[RPG] Outward

Sempre nel deserto c'è un trainer che da la possibilità di azzerare completamente il fat roll degli zaini.
Ottima per quelli più capienti
eh si, ci ho pensato, molto comodo, ma non vorrei limitare troppo il combattimento, sono indeciso tra quella, il +40 vita che da accesso a due colpi speciali, e il potenziamento dei boon.
finito con la fazione di levant.
devo dire di aver in gran parte davvero amato l'approccio al game design utilizzato dagli sviluppatori, muoversi in un mondo completamente aperto dovendo scoprire tutto da soli senza il minimo aiuto dal gioco è qualcosa di ormai unico nel panorama videoludico moderno.
ho fatto davvero fatica all'inizio, ma quando son riuscito a farmi un'idea di come progredire la sfida è diventata davvero appagante.
l'approccio è il "choose your own adventure" degli elder scrolls dove quasi tutto il content è opzionale e slegato dalla trama, ma con un livello di difficoltà nettamente superiore, sta al giocatore decidere quali sfide affrontare e in che ordine. i dungeon spesso hanno qualche particolarità visiva o di lore che li rende interessanti.
in aggiunta è stato utilizzato un approccio agli oggetti che richiama fortemente i soulslike, sia per utilizzo di tipologia delle statistiche di danno e "poise", sia per progressione lineare e non esponenziale (l'arma che utilizzavo alla fine fa il doppio dei danni di quella che ho creato all'inizio e non 100 volte di più).
e gli oggetti importanti sono tutti piazzati a mano come ricompensa di qualche dungeon o nemico, o creati dal giocatore tramite reagenti rari, cosa che ho apprezzato davvero molto.
la progressione del personaggio mi ha ricordato invece molto gothic, dove le risorse economiche sono fondamentali, limitate e difficili da ottenere, e le abilità si imparano da trainers dietro pagamento di somme importanti. detto questo non c'è esperienza, gira tutto intorno alle abilità per potenziare il personaggio e tramite equipaggiamento.
altro aspetto che ho davvero gradito è l'assenza di livelli o indicatori sui mostri. la pericolosità di un avversario si deduce in gran parte dal suo aspetto, come dovrebbe essere in un buon rpg.

di difetti rimangono le meccaniche di combattimento decisamente legnose e l'evitente mancanza di budget che è visibile un po ovunque, dalla grafica agli npc super basic, ma anche la sezione che riguarda la trama principale, che ti rimbalza da un punto all'altro della mappa con obiettivi rigidi in netto contrasto con la parte aperta che ho amato del gioco.

altra cosa spiacevole che mi è successa, nell'ultima missione del gioco ho accettato un "fast travel" verso l'obiettivo e mi è sparito lo zaino che avevo lasciato per terra per combattere, ed è un vero peccato perchè avrei continuato volentieri a fare un altro po' di esplorazione a gioco finito.
comunque strano che non se lo sia cacato quasi nessuno, pur essendo privo di un comparto npc degno di questo nome, in parte mi ha regalato qualcosa che non provavo dai tempi di gothic. e mi ha lasciato col desiderio di giocare qualcos'altro di simile, che però mi pare di capire non esista.