STREET FIGHTER 5! PC e PS4

[QUOTE=Bard;17999422]No, di sicuro no, però se prendi Guilty Gear Xrd appunto sono modelli poligonali in UE3 che però sembrano assolutamente disegnati, è un cell shading fatto da dio.[/QUOTE]

Sai, che non ne sono mica sicuro? Sospetto che Guilty Gear Xrd faccia un’alternanza tra modeli 2d e 3d per le super mosse. Non riesco a spiegarmi, altrimenti, per quale motivo, anche con modelli 3d le animazioni continuino ad essere così legnose.

Se hai modeli 3d , non hai più il problema di dover disegnare frames per frames e infatti le animazioni di SF4 sono meravigliosamente fluide, ma allora cosa diavolo sta sbagliando la Arc system?

Non so. Vorrei capire come lo stanno effettivamente usando l’unreal perchè la cosa mi sembra strana.

[QUOTE=SYRUS;17999417]Mhn… imho, Non hanno paura di imboccare nuove strade. Lo stile anime semplicemente non piace alla maggior parte della sensibiltà occidentale, che ormai è una fetta di mercato troppo importante da ignorare. ( Si parla di grandi numeri che ahimè, comprendono anche casual, la sola nicchia di appassionati o vecchia guardia non è poi così rilevante come si vorrebbe credere).

Non a caso, mi è capito di leggere spesso commenti che sono il riflesso inverso di quelli Six~Shooter con gente che accusa Guilty gear o Bluz di essere “una giapponesata infantile”. Io personalmente, concordo che Guilty Gear e Blaze sono due truzzate abbastanza di cattivo gusto come character design ( soprattutto in Blazebluze, è veramente pessimo in alcuni casi) , ma è una critica ai personaggi , non allo stile grafico. Il gameplay di Blazblue poi è indubbiamente elaborato.

SF4 faceva un ottimo compromesso. Uno stile anime con modelli 3d acquarellati. Imho, artisticamente molto più valido e innovativo di qualsiasi stile anime 2d, banale e inutilmente nostalgico. Insomma, Sf4 è stata la via giusta.

E comunque, giusto per rinvagare il passato. I canadesi fecero un eccellente lavoro con Super Street fighter 2 turbo HD. Anche se le animazioni sono rimaste invariate rispetto all’originale, il lavoro artistico per gli sprite, è stato eccellente. ( ed è uno stile che trova un’ottima via di mezzo tra l’anime o lo stile americano).

Se soltanto gli avessero dato il buget per fare la stessa cosa con darkstalker. :bua:[/QUOTE]
Guarda, io ho citato Guilty gear xrd perchè di fatto i personaggi sono in 3D, fatti con l’unreal engine, però sembrano in 2d. E le animazioni mi sembrano spettacolari, almeno dagli stream, giudicherò meglio quando lo avrò in mano.

Secondo me, tecnicamente SF4 non è nulla di eccezionale, i personaggi sembrano plasticosi e le animazioni non sono lontanamente paragonabili a third strike o KOF13. Non è sicuramente una ciofeca, ma qualcosa di diverso dal V sarebbe stato un buon segnale, un inizio per dire “si, abbiamo nuove idee”

Detto questo, quello che contano saranno comunque le meccaniche di gameplay e la filosofia di gioco, che spero sarà votata molto più sull’offensiva.
Vedremo

[QUOTE=GiùLaTesta;17999442]
Secondo me, tecnicamente SF4 non è nulla di eccezionale, i personaggi sembrano plasticosi e le animazioni non sono lontanamente paragonabili a third strike o KOF13.
[/QUOTE]

però, scusami, ma questa è una sparata molto grossa. Che dati hai in mano CONCRETI per dimostrare questa tua tesi?

Hai una vaga idea dei movimenti che vengono fatti in SF4 da alcuni personaggi come Chun Li ? Capisco che lo stile di Sf3 è un apice artistico indiscutibile e non ho nulla da dire se ti piace di più… piace anche a me.
Ma venire a dire che SF4 non è neanche lontanamente paragonabile ( e mettermi dietro anche Kof13) sono sparate da Bar.

[QUOTE=SYRUS;17999452]però, scusami, ma questa è una sparata molto grossa. Che dati hai in mano CONCRETI per dimostrare questa tua tesi?

