hanno guadagnato molto veramente molto e poi sono stati ritirati da steam, diciamo che un periodo "facile" c'è stato fino ad un'anno fa circa.

Ora per fortuna è passato.


Isaac è un gioco difficile, più ci giochi più difficile diventa, ha coltivato un grosso seguito di gente che gioca per fare speedrun e cose simili. E ci sono pochissime alternative valide, nel senso che spesso su Twitch becchi i 'dinosauri' di Isaac che dicono di non poterne più, ma non hanno altri giochi simili a cui dedicarsi. Lì non è tanto una questione di culo, quanto di target, certo a volte c'è il culo di beccare un target che inizialmente non ti aspettavi


E poi Isaac non è solo (ri)giocabilità, Isaac è anche character design, soundtrack, atmosfera generale e stile molto validi e subito riconoscibili. Sono tutti punti vincenti da non sottovalutare mai nella realizzazione di un gioco.


Tanta gente ha trovato goat simulator divertente in ogni caso.
Goat Simulator è incidentalmente un gioco, ancora prima è un fenomeno di costume su Internet che fa appello ad un certo target ed un certo tipo di ironia diffusa nella rete.

I cloni di Terraria o Minecraft hanno venduto bene? Hai fonti relative alla cosa?
In generale di solito il tentativo di "prendere il treno" guidato da qualcun'altro non va a finire molto bene (v. alla voce MMORPG).

Al massimo mi viene da pensare alle psicosi collettive per i survival horror con robe tipo WarZ - ma quella è la community che ogni tanto (spesso) sbarella e si butta a capofitto su qualcosa senza motivo reale.


vedo la stessa cosa con nuclear throne sinceramente o con doom anche se non centra nulla, ancora oggi c'è chi fa i speedrun sui megawad, che son tutta altra cosa rispetto agli originali...
Una domanda agli esperti di photoshop, vorrei imparare ad usarlo ad un livello basilare, per creare la UI del gioco, ho cercato, ma non ho trovato tutorial per creare una UI specificatamente per un gioco.

Premetto che si tratta proprio di fare 4 forme geometriche colorate, in quanto sarà del genere trasparente, posso riuscirci anche senza un tutorial, ma magari qualcuno me ne sa indicare uno interessante.

Io ora gioco principalmente a quello e mi sembra più hard di Isaac, soprattutto la modalità che sblocchi dopo il trono. Tra l'altro si rifà molto al concetto dello space shooter che vuole fare Sirmac, frenetico, appagante grazie a numerose armi e ti dà quel senso di progressione dopo ogni run, visto man mano che giochi diventi più bravo, quindi direi che è un'ottima base per prendere spunti.
Nel mio gioco le armi sono veramente tante, e se riesci a finirlo sblocchi cose nuove.
Qua di solito trovi roba interessante, non so se ci sia specificatamente un tutorial per le UI di un vg, al max spulcia il forum che ha un sacco di gente che ne sa:

http://www.gamedev.net/page/index.html


Intendi spiegarti come fare un rombo e ridurre l'opacity?


detto questo, complimenti davvero!
sincerly,