RPG da tavolo - D&D vs Pathfinder vs Call of Cthulh

Concordo con Cardoza, anche se ti consiglierei più Fantasy World che Dungeon World perché il secondo ha un po’ troppe Legacy inutili di d&d che non ci incastrano nulla con i pbta

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Si ocio che quello è pathfinder 1 e io sto parlando di pathfinder 2 :asd:

LOL non sapevo nemmeno esistesse e sono amico con l’autore. Ora me lo leggo un po, sembra buono. :sisi:

Qualche info antipigra in più?

Nel senso che non ho voglia di googlare ogni singolo nome per capire di cosa si tratta :asd:

Dungeon World, Apocalypse World, Monsterhearts, Ironsworn sono esempi di giochi “powered by the apocalypse” (pbta).

I pbta generalmente si basano su classi (playbooks) che corrispondono ad archetipi rilevanti per una data ambientazione. Ciascun archetipo ha una serie di “mosse” generali (tipo “usar forza” o “studia la situazione”) e opzionalmente cose più specifiche che potrebbero essere concetti tipo “invoca divinità” o “allontana le streghe”.

Nei pbta, solo i giocatori tirano dadi (quando invocano una mossa o descrivono un’azione dal risultato non ovvio). Tirano 2d6. Il risultato fa sempre accadere qualcosa:

  • totale 10 o superiore: ottieni quello che volevi
  • totale tra 7 e 9: ottieni quello che volevi a prezzo di una complicazione
  • totale sotto il 7: non ottieni quello che volevi e le cose si complicano

Il gm sceglie complicazioni, improvvisando tra varie opzioni narrative:

  • infliggi danno
  • consuma risorse
  • metti qualcuno al muro
  • obbligali a una scelta difficile
  • mostra i segni di una minaccia imminente

In pratica è un framework per imparare a improvvisare. L’idea è di far poca preparazione e costruire narrativa in gruppo. Il beneficio è che le regole sono semplici e molto “meta”, ma il contraltare è che è tutto molto più indeterminato rispetto a sistemi tradizionali prescrittivi rules-heavy.
Se vuoi farti un’idea vedi https://dungeonworld.it

Blades in the Dark è un’ambientazione da edgelords che sono troppo giovani e/o ostili alla lettura di centinaia di pagine per voler giocare a Vampiri. I personaggi sono membri di una cricca di ladri/assassini/ceffi che fanno cose ultracool in una gotham city coi fantasmi. Come diceva @Bard il sistema di gioco è improntato all’heist, al colpaccio: che siano rapinatori o contrabbandieri poco importa.

Al di là dell’ambientazione, le meccaniche (dette Forged in the Dark, disponibili open su The Basics | Blades in the Dark RPG) sono imparentate ai sistemi pbta, ma a ben guardare sono ancora più meta. Conservano i concetti di successo pieno, parziale o insuccesso e la logica delle mosse del GM, e introducono cose molto strane e geniali tipo le meccaniche di flashback. Più che oggetti in inventario, azioni preparate, piani prestabiliti, ti danno la possibilità di invocare cose retroattivamente, per minimizzare la probabilità che la narrativa si blocchi. Si gioca per scoprire come il piano si è svolto, e non come il piano è stato preparato.

Il sistema forged in the dark è abbastanza flessibile, ed esistono vari hacks che sostituiscono l’ambientazione e/o personalizzano le regole potenzialmente anche per andare oltre il concetto di heist, con un grado decente di generalizzazione. Alcuni esempi su Forged in the Dark games | Blades in the Dark RPG, e anche su itch.io tipo manualino per fare hacking del sistema Thoughts on Forging in the Dark by Small Cool Games .

Nota: la controparte della generalizzazione è l’assenza di meccanismi specifici. Dnd ha un sistema di spells ben caratterizzato e vasto, parecchi dei quali sono diventati memes. Pbta, forged, etc… sembrano estremamente poveri da questo punto di vista, un po’ perché non hanno la stessa massa critica di sviluppatori e giocatori, un po’ perché per design lasciano tutto questo lavoro di personalizzazione ad ogni singolo tavolo. Cioè: se non ti dicono cosa fare, davvero non ti dicono cosa fare.

