Radiant: Mapping

Problema Luci:
I parametri da impostare quando inserisco una luce, quali sono?
Io inserisco solo "light: valore"! c'è dell'altro????

Problema Scale:
Io vorrei fare una scala di legno appoggiata ad una parete. La scala quindi e in obliquo. Ho crearto un brush, messo la texture LADDER e appoggaito in obliquo il brush alla scala!

Bene quando provo di salire vengo sparato in alto!!!!!!

E' possibile vero fare una scala obliqua???? o sono obbligato a fare delle scale verticali???

PS: sto parlado di scale a pioli!



Non ho sperimentato tutti i parametri che si possono usare tipo; linear, angle o fade.
Quelli che abitualmete uso sono:

  • light - per la quantità di luce che mi serve
  • radius - associato con un info null determina lo spot proietato.
  • overbrightShift - per regolare l'intensità
  • corona - questo si trova nel menu cliccando nella 2d window per dare l'effetto "cattura le falene" attorno alla luce.


Benché tutte le variabili, anche se sinteticamente, siano spiegate nella entity window ne spiego l'uso:

  • light - credo che non serva dire di più di quello già scritto.
  • radius - per determinare uno spot di luce, su di una parete per illuminare un quadro, il fascio di luce da un lampione, un angolo in un sotteraneo ecc.
    - click in 2d window - menu info - variabile null -
    Ora hai un cubetto verde che collochi dove desideri che vada a sbattere il tuo spot. Ovviamente lo metti nelle vicinanze della tua fonte di luce, sto parlando di fonte visibile al giocatore e non di fakelight per illuminare artificialmente la mappa. Deseleziona tutto, ora seleziona il "diamante" e tenedno premuto Shift il tuo info null, permi CTRL - K e unisci le due entità. E' importante l'ordine di selezione! Deseleziona tutto. Seleziona solo il "diamante" e nella entity scrivi: Key radius Value l'area che lo spot deve coprire oltre o meno il default di 64 unità. Determinalo anche in base alla quantità di luce che hai impostato.
  • overbrightShift - se non vuoi trovarti con l'effetto bruciato come in una fotografia, quando troppa luce si concentra in una sola area, sopratutto da quanto scritto sopra sullo spot, usa questa variabile per aumentarne l'ampiezza e renderla più soft. I parametri vanno da 0 a 1 con tutte le frazioni intemendie: 0 nulla .1 - .2 - .3 ecc ( scivilo così nel value) fino a 1 che è la massima diffusione.
  • corona - altro cubetto verde, un po' più chiaro questa volta, da collocare all'interno del diamante. Non serve altro.


Questione scale:
Una scala a pioli obliqua non è possibile. L'engine si "confonde" e ne viene fuori un qualcosa come un jump pad ...
Carino da utilizzare per una fun mapp, ma se scali male, non stai al centro esatto della scala, in cima ti accoppa.
Se vuoi una scala obliqua devi disegnarla come una qualsiasi scala normale.

Notte ... :morning:


Quindi le scale che troviamo in chateau sono costruite gradino per gradino????

Non ho ancora provato , però sembrano abbastanza ripide....
Non so come le hanno costruite, una certa accellerazione la percepisci cmq salendoci. Ho fatto alcune prove, tutte fallite. L'unica maniera per non fasi schizzar via è salire di lato. Ho letto e cercato qsa in merito ma per ora nulla. Se in chateau funzia c'è il modo, ma per ora resta un mistero.
lol che coincidenza beccare qui un tutorial che spieghi come usare il radiant .. solo che è per livelli avanzati, io che so noob in materia nn ce capisco un casso...
Potreste fare un bel tutorial che parta dalle basi tipo la creazione di una stanza (con un linguaggio noobico)
Non me menate voglio seriamente imparare perchè vorrei fare delle conversioni delle mappe di rtcw ed et per CoD (nn scherzo) so che è difficile ma voglio imparare e le guide che ho trovato online in inglese o partono parlando delle luci (saltando tutta l'introduzione) o sono frammentarie

Dai dai famo na bella guida

cmq GG thron per lo sbatti
Pensavo di fare qsa del genere ma ho veramente poco tempo. E mappare porta via eoni di ore ...
Cmq appena posso provo a fare un paio di tuts per nob e meno nob ...