Hai una vaga idea dei movimenti che vengono fatti in SF4 da alcuni personaggi come Chun Li ? Capisco che lo stile di Sf3 è un apice artistico indiscutibile e non ho nulla da dire se ti piace di più… piace anche a me.
Ma venire a dire che SF4 non è neanche lontanamente paragonabile ( e mettermi dietro anche Kof13) sono sparate da Bar.[/QUOTE]
Bha, non ho alcun tipo di dato tecnico. Però ho giocato tantissimo sia al third strike e sia al 4, e il primo mi è sempre sembrato molto più fluido e bello da vedere.
Voglio dire, è una questione di stile e cura al dettaglio, il third strike ha una cura che il 4 non ha.

[QUOTE=SYRUS;17999452]però, scusami, ma questa è una sparata molto grossa. Che dati hai in mano CONCRETI per dimostrare questa tua tesi?

Hai una vaga idea dei movimenti che vengono fatti in SF4 da alcuni personaggi come Chun Li ? Capisco che lo stile di Sf3 è un apice artistico indiscutibile e non ho nulla da dire se ti piace di più… piace anche a me.
Ma venire a dire che SF4 non è neanche lontanamente paragonabile ( e mettermi dietro anche Kof13) sono sparate da Bar.[/QUOTE]

quoto, per me è fatto benissimo graficamente e in quanto ad animazioni sf4

[QUOTE=SYRUS;17999432]Sai, che non ne sono mica sicuro? Sospetto che Guilty Gear Xrd faccia un’alternanza tra modeli 2d e 3d per le super mosse. Non riesco a spiegarmi, altrimenti, per quale motivo, anche con modelli 3d le animazioni continuino ad essere così legnose.

Se hai modeli 3d , non hai più il problema di dover disegnare frames per frames e infatti le animazioni di SF4 sono meravigliosamente fluide, ma allora cosa diavolo sta sbagliando la Arc system?

Non so. Vorrei capire come lo stanno effettivamente usando l’unreal perchè la cosa mi sembra strana.[/QUOTE]

Non stanno sbagliando nulla, è un effetto voluto per imitare lo stile dei giochi 2D, che ha anche ripercussioni sul gameplay perchè certi frame hanno proprietà particolari ed è più semplice identificarli in questo modo. Tra parentesi, anche le animazioni di SF4 sono state ritoccate per lo stesso motivo, anche se in misura minore: nelle primissime versioni le animazioni erano fluide al 100% ma secondo gli sviluppatori e i tester non restituivano lo stesso feeling dei giochi 2D, quindi le hanno modificate saltando dei frame (in particolare i recovery frames) in modo da avvicinarsi ai vecchi SF. Se vuoi vedere animazioni sempre fluide devi guardare ai picchiaduro 3D tipo Tekken o DoA, e anche lì in realtà ci sono delle cancel quindi non sempre le animazioni si completano.

[QUOTE=Necroticism;17999623]Non stanno sbagliando nulla, è un effetto voluto per imitare lo stile dei giochi 2D, che ha anche ripercussioni sul gameplay perchè certi frame hanno proprietà particolari ed è più semplice identificarli in questo modo. Tra parentesi, anche le animazioni di SF4 sono state ritoccate per lo stesso motivo, anche se in misura minore: nelle primissime versioni le animazioni erano fluide al 100% ma secondo gli sviluppatori e i tester non restituivano lo stesso feeling dei giochi 2D, quindi le hanno modificate saltando dei frame (in particolare i recovery frames) in modo da avvicinarsi ai vecchi SF. Se vuoi vedere animazioni sempre fluide devi guardare ai picchiaduro 3D tipo Tekken o DoA, e anche lì in realtà ci sono delle cancel quindi non sempre le animazioni si completano.[/QUOTE]

O molto più semplicemente non hanno rifatto il gameplay da zero, ma hanno importato quello vecchio sull’unreal.

Quello che fa la differenza tra un Garou , un Sf3 o SF4 rispetto a Guilty Gear, è che quando Ky tira un fendente, lo fa con un movimento fisso e senza nessuno studio del panneggio ( i vestiti sono statici).

Quando Ryu in Sf3 o Sf4 fa un Hadoken, tutti i vestiti si muovono per simulare il vento ( hai un rigonfiamento volutamente esagerato sulla schiena). Quando Rock faceva il suo doppio Reppuken avevi la giaccia che si muoveva per conto suo ( una differenza di qualità notevole se lo si paragona nella sua versione Capcom VS Snk 2 dove le sue animazioni sono semplificate per per la maggiore velocità di gioco).
Anche in Sf4 c’è uno studio per queste cose. La benda di Makoto, i vestiti di Ibuki ( che replicano perfettamente i rigonfiamenti di Sf3) o anche tutte le pose di Hakan.

