Starfield

A me piace che ci siano pure cose inutili da lootare e se un giocatore finisce con l’inventario pieno di penne e forchette è un problema suo. Non ha capito l’approccio.

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Ma gli oggetti fuffa qua non funzionano come in fallout 4 che puoi usarli come materiale per il crafting?

Ci vorrebbe il loot filter come su diablo 4

E le season! :asdpunk:

Uno dei problemi, da quello che ho visto, è che quando looti non hai la descrizione immediata di quello che stai raccogliendo e devi andare nel menù per capire di cosa si tratta.
Quindi, per dire, apri un baule, ti trovi 10 oggetti, raccogli tutto per fare prima e ti ritrovi così dopo un po’ l’inventario pieno a metà di monezza.

La mod per attivare dlss3 è una mod a pagamento e i giocatori si stanno già incazzando e l’hanno già crackata condividendola su reddit.

"Eh ma le mod :dentone: "
Volete solo che la gente lavori gratis per voi per migliorare un gioco che avete pagato 60€ :o_o: ma se c’è da pagare un euro in più è una tragedia.

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Oh finalmente qualcuno che ha capito di cosa stiamo parlando.
Cazz xender pensavo fossi ironico invece sei proprio diventato un anzianotto :asd:

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Succedera anche a te :asd:

Mi sa che è più vecchio di te

si gente però il discorso “tutti sti oggetti inutili appesantiscono il gioco” è un po’ tirata per i capelli eh.

condivido il fastidio per il loot inutile sia chiaro, ma per come è il gioco, è molto probabilmente un semplice oggetto con un ID, Nome e Tipo (per l’icona se c’è l’ha) fino a che un giocatore non lo droppa a terra, a quel punto viene generato e il gioco deve tenerne traccia con una x, y, z dai.

Dubito ci siano stanze con 9000 penne su una scrivania e dubito ci sia simulazione di inerzia per dire :asd:

Ma ci sono diversi layers. Quello che dici te della posizione è una cosa normale per un oggetto non interagibile e qualsiasi geometria normale.
Il fatto che un oggetto sia interagibile è un dato in più. Il gioco deve costantemente tenere conto della distanza fra il giocatore e l’oggetto per sapere se è a range per poter essere lootato.

Poi stiamo parlando di persistenza ed è un altro layer in più, gli oggetti non vengono generati casualmente ogni volta. Rimangono sempre in quella posizione e in quello stato, anche se cambi mappa, anche dopo ore di gioco.
E questo per ogni oggetto.

Se sommi tutta sta roba i dati in più sia in memoria che sulla CPU si fanno sentire.

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Sì ma non è che un gioco è immersivo perché puoi raccogliere le penne, un gioco è immersivo per una somma di fattori tra cui può anche esserci la raccolta delle penne.

Guarda BG3: Puoi raccogliere di tutto, è pieno di oggetti inutili, se apri un armadio il 99% delle volte trovi un paio di mutande e una maglietta. Questo contribuisce all’immersione ma lo fa insieme a tutto il resto, ad esempio se lancio una fireball ad un npc in una locanda parte una rissa e allora posso lanciare piatti e forchette, il gioco cambia in base alle scelte, posso affrontare i problemi con decine di soluzioni diverse etc etc.

Nei giochi Bethesda sembra che abbiano lasciato la possibilità di lootare tutto perché “è così che si fa negli rpg”, ma di immersivo c’è veramente poco, sono molto più immersivi i giochi arkane anche se non puoi lootare le penne, quindi mi chiedo: che senso ha lasciare questa meccanica da true rpg e sacrificare tutte le altre che lo rendono veramente immersivo?

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Non ho una risposta perche non ho ancora giocato sto gioco. Nell immersive sim l interattivita degli oggetti e’ un fattore insieme ad altri. Come dici tu.
Si criticavano gli inventari pieni di penne ma io ripeto: sono pieni perche il giocatore ha drciso di fare il rigattiere (e allora azzi suoi) o pervhe il sistema ti obbliga come unico modo per procedere?
Nel secondo caso e’ chiaramente un errore di design

Ho citato il 1992 perche e’ l anno di ultima 7 che ha apertp questa strada. Ci sarebbe tanto da dire sull argomento m da cellulare non rirsco proprio.
Magari questa sera

Per dirne una:

Sparo alla gente seduta, mi guardano con la faccia da ebete, si alzano, mi fissano per 2 secondi e poi cadono a terra. Dopo qualche secondo si rialzano e continuano a fare quello che stavano facendo.

Questa roba ammazza completamente l’immersione, però oh… Puoi lootare le penne wow!

Dai :asd:

Vabbè la mole di lavoro per fare delle animazioni che seguono la fisica non è assolutamente equiparabile con il creare un sistema di oggetti lootabili (che è semplicemente una roba procedurale e automatica)
Il fatto che ci siano gli oggetti interagibili sparsi in giro è una roba che avevano già fatto e l’hanno tenuta

PS - però l’animazione per sedersi sul cesso della nave esiste! Star Citizen docet :lode:

Non credo che funzioni così.
Il carico computazionale varia in base agli oggetti che devi elaborare in una scena.

Il fatto che l’oggetto x lo sposti e lo metti in un altro posto influisce solo sulle dimensioni del database (file del save).

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Ma infatti quello che penso io è che si è deciso di lasciare sta roba perché è una delle cose più semplici da implementare che riguardano l’immersione, mentre le cose difficili le hanno tutte limate via :dunnasd:

Io non vorrei che togliessero le penne lootabili, io vorrei che facessero un gioco immersivo come è stato new Vegas. Ho fatto 3 ore circa su Starfield ed è tutto tranne che questo, poi è sicuramente un gioco divertente a modo suo e probabilmente ci giocherò con il gamepass quando sistemeranno bug e prestazioni, ma rimane un rpg che di immersivo ha poco e nulla.

si ma innanzitutto devi continuare a riscrivere il file di save (cioè più che altro dovrai riscrivere un file di cache che poi al momento del save trasferirà i nuovi dati)
Poi come detto: come fa il gioco a sapere se sei in range per lootare quell’oggetto? Ogni frame dovrà fare una differenza di vettori (tra quelli dell’hitbox del giocatore e quelli dell’hitbox dell’oggetto) ed è un calcolo che dovrà fare la CPU, per ogni oggetto lootabile.

Quello è un problema del motore grafico, ma è per qualunque cosa sia intersgibile presumo.
Sia una penna, una leva o una persona.

Edit:

Comunque è un problema che hanno risolto da 20 anni,
Morrowind, Oblivion, Skyrim edi fallout all’uscita giravano tutti meglio di starfield paragonandolo con l’hw dei tempi.

Diamine io ai tempi di Skyrim con un hardware medio lo facevo girare quasi a 60fps fisso .

Non mi preoccuperei di questo, a Bethesda sono stronzi ma non fino a questo punto, ci sono ottimizzazioni, ad esempio quando entri in una base non controlla la distanza con ogni penna, ma solo con gli oggetti presenti nella stanza/box in cui sei (voglio sperare). 10 o 20 oggetti hanno poco impatto sulla prestazioni.