Ora però tanto per infarinarti dovresti leggere un pò di roba che trovi in giro e fare un paio di miliardi di esperimenti da te. Non sono nato imparato con radiant ... ci ho sbattuto la capoccia.
In prima pagina trovi un link che ti porta a molta roba interessante ma per acellerare ti spiano la strada per i primi passi:

In questo Tut parti dall'installazione fino alla creazione della prima stanza passando attraverso il setup e config di radiant stesso.
Dopodiché, se leggi attentamente questo thread troverai moltissimo materiale per fare altri passeti in avanti. Se ti intoppi fai un fischio, se posso ti dò una mano.
Non illuderti che sia facile, se hai molta pazienza e passione arrivi altrimenti lascia perdere da subito perché non combierai un casso.

Aufwi ...

[Edit]
A scrivere Itglian0 sto messo proprio bene ....
tenk iu thron
mho mi ci metto e vedo che combino ^^ poi ti faccio sapere
Scusate sijori e sijore,sul modellare brush ci siamo... MA.. come si portala? e sopratutto... alcuni modelli sono trasparenti, sapete un comando per rendere i modelli solidi?!


Per il portaling devi leggere a paggina 1 dove ho già linkato e spiegato un po' di cose.

Per i modelli trasparenti non carichi le collmaps.

Procedimento:
Scompatta il .pk5 - all'interno trovi la cartella collmaps - copia/incolla questa cartella nella main.
Ora nel editor dal menu file - load -vai nella cartella collmaps e carichi il modello che ti serve. Questo è corredato della clip che lo rende solido e all'occorrenza metallico, di legno ecc.

C'è un altro modo per caricare i modelli: click 2d window - menu misc - miscmodel - però non tutti sono corredati di clip e compilando ti dà errore di collmap missing.
Il fatto in sé non è grave perché al modello trasparente applico una clip io, ma mi dà noia la segnalazione d'errore e allora quello che non funzia lo carico con il primo metodo.

Fine

P.S.
Fatti una cultura del portaling.
ti ringrassio!
avete visto le sfumature del terreno in brecourt? il passaggio graduale da terreno ad erbetta..... ma come si fa???
[ot]Avviso ai naviganti ..... papiro biblico. [/ot]



Quel giochetto si chiama Alpha Blending e lo si ottiene usando le textur che hanno anche il canale alpha, in pratica la trasparenza. Si riconoscono perché sono contornate da un bordino bianco e sono racchiuse fra parentesi quadre. Queste tex NON vanno mai usate come terreno, sfondo o quant' altro perché ci si passa attraverso o ci si cade attraverso. NON SONO SOLIDE!

Detto questo vi spiego il funzionamento del blending. Ci sono un po' di immagini che per forza devo mettere nel forum ma ho cercato di renderle il meno pesanti possibile mantenedo una qualità decente. Per quelle grandi, che vedrete se cliccate nel tumb, non ho ritoccato niente e pesano tutte oltre 250Kb. Troppo sbatti e la qualità se ne va a remengo ...

Tutorial blending semplificato.


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Create un blocco da 320x192, andate nel menu Patch - Simple Terrain Mesh.Nella finestrella mettete Width 4 - Hight 6. Questo determina la quantità di vertici che il vostro terreno contiene. Questi numeri non sono messi lì a caso ma hanno una loro regola. Nel nostro caso il terreno è composto da 3 "caselle" x 5 "caselle" di 64 unità ciascuna. Non c'è null'altro da fare che aggiungerne una, sia in largo che in alto e otteniamo il 4x6 di cui sopra che collima esattamente con il nostro pezzo.
Ci sono poi anche le "battute libere", quando si usano patch per creare archi o altre strutture dove la determianzione dei vertici dipende dalla complessità e forma che vogliamo dargli, ma non è questo il momento per parlarne.

