Rebel Galaxy: Outlaw

Vulkan è un po' più difficile da usare rispetto OGL

Sbaglio o su MAC l'Apple aveva anche fatto un maggheggio per fare usare Metal ? La Valve era stata anche cazziata per aver aggirato la limitazione e per aver usato Vulkan su Dota 2 qualche anno fa

Per Linux posso immaginare non ci siano abbastanza numeri per giustificare un porting di un piccolo team, che fa già fatica a rispettare la release su console, ma se fosse su steam ci sarebbe Proton :dunnoasd:

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Non proprio, specialmente ora che l'OpenGL è diventato un ammasso di versioni che si mischiano insieme e la documentazione è un mattone pazzesco. Uno che volesse imparare a scrivere codice per Vulkan ora ci metterebbe meno tempo che ad imparare l'OpenGL. La documentazione di Vulkan è abbastanza chiara e, stando a quel che mi ha raccontato un conoscente che ci programma, una volta capiti semaphores e fences si va spediti.

La vera questione è un'altra: che engine usano? Se si appoggiano su Unreal/Unity/Cryengine/Altro non è un problema loro, o meglio lo è ma molto parzialmente. Se invece stanno usando tecnologia propria allora sì che questo discorso sulla difficoltà può avere senso. Se devi fare un porting di un motore costruito pensando a DX11 o OGL c'è bisogno di parecchio lavoro perché devi proprio convertire la logica di funzionamento. Ma se stai costruendo un motore di rendering da zero probabilmente avrai addirittura la vita semplificata rispetto alle vecchie API.

Se ti interessa qui trovi il talk degli sviluppatori di Unity al siggraph 2015 in cui spiegavano i problemi che si son trovati davanti nell'integrare Vulkan.

[EDIT]: Trovato l'engine che hanno usato, è l'OGRE: https://www.ogre3d.org/about/features
Non supporta ancora Vulkan e DX12, ma compila anche per Linux, Android e Mac.
Su Linux forse non avrebbero avuto grossi guai ma il driver OGL su Mac è in uno stato di grave abbandono da anni. A questo punto l'unica è andare di proton.


Sì, e sono dei cretini per tantissimi motivi. Non mi sembra ci voglia un genio per capire che cercare di costringere gli sviluppatori che vogliono venire da te ad usare delle api chiuse ed esclusive, per quanto carine e ben fatte siano, sia una pessima scelta.
Apple ed ecosistema chiuso, che binomio sorprendente.


Ho provato il gioco brevissimamente, e non ti perdi nulla.
Quantomeno perché sembra programmato da una manica di ritardati mentali.

Per farti capire: prima della patch 1.07 (uscita dopo che ho giocato io, ma non so quanto bene risolva il problema) se giocavi col joystick non potevi usare la tastiera in volo. Qualunque space sim da 30 anni a questa parte integra entrambe le cose, usi il joystick per pilotare, per sparare, per qualche comando rapido tipo il targeting, ma per il resto usi la tastiera (mappa, obiettivi, comunicazioni, io mi trovavo bene per abitudine anche con gli afterburner e col targeting).

Qua no in pratica dovevi avere il joystick da 12 tasti secondo loro.

Comunque uno spacesim che esce con scritto "best played with gamepad" per me fai prima a lasciarlo lì dove sta (per inciso, ho provato anche col gamepad, mi veniva il vomito).
Rebel galaxy sta agli spacesim come forza horizon/need for speed sta ai simulatori automobilistici.
Stesso concetto. E' pieno di giochi automobilistici che è meglio giocarli con il pad piuttosto che con un volante, stessa cosa qua. Non ci vedo questo grande scandalo.
Io non ci vedo nulla di male nel fatto che dicano "spiacenti, un port su Linux non è economicamente viable".
Credo che a infastidire sia quel commento "who wnows what happens with OpenGL there" come se più che "non economicamente viabile" volessero buttare lì che sia un problema di linux in sé, se avessero detto solo non possiamo permetterci altri port probabilmente la reazione sarebbe anche diversa.


Il problema è che il gioco cerca di fare tutto quello che gli spacesim vecchia scuola facevano, solo che lo fa in modo "dumbed down", e il dumbing down è nelle cose più stupide: e giocando ti rendi conto che il tutto si riduce al fatto che dovevano eliminare il maggior numero possibile di comandi. Già così non scherzavo quando dicevo prima che lo trovo ingiocabile col pad, non è per fare il purista, è che in mezzo a un dogfight l'idea di aprire il menu radiale per spostare l'energia dal motore agli scudi mi fa venire l'itterizia.

In pratica ne viene fuori un gioco "vorrei ma non posso" che a me personalmente non dice una benemerita minchia.

