Aiutatemi a creare un buon videogame.

alla fine del livello secondo me ci vuole un boss caratteristico


Questo è il mio primo gioco, lo voglio simile ai top down shooter di una volta, ma con qualche elemento rogue like. La trama sicuramente la inserisco, ma niente di complesso.

Vorrei evitare di incastrarmi anni in questo gioco, non perché non mi piaccia, ma perché è il primo e nasce per imparare.
Voglio cercare di tenerlo più semplice possibile, ma non banale.


I boss ci sono, solo è random in che ordine incontrarli, e anche in che contesto.
è tipo steredenn quindi, solo che aveva il difetto di dover usare la tastiera...
altra domanda, avevi pensato a inserire una modalità coop a 2 (locale o network) o la parte di multiplayer sarebbe troppo un casino?


In realtà (parlo da profano eh) io pensavo proprio agli eventi alla FTL proprio perché mi sembrano facili da inserire, sono un po' di testi da ramificare con attenzione rispetto alle conseguenze che comportano (ovviamente conseguenze immediate, non 150 finali di gioco in base alle scelte morali ), fine della fiera.

L'alternativa è basare la varietà sulle caratteristiche di gioco: armi, potenziamenti, boss e "condizioni" che si verificano. In questo modo in pratica rifai Binding of Isaac. Buona idea ma imho richiede molto più lavoro, e non solo di programmazione.
Più che altro, la randomizzazione ( l'eccessiva randomizzazione del gioco, compresi i boss senza una progressione in termini di diff ) del gioco non avrebbe il problema di offrire un'esperienza di gioco "troppo" diversa ai vari giocatori?

Specie nell'eventualità che a uno non interessi il fattore "rigiocabilità".


Si ci ho pensato, ma per uno che comincia come me, inserire una modalità network multiplayer non è proprio il caso, quando finirò questo gioco, guarderò come si gestisce il multiplayer.

Per la modalità locale non sarebbe complicata da fare, ma onestamente chi gioca in locale oggi giorno con un gioco del pc. (poi non sarebbe complicata è tutto da vedere, perchè alcuni elementi del gameplay dovrebbero essere semplificati ancora di più)

Io sono cresciuto con il multiplayer, pensa che ho cominciato questa avventura perchè volevo fare giochi strategici/gestionali multiplayer, ma poi ho capito che mi serve prima tanta esperienza.


Il gioco è random, ma ha un fattore difficoltà che si bilancia da solo, nel senso che, anche se random certi nemici prima di un certo livello non li puoi incontrare, i boss hanno più vita e sono più forti a mano a mano che li sconfiggi, cambia solo l'ordine di incontro di tali boss, ma il loro modo di combattere e le loro abilità aumentano a seconda in che livello li incontri.

Ci sono anche delle semplici scelte da fare, per esempio quando finisci un livello hai la scelta di come spendere i punti accumulati, fra due o tre potenziamenti random che ti compaiono.
Il problema del concetto di "random" è che la randomizzazione aggiunge, non crea.

Se non c'è un impianto di gioco che funziona, randomizzare non basterà a crearlo.
Se c'è un impianto di gioco che funziona, aggiungere elementi random può essere una cosa positiva.

Ora, va bene il voler tenere le cose semplici (anzi, è un dictat che dovresti tenere in testa per qualsiasi gioco: bisogna cercare sempre di fare le cose arrivando al minor grado di complessità possibile, anche quando si vogliono fare cose molto complesse), e va bene anche l'idea che sia un gioco da "qualche partita ogni tanto".

Però deve avere comunque qualcosa che "ispiri" il giocatore, sia ad iniziare la partita, sia a mandarla avanti.
Capisco.
La preoccupazione era che affrontato un certo boss, arrivare a quello sucessivo ( anche con abilità extra ) si rivelasse una sfida molto più semplice di quelli incontrati precedentemente.

una roba tipo:

boss lvl1: primo scontro. magari si riesce anche al primo colpo.
boss lvl2: sfida molto difficile che richiede qualche try.
boss lvl3: sfida infinitamente più facile del boss lvl2, pur avendo questo boss più abilità.


B'è è uno space shooter, io spero che il giocatore sia invogliato a finirlo, a vedere cosa succede andando avanti.

Forse faccio meglio a mettere le cose che vorrei inserire così si capisce meglio dove voglio andare a parare.

1) Livelli random, non totalmente random mi consigliate, e mi sembra un buon consiglio.

2) Drop random, questi sono quasi totalmente random, tranne proprio pochi item che possono essere dati solo da rari nemici.

3) Una run dovrebbe richiedere un massimo di 30/40 minuti, ma è da valutare.

4) Punto abbastanza sulla coreografia delle esplosioni e sul gameplay, sperando che il giocatore si diverta a giocare, la difficoltà è abbastanza elevata.