Ora copiate/incollate questa patch così da ottenerne 3 attaccate l'un l'altra. Selezionate una tex per terreni "solida" di vostro gradimento e applicatela a tutti e 3 i pezzi. Deselzionate tutto e riselezionate quella centrale, che copierete e porterete in alto come vedete nella pic. Non fate caso al tipo di tex che ho io in alto, per un momento mi ero scordato che stavo facendo un tut e ho accellerato i tempi.
Ok ora non vi resta che riselzionare quella che sta in mezzo e applicargli una tex con il canale alpha. Così avrete gli elementi base per il blending.


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Dato che ci sono apro una parentesi, che cmq è collegata con il terreno, e vi spiego brevmente come renderlo irregolare.
Selezionate i 3 pezzi, battete "Y" che vi appare il tool per manipolare il terreno.
Per prima cosa deselezionate Allow soft selection on unhighlighted patches. Non sto a spiegarvi a cosa serve dato che ci vorrebbe un tut tutto suo.
Adesso selezionate Paint Hight. Se mettete il puntatore del mouse sopra le patch vedrete apparire un cerchio che serve per alzare o abbassare il tutto. Gli altri parametri che trovate accompagnati da slider servono per determinare l'ampiezza del cerchio stesso. Ovviamente per patch di dimensioni piccole non andremo ad usare ampiezze troppo grandi altrimenti con un solo click la deformazione sarebbe esagerata. Serve anche per lavorare di "fino" su precedenti manipolazioni. Fate delle prove per capire quanto influiscono i diversi settaggi non prima che vi abbia spiegato come usarlo però.
Mettete la grid a 4, anche questo influenza la "violenza" di come il tool tratta la patch ed è direttamente collegata ai settaggi degli slider. Ora tenete premuto il tasto Alt e in base a quale tasto del mouse schiaccate il terreno si alza o si abbassa.
Tasto sx per alzare - tasto dx per abbassare.
Fatto? Chiudete il tool ripremendo Y.

Bene, ora però la patch che avevamo portato in alto, e rientriamo nel tut principale sul blending, non coincide più con quella manipolata. Cancellatela e ricopiate quella che sta in mezzo. Ricordatevi che c'è applicata la tex con alpha channel. Rimettete quella solida.


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Veniamo al blendig vero e proprio.
Selezionate la patch centrale, richiamate di nuovo il tool, controllate che Allow soft selection ... sia ancora deselezionato, cliccate su Flatten e Alpha nel angolo a dx. Appare di nuovo il cerchio ma questa volta con funzioni diverse. Gli slider servono sempre per le medesime regolazioni di cui sopra. Grid a 4, tenedo premuto Alt con il tasto sx del muose andremo ad applicare il blending e con quello dx torneremo sui nostri passi.
Fate scorrere il mouse lungo il bordo della patch si da un lato che dall'altro, nessuno vi vieta cmq di "scarabocchiare" anche un po' nel centro dipende l'effeto che dovete dare alla vostra patch.
Ed ecco cosa avete combinato.
Notare la patch in alto nella pic che ora ha la giusta textur applicata.


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Dove siete passati con il mouse non c'è più nulla o meglio, è trasparente. Non vi resta che mettere via il tool, deselezionare la patch, selezionare quella che avevate messo in alto e riportarla al suo posto. Non vi preoccupate non c'è conflitto con quella sottostante, ricordate è "trasparente" per il compilatore.


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Ta da ....
Ecco in nostro terreno bel e sfumato.


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Per farvi vedere come il tutto si vede nel gioco ho completato la mappa con il necessario per compilarla e questo è il risultato.