Aggiungo comunque che ci ho giocato veramente per poco quindi magari poi ci si abitua (io sicuramente non riesco), e che comunque per me il fascino di questi giochi sono i combattimenti, l'atmosfera e le navi; del trading non me ne frega un cazzo, so che a molti invece piace l'idea di fare i mercanti dello spazio e magari con un universo e un'economia fatti bene si trovano a loro agio anche se combattimento e modello di volo sono quel che sono.


Ah, aggiungo anche un'altra cosa, questa la riporto solo per info visto che non l'ho testata personalmente: un po' tutti si stanno lamentando che le missioni di combattimento (sia main story sia credo anche bounty ecc) sono fatte con lo straculo e sono praticamente sempre e solo un gauntlet in cui ti manda contro miliardi di navi nemiche. La lamentela qui è un po' sulla difficoltà (in particolare le solite missioni di escort) e un po' sulla monotonia, perché ok che le missioni di combattimento ti aspetti di combattere ma pare che il numero di nemici sia proprio sproporzionato e spesso di costringe a kitare la gente in giro per separare i pack.
Ma quindi dire che é scovenienfe giocarlo con l'hotas?

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Col gioco patchato prova, magari è meglio. Mi preoccupa solo che nelle patch notes han detto qualcosa tipo che hanno cercato di fare in modo che il passaggio da comando via tastiera a stick e viceversa sia tipo "as smooth as possible", come se il problema di non supportarlo in origine fosse legato al delay di input. Che è una cosa assolutamente ridicola.

C'è anche una difficoltà apposta comunque per giocarlo con lo stick, "old school", che ha gli aim assist disattivati ma... puoi giocare solo in prima persona nel cockpit, che mi fa girare il culo per principio (io preferisco giocare così in ogni caso ma perché cazzo lo devono forzare lo sa la madonna).
Dai, sono sicuro che i dev leggendo le recensioni e i commenti degli utenti cercheranno di rimed... ah, no, dimenticavo...
Provato un tot di ore.
A me diverte ma allo stesso tempo Rehn non ha tutti i torti.

Il pad è comodo ma in combat è quello che è.
Ci si abitua ma mirare col pad farà sempre schifo, c'è poco da fare.

Lo swarm di nemici in certe missioni è assolutamente esagerato.

Inoltre devo dire che mi aspettavo un rebel galaxy 2.0 con giusto il combat diverso.
Invece è profondamente cambiato.
Sia nel bene che nel male.

Bene:

-Ti spinge di più a muoverti tra i settori se vuoi trovare buone opportunità
-Possibilità di viaggi istant se non interrotti da nemici
-Aggiunte gradite tipo minigame ed editor
-Radio migliorata e già era ottima

Male:

-Settori troppo vuoti. 2 o 3 stazioni per settore, contro le 10-20 di prima, macché scherziamo? Una via di mezzo no?
-Swarm
-gioco molto più statico e con poca randomness (credo a sto giro nulla sia procedurale tra l'altro)
-molte meno navi
Recensione da parte di mio fratello: ripetitivo e senza personalità.

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Ripetitivo ci può stare: alla fine fai sempre quelle 2 cose, combat e trading, avanti e indietro.

Senza personalità non sono d'accordo.
E' una delle poche cose che mi sembrano ineccepibili.

Atmosfera space western, personaggi con accento sudista/redneck, pirati estremisti cattolici, casinò spaziali...
semmai potevano registrare un po' più voice lines.
"I sure could use your help" dei mercanti è un po' un meme.
Peccato perché sto gioco poteva essere molto più bello, se solo l'avessero testato e non l'avesse (s)bilanciato un pirla.

Più vado avanti e più vedo quanto è stato mal programmato il lato armi/missioni/scaling.
Spam assurdo di navi nemiche -> upgradi la nave -> nope, te lo metto in culo scalando e ti ritrovi subito missioni ancora più difficili.
L'unica build che val la pena fare è full cannons.

Ah poi non parliamo dei costi di riparazione quando ti sfasciano per bene una nave grande.

Ora sto facendo una story mission che se fallisci ti rimanda alla base e riprendi la missione.
Ok, dove sta il problema?
Che siccome non è facile ed è mal fatta al limite del bug, la fallisci più volte e son già 2 volte che torno indietro con la nave sfasciata e pago 15-20k di riparazioni che è un botto.
Se fallisco ancora rimango praticamente senza soldi.
Queto problema è esacerbato dal fatto che esiste un unico (auto)save.

Morale: se vedete che state fallendo una missione, chiudete tutto e ricaricate il gioco, oppure fatevi assolutamente esplodere la nave.
Uscirne vivi vi punisce e non poco.

Boh, bastava COPIAINCOLLARE il primo gioco e cambiare solo il combat.
Non so come han fatto a cannare.