Wuthering Waves

A qualcuno piace il grind? Al massimo lo si sopporta :asd:

Praticamente Path of Exile, Diablo e simili ci hanno fatto i fanta-milioni sul grind :asd:

Eh ma infatti.
Ma il problema non è nemmeno quello, il fatto è che è scomodo e tedioso.

Ti dessero un dungeon farmabile senza stamina, dove entri dentro, ti fai tutti i mob più un boss e ti droppano solo i pezzi del set giusto ci starebbe anche.
Se alla fine il combat è divertente non è diverso da altri giochi in cui farmi equip. Ti ritagli dei momenti in cui giochi al gioco (perchè ripeto se il combat ti fa cagare nemmeno ci dovresti giocare) divertendoti e farmi l’equip.

Piuttosto di rincorrere i mob in giro per la mappa con un sacco di tempi morti continuando ad aprire il menu 24/7, preferisco i domain veloci timegated dalla stamina.

Sui tempi morti della mappa concordo, hanno già fatto delle farm Echo route per minimizzare i tempi morti, se ti studi il percorso riesci a essere più efficiente :asd:

Comunque a quanto ho capito ascoltano molto la community a differenza di Genshin, quindi magari migliora la situazione.

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Cioè paradossalmente è più divertente farmare i cost 4.

Raggiungi il boss (che di solito e di fianco ad un tp) lo ammazzi con un fight che è divertente, ti sposti sul bordo dell’arena e dopo un minuto respawna.
Puoi farlo quante volte vuoi ma hai un tot di tentativi al giorno in cui il drop rate è aumentato.

Guarda, io in sti ultimi 2-3 giorni mi son farmato tutti i chest, gli uccellini, le quest di Penacony per fare l’E5 per il TB Harmony.

Come dici tu sono state ore di aprire la mappa, fare due metri, aprire la mappa, fare due metri. DUE PALLE COSI’. E’ una roba che va bene giusto una volta l’anno quando rilasciano la X.0 e c’è un pianeta nuovo e vabbè lo fai, pazienza.

Doverlo fare come elemento di gameplay per farmare il gear a tutti… anche no.

Madonna pure io dovrei fare quella roba li su penacony, ma zero voglia.

Che poi comunque ce ne sarebbero di soluzioni per renderlo meglio.

Basterebbe fare un dungeon roguelike, dove tu gli indichi un numero di diverse echo che vuoi trovarci dentro.
Il gioco ti fa spawnare i mob nel dungeon randomizzandoli in gruppi diversi e magari con modificatori diversi che rendano le run varie.
E tutto quello che trovi da assorbire dentro lo tieni.
Il sistema che c’è ora ma almeno coi mob ragruppati ed encounter divertenti.

Così sparpagliato per la mappa come è ora è solo tedioso.

Imho la faranno una cosa del genere.

Dipende da cosa vuole la fanbase.

A me fa ridere che questo open world ha gli stessi identici problemi di quello di D4 all’inizio con i dungeon da farmare ovunque per il mondo correndo ogni volta per entrarci e l’assenza di una mappa in overlay che non ti permette di correre e guardare la mappa contemporaneamnete.

Cioè non è un mistero che queste due cose abbiano rotto il cazzo e invece qua ce le becchiamo entrambe ugualmente si spera che almeno la prima come su D4 venga sistemata. :asd:

Ma nemmeno ci dovrebbe essere il problema di un overlay della mappa.
Sto gioco qui non dovrebbe essere ispirato da diablo ma da zelda/genshin.

Io trovo assurdo come sti game designer (o probabilmente game director) non si rendano conto dello scopo che deve avere il proprio gioco.

Se fai un gioco action nell’intento (perchè oltretutto è così il gioco che è stato pubblicizzato e il combat è il motivo principale per cui la gente vuole sti giochi) devi evitare che le parti action siano interrotte da rotture di palle. L’azione dev’essere concentrata e sempre presente, e tutti i sistemi in gioco devono sottostare a questa regola.
Poi puoi dire che il tuo gioco è pure story based, rpg o come lo vuoi chiamare, ma devi dividere le cose in maniera molto chiara.

Quando devi combattere, combatti in modo continuativo.
Quando devi raccontare una storia lo fai in modo continuativo.
invece capita spesso in sti giochi che passi continuamente dall’uno all’altro, e non ti godi nessuno dei due perchè ogni lato del gioco è costantemente interrotto dall’altro lato.