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Spero sia tutto chiaro.
Fate un miliardo di prove, ma veramete, e imparerete ad ottenere tutti gli effetti che un bel terreno deve avere in Cod.

Bye
e io che al posto di usare y ho sempre usato V per modellare i terreni Dho!

Ti saria fatto un mazzo tanto e ben ti sta, così impari a non leggerti i millemila tuts in rete.

La manipolazione dei vertici serve per essere precisi.
Se devi allineare il terreno alle strutture devi per forza usare quelli. Se per esempio vuoi costruire una trincea non mi vai a scavare con il tool ma lavori con i vertici.


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Solo ora, se vuoi rendere leggemente irregolare il terreno della trincea, lavori di deep&high.
E ci sto dando nuovamente, leggi i tuts casso.
GgG si si li leggo una cosha... come faccio a fare il fumo ad una canna fumaria?! per ora ho fatto l'aereoplanino che vola sulla mappa facendo un gran casino :P ma non riesco a farli fare un tragitto designato... si sposta da un punto ad un altro stop... helpami :P
Ai caschi male.
Ho studiato poco gli script anche se ve ne sono tanti. Ho letto di quelli che fanno muovere gli Stuka da una parte all'altra della mappa con tempo prestabilito, oppure l'uso dei mortai, dell'acqua corrente, il fuoco, le esplosioni, il fumo ecc.
Ci sono gli smanettoni del C che sono riusciti a far volare gli aerei dove gli pareva e addirittura li puoi abbattere con un bel effetto visivo di fumo e fiamme, ma questi script non sono pubblici e/o trovi solo spezzoni inutilizzabili. Credo ci sia in giro qualcosa che ti permette di far paracadutare gli alleati nella tua mappa.

Io per ora mi sono dedicato molto al disegno, quando e se avrò bisogno di script, e qsa serve cmq anche solo per "sonorizzare" la mappa, mi ci dedicherò. Non digerisco molto il C.
io lo stuka lo faccio muovere tranquillamente ( completo di rumore :P ), ora ho sotto mano le porte che lanci la granata e si spaccano ma lo devo studiare, un mio amico bravo in 3ds sta facendo il B 25 B se non erro si chiama cosi', uno dei bombardieri piu' usati nella 2° dagli americani, vorremmo provare a fare lo sbarco in normandia... cmq, per il fumo? mi puoi dare il link dove hai letto come fare? ti ringrassio!



il b25 MITCHELL!?!??!!??!?!?!?! quando il tuo amico lo ha terminato voglio assolutamente che pubblichi uno screenshot!

B17 FLYOVER
level._effect["bombers"] = loadfx ("fx/atmosphere/c47flyover2d.efx");
maps\mp\_fx::loopfx("bombers", (X, Y, Z),300);

SKYFLASH
level._effect["flash"] = loadfx ("fx/atmosphere/longrangeflash_altocloud.efx");
maps\mp\_fx::loopfx("flash", (X, Y, Z),10);

SMOKE
level._effect["smoke"] = loadfx ("fx/smoke/ash_smoke.efx");
maps\mp\_fx::loopfx("smoke", (X, Y, Z), 0.9);
//0.9 is changeable it's for how much time there is between each smokepuf

FIRE
level._effect["fire"] = loadfx ("fx/fire/smallbon.efx");
maps\mp\_fx::loopfx("fire", (X, Y, Z), 0.6);

MIST
setCullFog (0, A, 0.8, 0.85, 0.8, 0);
//A is the thickness of the fog (like for example: 4000)


L'esempio qua sopra lo trovato con un semplice SEARCH nel forum IW. Ce ne sono molti altri .....


Ehm .... usare il search nei forum dedicati al mapping .... no eh?
grassie

cmq il bombardiere è questo




l'unico prob è che vediamo i modelli che facciamo noi grigi e non texturizzati, a tal proposito se qualcuno è in grado di darci consigli sono ben accetti! :P