Abzu

Mai spacciato per essere pro, ho solo e sempre detto di essere meglio di monchi rank 30 come te. Tutto li. Se poi te la prendi perchè è la realtà delle cose non è un problema mio.
Non vedo perchè uscire con questo argomento. Probabilmente non sai dove andare a parare.

Rosicone scarso di merda


Avevo letto prima dell'edit dove mi hai dato del ritardato mentale, sei tu che comunque hai tirato fuori FM quando io ho parlato di Dear Esther

Fammi capire, tu mi puoi attaccare su altri giochi, ma io no?










Dai vai a dormire che sei un troll uscito male. Comunque ribadisco il fatto che tu sia ritardato mentale. Giusto per essere chiari. Notte.
Ma perchè non metti quello che hai risposto tu?

No perchè così il tuo multiquote non ha un cazzo di senso e manco ti da ragione

btw
Il discorso in realtà sarebbe anche molto interessante da fare - tracciare la linea di demarcazione è molto difficile e pretende una riflessione sulla definizione di gioco che non è affatto ovvia in partenza, anzi - è uno dei nodi fondamentali da sciogliere quando si approccia il game design.

Io personalmente ho scelto la mia definizione preferita un po' di tempo fa e non parla strettamente di "problem solving" (anche se è un concetto importante, generalizzabile nell'idea di conflitto), ma - stringendo - di interattività reciproca tra mondo e giocatore/i*. TB in un video sull'argomento aveva parlato di "condizioni di fallimento" come elemento portante della distinzione - io non sono particolarmente d'accordo con lui ma di pareri ce ne son tanti ed è tutto meno che una domanda con una risposta scolpita nella pietra.

Journey comunque è indebitamente presente nella questione, visto che - seppur non centrali nell'esperienza - componenti di "problem solving", o puzzle che dir si voglia, fanno parte del gioco.

*: Nell'esempio di Ɍorschach sul gioco dell'oca per dire, l'interazione è univoca: il mondo interagisce col giocatore che però non è in grado a sua volta di interagire con il mondo. Può solo tirare il dado e andare avanti, non ci sono opzioni, scelte, scambio di risorse: se da una parte sarebbe forse eccessivo definire il gioco dell'oca un "non gioco", risulta altrettanto chiaro che sia difficile pensarlo come un gioco "completo".

Discorsi simili possono essere fatti con cognizione di causa su prodotti come Gone Home, Dear Esther, etc.
Io prenderei il tanto bistrattato vocabolario: gioco, qualsiasi attività liberamente scelta a cui si dedichino, singolarmente o in gruppo, bambini o adulti senza altri fini immediati che la ricreazione e lo svago, sviluppando ed esercitando nello stesso tempo capacità fisiche, manuali e intellettive.

È talmente ampio come concetto che rinchiuderlo in una propria definizione personale da imporre agli altri è una cazzata.

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Si ma se prendi il vocabolario italiano conta poco, dato che vi è un solo termine per descrivere due cose diverse, che nella maggiorparte delle altre lingue sono descritte con due termini separati.
In inglese c'è una certa differenza fra game (quello di cui stiamo parlando) e play.
Trovo che la definizione italiana calzi a pennello.

Il paragone tra lingue non lo trovo molto soddisfacente.
"I play guitar" non è traducibile in "Gioco con la chitarra", ma con "Suono la chitarra". Oltretutto, ciò non esclude che la chitarra possa diventare un'attività assimilabile al gioco.

Abzu non lo considero un gioco per il mio personale concetto di gioco (proprio come te), ma non mi sembra corretto che non possa essere un gioco per un'altra persona.

A me non piace per niente.
In accordo a questa definizione andare al cinema potrebbe essere descritto come un gioco, mentre al massimo è un intrattenimento.

Io per inciso mi accodo all'opinione di Mille per cui per essere un "gioco" una componente di interazione e di "problem solving" (che sia combattimento, puzzle, ricerca, competizione con altri giocatori o che altro) deve essere presente.


