Skyrim: TES V [thread pre uscita]

peccato per contenuti dinamici, sono l'unica cosa che probabilmente non riuscirò proprio a mandare giu...

c'è anche la mini preview in italiano se a qualcuno interessa
http://www.gamesblog.it/post/22902/the-elder-scrolls-v-skyrim-prime-immagini-e-informazioni-da-game-informer
Anche i dungeon sono da riguardare, è abbastanza noioso doversi fare 1 ora di dungeon arrivare in fondo completare la quest e farsi 20 minuti a piedi per tornare indietro. E speriamo che non ne implementino sullo stile delle torri del IV (che si entrasse o no nelle torri, peraltro tutte uguali, si poteva finire il gioco tranquillamente).
In Morrowind, con un minimo di abilità in una qualche skill da mago (vai a ricordare quale), lanciavi una magia per "bookmarkare" l'ingresso del dungeon e, una volta completato, ti teletrasportavi istant.

In Oblivion non so se esisteva. So solo che l'ho ripreso in mano 1 mese fa, sono arrivato a capo della Gilda dei Guerrieri in sole 10h di gioco e ho quittato schifato


Non sono certo da rivedere perché "te li devi fare a piedi". Sono da rifare da cima a fondo perché nel quarto erano semplicemente dei cazzo di corridoi tutti uguali tra loro, farciti di mostri autoscalati.

In breve: tutto il gioco era schifosamente uguale a sé stesso (come del resto gli ambienti outdoor).

Un buon dungeon non si progetta così. Un buon dungeon deve avere enigmi, pericoli, trabocchetti, bottini nascosti da scoprire, magari parti inacessibili da annotarsi e in cui tornare quando si è pronti, eccetera.
Così si crea un ambiente immersivo e coinvolgente.
Ma Bethesda a fare sta roba non è mai stata capace.
Il suo standard sono i dungeon fotocopia probabilmente generati proceduralmente, trabocchetti assolutamente non letali o a prova di leso e via. Ogni fesso è felice.

Almeno in Daggerfall per quanto generati a caso erano enormi e pericolosi. Da morrowind in poi i dungeon della serie TES fanno semplicemente pietà.


I due incantesimi erano Mark e Recall, appartenenti alla famiglia Mysticism.

In Oblivion li hanno tolti, immagino perché hanno pensato che il fast travel li rende obsoleti.


mh sì in oblivion ma non in morrowind in cui il lore era indipendente dal lvl ( se è di questo che parliamo )
e ultimamente anche in fallout, speriamo che significhi che han capito l' errore

io invece faccio proprio il contrario, visto che non le uso quando salgo di lvl dò i punti alle armi in cui son scarso così quando devo usarle per forza ( tornei ad esempio ) non faccio schifo

Veramente no, l'autoscaling dei nemici era presente anche in Morrowind, Fallout e a dirla tutta anche nei precedenti Arena e Daggerfall. Semplicemente era in una forma un minimo più discreta e meno evidente che in Oblivion, che in questo senso è stato in effetti il peggio del peggio.

Come non quotarti cento volte.
Però anche in questo caso vorrei sottolineare la parabola discendente da morrowind alla merda venuta dopo: in morro i dungeon per la maggior parte NON erano uno la fotocopia dell'altro, non presentavano scaling (se entravi in quello sbagliato rischiavi ti affettassero al primo colpo), e presentavano difficoltà o enigmi superabili solo successivamente (vuoi perchè non avevi quella skill per scassinare o perchè non avevi levitazione, etc..). Per non parlare dell'aderenza al lore: in morro quello che leggevi nei libri te lo vedevi in prima persona, e le prime volte era qualcosa di epico come atmosfera, in oblivion era la sagra dell'anonimato e della mediocrità.

edit: se c'era dello scaling in morro nn l'ho mai notato\non so dove fosse applicato.

Ovunque, come anche avviene nei giochi Bioware, solo che era meno sfacciato.
C'erano comunque zone che restavano relativamente a basso pericolo anche al top del loro scalare ed altre che erano più pericolose come livello minimo e poi salivano, l'intero mondo non si portava *esattamente* allineato a pari livello con il giocatore, come avviene in Oblivion.


P.S. Ah, e praticamente tutti gli umanoidi scalavano.
Un ottimo sistema di fast traver da cui trarre esempio è quello di Brigade E5 New Jagged Union, in cui durante il viaggio era tenuto da conto il tempo (giorno notte, ore etc...) la velocità (su strada, stealth, nei boschi, su sterrato etc...) e come si programmava il tragitto a waypoint.
È un sistema utilizzato anche da decine di altri RPG, con più o meno opzioni.
Personalmente credo funzioni bene nei giochi in cui si mettono in collegamento più ambienti distinti e separati (BG, Darklands, Fallout) ma non ne sono comunque un fan quando si parla di titoli con un ambiente free roaming di tipo "seamless", in cui il mondo è un continuo ininterrotto.
In questi casi preferisco i cari vecchi portali e/o incantesimi di richiamo (vedi le rune di Gothic) e/o i veicoli che mettano in collegamento i vari hub (silt rider di morrowind o Piccione/zeppelin in WOW).
Gli hub sono ok, ma le rune non cambiano nulla.
Le rune le trovo fighe e interessante se collegate ad una skill, a particolari riti per inciderle e alternativamemente se sono in un mmorpg.

Non ho idea di cosa tu stia cercando di dire.
Le rune non hanno lo scopo di cambiare un bel niente, sono solo un sistema come tanti altri per avere un trasporto veloce solo verso alcuni specifici punti della mappa.


TEORICAMENTE i primi 2 sono presenti anche nel fast travel di oblivion ( quando viaggi passa il tempo e viaggi più o meno veloce in base al tuo pg, se hai il cavallo, se sei in piedi o prone ... ) però sono praticamente ininfluenti
Della modalità vampiro si sa niente? avete provato a giocarla un po? Il concetto non era male e anche abbastanza innovativa se non ricordo male. Il modo di giocare cambiava radicalmente ti dovevi comportare come un vampiro vero e proprio, muoverti di notte, la forza fisica aumentava, si doveva uccidere persone ecc. però nella pratica risultava un po poco pratico.
(tra l'altro era in tempi non sospetti, in cui non esistevano saghe di vampiri emo)
Tranquillo è solo uno scrupolo non voglio crearmi un personaggio chiamato B3Ll4 o eDwArd4ever mi è passato di mente ed ho trovato interessante una variabile che potesse cambiare il gioco radicalmente.
Ma se non sbaglio, si poteva diventare vampiri già in Morrowind, anche se non vi erano quest connesse.
Pure lupi mannari a dirla tutta.


che però richiedeva l'espansione Bloodmoon per diventarlo