Difatti i migliori jrpg sono sempre stati quelli che hanno le sezioni di combattimento (parti di overworld o interi dungeon) ben separate dalle parti in cui leggi dialoghi e la storia viene raccontata (ad esempio i vari villaggi che incontri che perlopiù hanno i vari NPC con cui parli)

E’ così difficile separare le cose? :wall:

Ci sono delle volte che voglio seguire una storia, ma sono continuamente interrotto da robe da fare, spostarmi di qua di la, guardare la mappa, premere bottoni.
Ci sono delle volte che voglio solo prendere a mazzate i mob e fra un nemico e l’altro devo fermarmi a leggere roba.

Cosa che hanno fatto proprio benissimo dall’atto uno al cinque :asd:

Io poi dopo FF:XIV in particolare ShB ed EW mi son abituato male e son dovuto tornare con i piedi per terra e non avere aspettative troppo alte lato storyline, al primo posto per lo schifo degli ultimi anni c’era Lost Ark però WuWa lo batte, entrambe fanno ugualmente schifo (ho ancora gli incubi di Punika e i vari lai lai spam degli npc) però almeno li c’era lo skip totale nel 99% dei dialoghi quindi ti salvavi un po’.

Che poi alla fine non è che serve chissà quale storia complicatissima, basta una storia semplice ma movimentata, con un bel ritmo.

Ci vorrebbero dei momenti dedicati al proseguire delle storie, ben separati dai momenti di gameplay action.
Ma proprio una roba col cartello davanti con scritto “ocio che ora per 20 minuti ti becchi solo dialoghi” :asd:

Così quando hai voglia di premere bottoni e menare mostri fai quello, quando hai voglia di appollaiarti sul divano e seguire la storia fai quello.
Perchè se ti danno da fare quello che non vorresti fare in quel momento ti rompi il cazzo sicuro.

E verso il climax puoi far confluire il tutto come han fatto loro: gameplay inframezzato da brevi dialoghi veloci e qualche cutscene, che tanto comunque il gameplay vero è l’unico scontro con un boss.

Ma, anche l’open world andrebbe bene così, un mix di puzzle, esplorazione e combat, dove comunque è tutto gameplay che puoi eseguire col pacing che scegli te.

Che poi ripeto, è un problema che secondo me c’è in tantissimi giochi, specialmente in tempi recenti che si inventano i giochi in cui deve esserci di tutto, invece di fare una cosa e fatta bene.

Comunque il tasto skip sulle quest secondarie è veramente apprezzato.

Solo per quello mi sale il voto di mezzo punto.

Gli costa troppo a Honkai metterlo?

@Ellim Colpa tua che mi è uscito questo video tra i consigliati che mi toccherà guardare.

Non so se ho voglia di guardare sto content, mi limito a guardare solo le guide di pokke :asd:
Anche perchè quando inizia a parlare veloce nelle livestream non si capisce un cazzo :asd:

Ho fatto anche la prima scimmia hologram, minchia che mazzate che tira, mi è risalito il PTSD da sekiro.
il bello è che con jianxin a volte vado a cazzo duro, vedo che il boss inizia a fare na combo e tengo premuto Y per fare la parry automatica… e invece no, mi grabba con la mano e mi spiattella al suolo: morto :rotfl:

Ho scoperto che non sei sempre invincibile con quella skill :asd:

Si pensavo fosse una guida dove mostrava come l’aveva buildato e invece è tutta roba inutile.

Ora sto finendo di cercare gli ultimi echo che mi mancano e poi si continua il farm del data bank che sono a rank 11 ancora.

Eh io un paio di gialli li ho uppati, e già la main stat più alta si vede la differenza. Tipo alzi un paio di gialli con atk% a +15 e si vede.
In più ho anche provato a tunarli e ho beccato stats abbastanza utili tipo crit, altro atk, o danno del basic attack (non ho idea se i roll sono buoni o no però :asd: )

Poi adesso non so quanto sia necessario min maxare in sto gioco arrivati a livelli alti, però c’è anche da dire che molte substat sembrano utili.
Mi sa che il problema più grosso è beccare i due echoes cost 3 di ogni personaggio del set giusto e con la main stat giusta

cioè queste son le possibili stat dei cost 3

queste quelle dei cost 4 (che come detto ti piazzi davanti al boss che respawna in un minuto)

quelle cost 1 invece hanno solo tre stats quindi abbastanza easy direi

Come non detto pure in sto gioco ci sono le substats flat