Per finire, il sopracitato FATE è la summa delle meccaniche RPG universali. Totalmente meta-narrativo, astrae ogni sistema RPG in successione di “scene” caratterizzate da “aspetti” invocabili meccanicamente. Tiri di dado per scoprire cosa succede e quali “aspetti” cambieranno. Da un lato è molto elegante e minimalista, dall’altro richiede giocatori molto a proprio agio con l’astrazione narrativa per poter essere sfruttato al meglio. Disponibile gratuitamente: Fate Accelerated

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Di questi ne ho provati due-tre ultimamente e sono piuttosto divertenti. Non condivido tanto l’idea che sia per giocatori esperti, tutt’altro. Hai regole molto semplici e sostanzialmente trascurabili (un 20 minuti di lettura e sei pronto a giocare) e sono giochi caciaroni per ridere. Quello che sceglierei per giocare con gente che non sa manco cosa sia un gioco di ruolo. Di contro hanno poca profondità.
Alla fine sono delle chiacchierate dove inserisci delle battute for the lulz.

Ce ne saranno di “seri” con pretese narrative o di ambientazione ma mi sa che sono un carico di cringe che levati :asd:

Consiglio questo per il lulz DriveThruRPG
Non rimarrete delusi :asd:

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Ma allora anche Everyone is John | Everyone-is-John

oppure 1-sheet rpg sempre dello stesso autore di Blades:

Rilancio con https://www.needgames.it/prodotto/pasion-de-las-pasiones/

C’ho già una sessione in programma per Sanremo in cui faro Nick Colangelo Carrisi, cantante di dubbio gusto proprietario di una piantagione con gli schiavi negri in Puglia.

Potete vederlo qui mentre elargisce merito ai suoi lavoratori pigri.

Edit, sullo sfondo il suo autore dei testi.

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Devo fare un paio di precisazioni.

In primis, questi sono giochi perfetti per far vedere a qualcuno cos’è un gioco di ruolo. Io li ho venduti e in quel periodo ho fatto più id 100 demo varie. Le migliori esperienze erano con quelli che avevano zero conoscenze di D&D. :dunnasd:

Si, ma anche un po troppo semplificato, soprattutto nel ottica che dopo dici

C’è un casino di roba. Ogni “classe” ha una dozzina di mosse diverse, ognuna delle quali fa 10x più robe di un incantesimo di D&D. Però non paga il minmax. Se leggi una mossa e pensi “oh questa scelta è la migliore” e fai sempre quella, ti rovini il gioco. Ma li sta poi al master spiegarti che stai facendo cazzate. :dunnasd:

No. Un rislutato sotto il 7 non vuol dire che non ci riesci, vuol dire che non ottieni quello che vuoi. Esempio:
Io voglio sfondare una porta con un calcio. Ipotiziammo che per il mio personaggio sembrare un figo sia importante. Un “fallimento” ossia un risultato di 7 o meno, può voler dire che sfondo comunque la porta, ma rimango incastrato con la gamba. Ho sfondato la porta? Si. Sembro un figo? No, sono un coglione con la gamba a penzoloni.

No, soprattutto la parte in grassetto. O meglio, non solo il resto, e la parte in grassetto è sbagliata.

Ho 20+ anni di GRD sulle spalle e 10+ di imprò, i vari PBTA ti danno un framework per giocare di ruolo in modo da fare una storia che piaccia a tutti quelli al tavolo (che non è così diverso da quello che hai detto tu). Ma non è improvvisazione, che ha come scopo un pubblico (preferibilmente pagante) e la sua soddisfazione.

Se vogliamo dire che giocando un PBTA stai improvvisando una storia che piaccia a tutti quelli al tavolo si, ma lo scopo è limitato a quello.

In finale, grazie mille per il post. È comunque buonissimo come riassunto e io non avrei mai avuto cazzi di rispondere così in dettaglio. :volemose:

Vero pero’ dipende dallo specifico prodotto quanto “flavor” text c’è. La lore è necessariamente molto più limitata. Detto questo, chi gioca senza l’idea del videogioco dove spammi sempre l’attacco xyz, si trova naturalmente benissimo, come da tua esperienza.

Sì, intendo questo. Il contesto è quello del GDR come construzione di storie collaborative. Il thread ha come titolo RPG da tavolo.

Punto 1 ok.

Punto 2: Ho chiarificato. Come detto sopra non era sbagliato, solo non chiaro. Volevo specificare che a differenza di D&D il perchè fai una cosa ha più peso di cosa fai. Altro esempio: salto il fosso per la lunga.
Quello potrebbe non essere possibile a priori per l’ambientazione, ma se possibile, bisogna vedere PERCHÈ vuoi saltare il fosso per la lunga. Se il perchè è abbastanza interessante e/o incerto (come hai detto tu) si tirano i dadi e si vede il risultato. Again, voglio saltare il fosso per la lunga per fare il figo, tiro 5, arrivo in fondo ma pianto i piedi nel fango e sono bloccato li finche qualcuno non mi aiuto o non mi tolgo gli stivali.