5) Durante il gioco oltre ad eventuali drop, ci sono dei crediti che vengono rilasciati dai nemici uccisi, tipo nuclear throne per intenderci, con questi si possono comprare potenziamenti per la nave.

6) Vorrei inserire anche i boss, anzi è abbastanza certo che li inserirò.


Yep, è questo il punto. Se c'è solo random, non c'è niente da vedere... andando avanti, c'è altro random.
Per dire, se cadenzi i livelli random con sequenze "disegnate", crei degli obiettivi impliciti nel gioco.

Ti faccio un esempio: Nethack.
I dungeon sono tutti random, ma ci sono alcune caratteristiche fisse.
Ad esempio, tra il 2 e il 4° livello del dungeon, c'è l'ingresso alle miniere degli gnomi.
Tra il 3° e il 5° livello delle miniere degli gnomi, c'è Minetown in cui ci sono negozi.
Tra il 6° e il 12° livello del dungeon c'è l'Oracolo, e subito sotto l'oracolo c'è l'ingresso a Sokoban.
Tra il 19° e il 22° livello del dungeon c'è il Castello.

Ora, tutte queste cose sono solo parzialmente random (cambiano alcuni elementi, ma i livelli sono per lo più disegnati) e diventano degli obiettivi impliciti.
Inizi a giocare -> Arriviamo alle miniere!
Dopo un po' -> Proviamo a spingerci fino a Minetown per vedere se c'è X e Y nel negozio!

Arrivare al Castello diventa un traguardo, che spezza la partita e fornisce obiettivi intermedi che ti danno più interesse nell'andare avanti.
Senza elementi del genere, il random è random quanto vuoi, ma sarà sempre e comunque uguale a se stesso.

Complimenti allora, io poi parlo da profano perchè non mi sono mai cimentato in nulla del genere, ma ho amici che lo fanno per hobby.

Come consiglio, da quel che grosso modo ho capito, vuoi fare uno shooter da una botta e via.

Direi che il random ci sta bene, finchè è limitato alle armi, anzi quella è forse la base su cui devi lavorare, caratterizzarle bene in modo che ogni run sia differente a seconda di quali upgrade trovi.

Ma servono dei paletti per spingerti ad andare avanti, la progressione di sfida è una percezione importante perchè ci si senta incentivati a giocare.

I nemici non possono essere random, ma devono variare e aumentare di difficoltà a seconda dei livelli. Gli stessi boss devono essere fissi in determinati punti per far dire al giocatore di turno "sono schiattato ma almeno sono arrivato al boss finale".

E fidati che impostare dei traguardi conta tantissimo nello stimolare la dopamina, altrimenti ci si annoia dopo poco, infatti tutti i roguelike sono impostati cosi, per quanto ci sia molto random.


Certo i traguardi ci saranno, ho molte idee in mente, ma ne terrò solo alcune.
per gli effetti sonori come hai fatto?
Li ho comprati, se ne trovano di tutti i tipi.
Mi manca solo qualcuno per le musiche.


E poi scopri che Mortal Online che è un mmorpg profondissimo e molto vasto è stato sviluppato da una persona e mezza.


Se te lo puoi permettere, Lifeformed.



Comunque anche io mi sono dato allo sviluppo di un gioco in Unreal Engine 4 (uno shooter multiplayer).

Per ora sto in una fase in cui sto imparando un poco di tutto (C++, Modelling, l'engine stesso).

Penso che se ci vedrò del potenziale pagherò dei freelance per aiutarmi con vari aspetti del gioco, in particolare animazioni e modelling.

L'entry level del fare giochi è ora talmente bassa comunque, che ormai riuscire anche solo a far parlare a qualcuno del tuo gioco è più difficile di riuscire trovare a qualcuno che parli della tua musica.

E tantopiù la qualità e il budget si fanno notare.

Tanto per dire, quest'estate 2600 giochi sviluppati su UE4 sono apparsi sul greenlight.
Ti passo un articolo che personalmente ho trovato davvero interessante:
http://www.gamasutra.com/view/feature/167214/rational_design_the_core_of_.php

Non è leggero, quindi va affrontato con energia, ma dalla sua ha il definire tutta una serie di termini e concetti importanti, e darti un metodo per definire le meccaniche e influenzarne la difficoltà.

Poi se posso permettermi un consiglio. Studia casi concreti di giochi che secondo te spaccano e sono vicini a quel che vuoi fare. C'è davvero un sacco di roba per nulla ovvia che va a sommarsi, e l'unico modo per imparare è sporcarsi le mani. Visto che usi unity, che è molto flessibile, prova a copiare paro paro certe meccaniche, finchè non sono identiche. Il punto è il processo ovviamente, non il risultato. Alla fine puoi stravolgere tutto. Ma arrivare alla meta potrebbe essere interessante.

Lo dico reduce proprio in questi giorni di un'analisi del genere, dove malgrado la semplicità strabigliante del giochino in questione (tiny wings) ci ho messo un po' a capire come funziona davvero.