Il discorso feeling non tocca esattamente queste cose. Nel senso che in tutti i picchiaduro ( anche i Garou e Sf3) ci sono animazioni tattiche che sono volutamente più velociti di altre. Il problema è che per poter fare un gioco con animazioni del genere, tu devi per forza ristudiare tutto il gameplay per calcolare i tempi di recovery se un personaggio fa un hadoken con un’animazione più elaborata ( più frames, animazione bella, ma più lunga). Devi calcolare nuovamente tutte le priorità, rifare da capo le collisioni se i personaggi hanno animazioni diverse per una qualsiasi Normal e ovviamente è un lavoro rischioso. E’ un salto nel vuoto che richiederà poi un notevole lavoro di testing nel fare tutto da capo.

Il motore di gioco Guilty è sempre quello da Guilty Gear X e non lo hanno mai cambiato. Considerato che ormai dovrebbero avere i mezzi i economici, questa poteva essere una buona occasione per rendere Guilty gear qualcosa di nuovo, la mia imperssione ( ma parlo senza averci ancora giocato) è che siano andati fottuttamente safe.

Stai facendo una confusione terrificante.

I piccoli dettagli nelle animazioni sono una scelta stilistica che non ha nulla a che vedere col 2D/3D. Puoi farlo oppure no, loro non hanno voluto farlo per mantenere la continuità con gli altri episodi della serie. Tutte le proprietà delle mosse sono state rifatte comunque da zero perchè l'engine è tutto nuovo, e anche il sistema non è uguale all'Accent Core (niente più FRC, per dirne una), ma al tempo stesso non volevano che fosse troppo diverso. GG è una serie che va avanti praticamente solo con gli appassionati e solo in Giappone, sarebbe stato un suicidio cambiarla radicalmente se il pubblico più casual non lo toccherà comunque perchè "lol anime".

Che debbano avere i mezzi economici è un'assunzione tutta tua, la Arcsys è molto più piccola di Capcom o Namco e vendono praticamente solo in Giappone.

edit: forse ho capito cosa intendi. Le animazioni in Xrd non sono così per motivi strettamente legati al gameplay, perchè non è un clone di AC. Non potrebbero mai essere come in Tekken, sicuro, ma certamente potrebbero essere più fluide. Se non lo sono è per una scelta stilistica. La Arcsys ha già fatto Battle Fantasia con un engine 3D, e le sue animazioni sono più simili a quelle di SF4 che a quelle di GG.
ma quanto ne sapete...e pensare che c'e' gente come me che ci gioca e basta ai videogame
Day 1 obbligatorio!

[YT]GIdnJQZ_lkg[/YT]
:rulez::rulez::rulez:

Graficamente mi piace molto di più questo stile rispetto al 4.

[QUOTE=Ɍorschach;18010193]Graficamente mi piace molto di più questo stile rispetto al 4.[/QUOTE]
Beh, lo stile a dirla tutta è esattamente lo stesso. Cambia solo il dettaglio dei modelli.

Personalmente devo dire che per quanto mi piaccia lo stile di SF4 sono anzi un po’ deluso che nel quinto la differenziazione non sia molto più netta.

L'ho giocato di recente e lo trovo nettamente differente visivamente. Lo stile è sempre cartonoso ma nettamente diverso. Forse un po' più "maturo" e meno stupidino bamboccino.

Poi ci sono molti più effetti su schermo e lo sfondo più dettagliato e pieno.
ci sono più effetti, ma a dire la verità pure a me sembra quasi uguale al precedente, mi aspettavo qualcosina in più

[QUOTE=Ɍorschach;18010730]L’ho giocato di recente e lo trovo nettamente differente visivamente. Lo stile è sempre cartonoso ma nettamente diverso.

Poi ci sono molti più effetti su schermo e lo sfondo più dettagliato e pieno.[/QUOTE]

A me pare che abbiano, semplicemente, cambiato le texture sui modeli. Poco altro.

Forse sarebbe ora di supera l’adolescenza Ɍorschach.

Vero, graficamente e soprattutto stilisticamente pare il 4 migliorato..
Però molte mosse sono completamente differenti e con un movimento diverso.. sembra più "lento" in un certo senso.
Poi sbaglio, o c'è una specie di parry e addirittura l'alpha counter?

[QUOTE=SYRUS;18010770]
Forse sarebbe ora di supera l’adolescenza Ɍorschach.[/QUOTE]

Scusa la domanda ma: che cazzo vuoi?

Chun Li sempre deformata con le coscione da camionista sotto steroidi
Potevano fixare un pochino il modello delle gambe che sono esagerate e gliele han perculate un pò tutti.
E' esagerato, ma è un esagerato voluto. Come hugo che è alto tre metri e copre la life bar.