Si può aggiungere il fatto che debba essere un'esperienza attiva e non passiva, nel senso che deve richiedere l'intervento di chi partecipa per poter proseguire?

Oppure il fatto che debba prevedere un obiettivo da raggiungere? (per capirci: non puoi "perdere" guardando un film)

In effetti di recente sono in auge alcuni giochi che sono più vicini all'idea di "esperienza interattiva" che non di "gioco" vero e proprio: Journey, Flower e tutti i giochi definiti walking simulator (che mi dà fastidio perché è una categorizzazione già dispregiativa nel nome ).
Volendo anche un gioco come Life is Strange sta molto in bilico rispetto alla definizione di gioco: l'utente deve intervenire, ma non è richiesta abilità manuale nel farlo, né di ragionamento e non è possibile perdere.

Credo potremmo discutere per ore sulla definizione di videogioco, è un po' una spaccatura del capello
Forse un modo di vedere la cosa riguarda la presenza di una sfida. Il cinema, e molte forme di intrattenimento passivo non ce l'hanno. Un gioco che ti prende per mano e dove non puoi fallire non ha sfida, e probabilmente non e' un gioco.

Piccola nota in merito, senza voler completamente dirottare la discussione.
Per quanto pensi che l'etichetta ironica di "walking simulator" abbia perfettamente diritto di esistere e che non sia nemmeno da considerarsi necessariamente dispregiativa (voglio dire: se è quello che vuoi da un prodotto serviti pure, eh. Descriverlo per quello che è non gli sta negando il diritto di esistere come genere) va detto che la stessa è spesso usata decisamente a sproposito di recente.

L'ho vista troppo spesso attaccata a giochi solo per il fatto di non prevedere combattimento, quando in realtà esistono una moltitudine di possibili interazioni che possono rendere un prodotto un "gioco" anche senza che sia previsto lo scontro all'arma.
Risoluzione di puzzle, gathering/building, ecc.

"Walking simulator" può calzare per prodotti tipo Dear Esther e forse anche questo ABZU ("swimming simulator" in questo caso) dove l'interazione si riduce letteralmente a "vai in giro e guarda cose, poi prosegui".

Non è una definizione adatta invece a titoli come, che so, Minecraft, No Man's Sky o Sorcery!.
un paragone piu attinente potrebbe essere visto con un libro
finchè è un mero libro/romanzo è puro "intrattenimento" ma non è un gioco
nel momento che hanno creato i famosi Libri Game (lupo solitario, il signore delle tenebre eccc ) quelli erano anche giochi
un gioco deve essere intrattenimento + interazione di qualche tipo
Tagliamo la testa al toro
Date uno sguardo a questo saggio breve - sono 35 pagine, si legge in un'oretta ad esagerare, è molto interessante, è scritto in maniera molto semplice e fluida e può aiutare a mettere delle basi comuni da cui poi discutere in maniera positiva:

http://www.costik.com/nowords2002.pdf

Restando sui "Walking Simulator", per me ad esempio Gone Home non rientra granché nella categoria, anche se di fatto non stai mai veramente "risolvendo problemi" (al netto di qualche piccolo puzzle).
in b4 "ma è in inglese"

Ma tu sei fuori di testa.
Eh allora continuate a scannarvi per ore sulle definizioni in questa e altre cento occasioni invece di usare un riferimento comune che richiederebbe un decimo del tempo e porterebbe risultati migliori
ma toglierebbe il gusto di scannarci e vedere utenti che sbroccano tipo Legio..


Beh, questo è un valido argomento.


Il saggio linkato da niymiae è _fondamentale_ per entrare nel mondo del game design, è una lettura interessantissima in primis ovviamente per chi vuole lavorare nell'ambito e poi in generale per chi si interessa seriamente al gaming ed è interessato a discuterne con cognizione di causa.

Poi certo qui per molti utenti parlare con cognizione di causa is overrated