Rising Thunder - Fighting game F2P per PC



Aperte le iscrizioni alla beta:
http://www.risingthunder.com/


- Free-To-Play
- PC only and powered by GGPO3
- Developed by Radiant Entertainment (The Cannon brothers' dev studio) with Seth Killian at the creative lead.
- Keyboard is default set-up, but you can use controller pads and arcade sticks.
- Traditional six button set-up, with three attack buttons (weak, medium, heavy), and three special move buttons.
- Special moves are activated by one button and work on cooldowns, and don't have directional inputs.
- Similar to KI, new characters and content will be added over time.

I principi guida del design secondo Seth Killian:

Supporta il multiplayer locale ?
Il motivo per cui odio Street fighter & co. È proprio a causa di tutte le mosse che devo imparare. Infatti mi sono subito innamorato di smash bros (per Nintendo) : easy to play, hard to master,quindi è sicuramente interessante.

Detto ciò, il design dei personaggi stile robot non mi dice un granché
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Finchè non ci sono champion retard mode come Decapre è tutto di guardagnato
bleh picchiaduro

Mah io quando qualche anno fa è uscito mi sono approcciato a SFIV ed è stato il primo picchiaduro su cui mi sono impegnato seriamente per il gioco online. Non mi è mai parso che avesse gigalioni di mosse da imparare, anzi, molti personaggi avevano due-tre mosse base e il resto era tutta tecnica o combo da saper mettere su. Lo definirei assolutamente easy to play, hard to master.
Picchiaduro? instaoptin e instabuy every single shiat
Era ora che qualcuno provasse a fare un picchiaduro F2P pensato per il PC. L'idea delle special monotasto con il cooldown non mi fa impazzire ma resta da vedere come la implementeranno.
Ah non avevo letto quel particolare.
Bella merda.
naruto ultimate storm e' cosi,tutte le special uguali (almeno il 90%) tanto movimento e semplicita' ,a me piace un sacco


A me la parte "per il PC" non interessa nemmeno particolarmente, però mi piace (almeno in linea di principio) il concetto di "Le mosse deveìono essere facili da eseguire, è usarle al momento giusto che deve fare la differenza" al centro della filosofia di design.
Sbagliare un input è parte integrante di un picchiaduro.
Non stiamo parlando di un tipo di gioco semplicemente "di concetto", ma anche di manualità, tanto è vero che trovare l'hardware è anche parte del divertimento.

Eseguire una combo particolarmente tosta, riuscirci e allenarsi per farla, restituisce un feedback in tutti i sensi, non solo sul timing ma anche nella precisione dei controlli. Avere manualità è parte del divertimento in un picchiaduro.


Ora, capisco alleggerire qualche frame etc etc, ma attribuire le mosse ad un solo tasto? E' una merda e potrebbe benissimo snaturare il genere, trasformandolo in un semplice "aspetto il momento giusto per pigiare il bottoncino".

Per me è una bella gigacagatona che dovrebbe essere boicottata da ogni appassionato di picchiaduro.

Vero, la differenza tra me e te e che io non penso che dovrebbe necessariamente esserlo, quindi cnon concordiamo neanche sul resto.


Dipende sempre da come lo implementano. Il rischio è di appiattire il gioco perchè certe cose non si possono fare. Per esempio, l'EWGF in Tekken è difficile da fare perchè è una mossa estremamente potente, se si potesse fare solo con d/f2 tutti i Mishima sarebbero ridicoli. Potremmo risolvere il problema rendendolo meno potente o eliminandolo, ma così togli pepe al gioco. D'altro canto se potessi cambiare UNA cosa in Tekken, andrei a toccare il sistema di movimento perchè non esiste che uno debba imparare a fare BDC per una cosa così basica come muoversi. Quello sì dovrebbe essere semplice.
Ma io penso faranno una cosa tipo Injustice god among us o molti altri picchiaduro. Carichi una barra speciale e sblocchi la supermossa o altri attacchi speciali a seconda della carica.

Sì ma poi a un certo livello la gente la riesce a fare tranquillamente quando vuole, quindi non vedo perché frustrare la maggior parte dei giocatori
Togliere l'ostacolo dell'esecuzione è un concetto non ancora esplorato nel beatemup, se si escludono esperimenti/trollate tipo Divekick.
DK dimostra appunto che basta una semplice meccanica di base, anche se non è che sia un giocone dall'enorme longevità.

Senza voler andare così agli estremi, potrebbe essere un bell'esperimento, mirato anche al pubblico del "son senza mani/non ho tempo di nerdare le combo".

C'è pure dietro Seth che ha esperienza e passione per il genere.
Il problema sono i personaggi robot.
Li trovo abbastanza inguardabili e poco adatti a un beatemup, dove il bello è proprio "sentire" i colpi su dei pg di carne e ossa.

Fossero robot famosi su licenza sarebbe tutto un altro discorso.


Smash bros?

Per la parte sui robot concordo, dicono poco anche a me.


Si c'è il già menzionato smash bros, ma boh, non riesco a considerarlo al 100% un beatemup, ci son le piattaforme, si gioca anche in 4 insieme su schermo... è più un party game, ma non lo intendo come un insulto.
Diciamo che il beatemup "regolare" lo considero quello con 2 pg alla volta su schermo e niente piattaforme.

Tra parentesi c'è pure un clone di smash bros su pc, che si chiama Brawlhalla e mi stupisce non ce ne siano molti di più, penso che sicuramente ci sia ancora spazio per altri titoli di quel genere.