E lo so che sono inutilmente pignolo su questo, ma è una delle cose più difficili da far capire agli “esperti” la differenza fra task resolution e conflict resolution. :dunnasdsad:

Punto 3: ok, allora avevo capito male cosa intendevi tu.

Again :volemose:

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Già che ci sono @Attela sto leggendo questo Fantasy World https://fantasyworldrpg.com/eng/1-Fundamental-Knowledge.html

Promette di essere una versione “facile da capire ed esaustiva” di un PBTA (Powered by the Apocalypse, o in italiano Propulso dall’Apocalisse :rotfl: ).

Metto la mano sul fuoco sull’autore che è amico mio e molto bravo.

Lo sto leggendo piano piano e il “difetto” (se vogliamo chiamarlo così) che ha è che davvero devi leggerti tutto il manuale e capirlo prima di giocare. Meglio ancora se lo hanno letto tutti al tavolo.

Eventualmente vi faccio sapere in futuro che esperienza ho.

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Io sto leggendo la sezione “the one golden rule” e manco scrive come è definita.

Digli di revisionare tutto cercando di andare subito al sugo, definire all’inizio i cosiddetti “take home messages”, mettendoli in grassettto. Poi casomai si elabora sulla loro interpretazione e sulle seghe mentali di secondaria importanza.

Non è possibile scoprire cos’è un agente alla sezione 4.5. Deve rendersi conto che il fatto che per lui il sistema è perfetto e bellissimo non garantisce che la gente abbia voglia di leggerlo per più di 10 minuti. Scenda dal pero.

Al momento è una zuppa tipo manuale di un frigo di produzione tedesca, che è tipico di chi ha la tunnel vision sul proprio progetto. Ha scritto un resoconto di quello che pensa, che è cosa ben diversa da un manuale che deve presentare le proprie idee ad altri.

Meglio ancora: che faccia l’esercizio di condensare il testo in una presentazione da 25 minuti (15 slides). Lo obbligherá a definire quali concetti sono davvero importanti e come riassumerli in un titolo accattivante, e un esempio per mostrarlo. Lo forza anche a costruire un filo conduttore tra i concetti.

Non per niente, ma ho sul groppone due decenni di scrittura e comunicazione tecnica: non parlo a cazzo.

Io lo sto leggendo in ITA; forse la traduzione non è chiara uguale. Ma se non capisci cosa dice in ITA la colpa è tua e non sua. È anche troppo specifico, ci spende tipo 5 paragrafi.

Solo perchè è una regola sola non vuole dire che deve essere una singola frase. :dunnasd:

Su di questo mi ha dato conferma anche lui che l’impaginazione della wiki ha bisogno di lavoro, ma penso stia finendo il dottorato in germania ora e temo si dovrà aspettare qualche anno, se arriva. :asd:

Vedi sopra :rotfl: poignant.

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Speriamo che con la tesi impari a scrivere e a presentare le sue idee.

In bocca al lupo a lui.

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Questo purtroppo non succederà mai, perchè si ha a che fare con gente che non sa leggere nel hobby.

Imo questo livello di dettaglio è necessario per far capire ai “bravi master” TM che questo non è D&D. Capisco che per te, che probabilmente non hai quel problema, sembra eccessivo.

Ma io ho venduto manuali di GDR per una decina d’anni e scrivo manuali tecnici per incartonatrici ora: si cerca sempre di scrivere a prova di stupido. :dunno:

Ripeto, per me è adatto al target medio.

Io ho avuto discussioni che quasi finivano a schiaffi cercando di spiegare a uno (in un PBTA a caso) che essendo lui classe Acrobata non aveva bisogno di tirare nessun dado per camminare su un filo sospeso. Non era in grado di concepire che poteva fare la cosa solo perchè, basandosi sulla storia e il background del pg, quella azione era basilare per lui e non aveva senso tirare dai. Non c’erano NPG da conquistare con la destrezza, non era sopra un dirupo che rischiava la vita per farlo. Nessun rischio.

Eppure lui voleva tirare i dadi + atletica per camminare sulla fune. :dunnasd:

Oh mi avete convinto

Gioco ad altro :sisi:

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