The Witcher 3 - Impressioni e commenti post-release (Part 1)



Ecco se con un mod si riesce a renderlo decente vuol dire che e' una scelta deliberata. Son dei coglioni alla cdpr semplicemente


stavo per rispondere, ma è talmente grossa come minchiata che non so se sta trollando o se semplicemente non c'è più speranza
È che a forza di premere un bottone per schivare, perdi troppo qi


A giudicare da quello che DF mostra, pare che in realtà hanno cambiato molte cose al di là dell'aggiunta del RT, ma hanno anche fatto un discreto macello e un sacco di danni.
Ombre e riflessi in RT a me sembrano per giunta completamente "broken". Per non parlare di come si comporta il gioco in dx12: In situazioni dove prima il gioco faceva 80 fps, adesso ne fa 55. A parità di dettagli.

Cyberpunked indeed.
Ripeto, per come è stato implementato il RT, c'è l'intenzione di renderlo un mattone per tirare acqua al molino Nvidia.

Stessa tecnica adottata con Portal, solo che lì c'era effettivamente dietro Nvidia.
ho una 2070 super e posso confermare che con tutto a massimo dettaglio, in full hd, vado sui 70 fps di media.
Se attivo l'RT con o senza le 3 opzioni subito sotto collegate(riflessi, ombre, occlusion) scendo a 30: il problema è che a 30 non è giocabile perche l'area di gioco lagga... non è fluido, nonostante i 30.
Il problema è software non hardware.
Il problema è che il RT è eccessivamente implementato. Te lo han fatto vedere in cyberpunk quanto può essere bello in abbinamento al dlss.
Ora, stranamente, escono le 4000 ed i primi giochi ad usufruire del dlss3 sono mattoni.
Il dlss, in qualsiasi modo tu lo imposti, non impatta granché. Abbastanza strano no?
Effettivamente rompe un po' i coglioni spendere tutti quei baiocchi per la serie 4000 e poi...
Mi spiegate perché mettendo tutto a cannone, sembra tutto sfocato? Mi fa proprio cacare cosí.
Tutti gli oggetti in lontananza sono sfocati e non ben definiti e questo mi fa sbarellare gli occhi perché non riesco a mettere a fuoco le robe lontane. Ho disattivato bloom e sfocatura, ma la cosa persiste. E´ normale?
Io onestamente ho perso interesse per questa versione, quindi non ho esperienze dirette da riportare, ma pare sia ormai assodato (da più fonti) che la versione dx12 è implementata malissimo, riesce a sfruttare al massimo solo un core della CPU e non garantisce 60 fps su cpu come il ryzen 3600 nemmeno con RT off (con tutto il resto ad ultra).

Io Witcher 3 lo giocavo con tutto al massimo o quasi su un i5 3570 e non ricordo mi sia mai sceso sotto i 60 fps.

Non è la prima volta che vediamo un gioco con una versione dx12 che gira decisamente male.

E' comunque un problema legato a voler introdurre il RT perché, per qualche ragione, RT è supportato solo su dx12.



Prova a vedere se DLSS fa differenza quando disattivi RT e abbassi di qualche tacca le impostazioni che aumentano il numero npc a schermo e il LOD.
Se in quel caso continui a non notare l'impatto del DLSS allora è parecchio strano sì. Altrimenti hai la cpu a far da collo di bottiglia.

A me frega relativamente, perché in tutta franchezza ho concluso che tanto la voglia di rigiocare sto gioco non la ho, però per la cronaca qualche giorno fa giravano su Youtube video di tizi che affermavano che apparentemente CDPR non ha fatto un porting nativo su DX12 ma ha usato un "wrapper" per conversione diretta tra DX11 e DX12 che (a detta degli Youtuber) è generalmente offerto come strumento di debug ma apertamente sconsigliato per qualsiasi software ad alta intensità computazionale.

Non ho idea di quanto ci sia di vero e francamente, come detto in apertura, mi frega anche il giusto, però ve la butto lì.
Visto che basta abilitare DX12, mantenendo le stesse impostazioni DX11, per veder crollare i frame, non mi stupirebbe affatto abbiano fatto una merdata del genere.
cmq io pure con DX11 sto riscontrando, oltre a più pesantezza in generale, diversi bug grafici che prima non avevo.. tipo i volti degli npc non sempre renderizzati del tutto, sembrano tipo dei neonati

Ma sono giochi diversi
Entrambi hanno una cosa in comune però, il combat system è fatto di tre cagate in croce, è il giocare sulle build che diversifica l'esperienza e la rende rigiocabile, skill e cazzi vari su Dark Souls come possono essere le build su alchimia o altro su the witcher.
Su the witcher la cosa viene fuori come "necessità", perdonate il virgolettato, solo se giocato a difficoltà massima, cosa che su dark souls non è selezionabile avendo una sola difficoltà.
Avendo giocato tutti i souls non si può dire che non si basi tutto su colpo/rotolata/parry, poi uno si fa le build o quelle livello 1 o di spell ma poco cambia, qualunque build tu faccia alla fine fai sempre solo tre cose, non è che in una run puoi fare "tutto" dando al giocatore un'esperienza da megacombo che sei lì a poter risolvere situazioni in 18 modi diversi, le risolvi tutte allo stesso modo.
Su the witcher è tutto un colpo, colpo, colpo, schivata, colpo, colpo, schivata di base. Poi se vai a difficoltà massima allora devi cominciare a giocare con i segni, i mutageni eccetera da abbinare ad item di attacco/difesa specifici.
Più che il combat system del pg indirizzerei le critiche verso i pattern di attacco nemici.
Dark Souls & co fanno proprio della quantità dei pattern di attacco nemici da assimilare ed imparare la sua vera natura, al punto che, pazienza e ocd permettendo, te lo puoi fare anche senza scalare mai.
I nemici di the witcher sono molto più poveri imho, è quello che rende gli scontri poco soddisfacenti.
Di solito i giochi li lascio in inglese.
Ho provato a girare questo in ITA e...


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