Ma cosa vuoi, esattamente, che mi metta a elencarti ogni singolo ritocco numerico che implementerei nel gioco dopo averlo testato a lungo?
Guarda, tanto per iniziare anche l’idea delle armi usa-e-getta potrebbe almeno garantirti qualcosa di sufficiente a menare più di un paio di nemici per volta. Toh, diciamo che triplicherei la durability di quasi tutte le armi in gioco come linea-base.
Poi potrebbero introdurre dei sistemi in cui, che so, trovare più armi dello stesso tipo comporta un minuscolo upgrade permanente sul quel tipo di arma, per esempio? In danno E/O in durability? Qualsiasi cosa per non far sembrare gran parte dei “loot reward” offerti dal gioco fuffa completamente inutile.
E in più in generale in bilanciamento dei “nemici di livello alto” che sono ricolorazione di quelli base con decine di volte gli HP del tier precedente resta tedioso a merda.
Quando puoi menare un white moblin o un Lynel fino a rompere letteralmente ogni arma nel tuo inventario e averli comunque a metà HP, hai un problema nelle meccaniche fondamentali del combat.
Di contro è anche vero che da un certo punto in poi usi praticamente solo la Master Sword full upgrade e tutto il resto serve solo a riempire i buchi durante i cooldown della stessa per rigenerarsi.
Somma a tutto questo il fatto che la “creatività” di soluzioni tanto promossa nelle ore iniziali va via via scemando di rilevanza perché roba tipo esplosioni, danno ambientale e uso di poteri speciali scalano in maniera TERRIBILE con l’HP bloat che il gioco introduce.
Il che non cambia il fatto che per il giocatore che ha fatto un minimo di upgrade di armor e ha qualche curativo in inventario resti fondamentalmente impossibile morire, quindi il problema del cattivo bilanciamento si presenta paradossalmente su due fronti.
Comunque, per essere chiari, quando dico che il gioco “l’ho finito” non intendo che ho fatto un rush a Ganon. Ho ripulito ogni singolo shrine, sbloccato ogni singolo upgrade, fatto ogni DLC o sfida opzionale e… Bishottato il boss finale.