Radiant: Mapping

Mi appello a tutti quelli che si divertono o si sono divertiti con il radiant!

Il worldspawn da quello che ho capito è un entita obbligatoria per ogni mappa, giusto? e deve essercene una sola....

E' possibile che se io seleziono questa entità mi selezioni un muro????

Poi domanda da 1000 punti a cosa serve??? io ho trovato le impostazioni del worldspawn delle mappe ufficiale. Per esempio per la mia mappa ho utilizzato quelle di carentan...ma non cambia niente? ....deve cambiare qualcosa???

NB: per iniziare la mia mappa ho fatto una grandissimo cubo, e lo sottratto....(stanza cielo).....e li dentro si sviluppa la mia mappa....! Il procedimento è giusto?????
tutti i tutorial spiegano come cambiare la luminosità della mappa o il colore della luce etc etc, putroppo nn sono mai riuscito a farlo con il radiant di cod, deve essere un segreto talmente importante che nessuno te lo svelerebbe neppure sotto tortura, infatti in tutti i forum puntualmente c'è un post come il tuo dove l'utente nubbo protesta perchè il worldspawn nn tiene i valori e il compilatore per le luci nn compila un cazzo ( scusate il termine volgare ).
inoltre penso che sto radiant sia buggato perchè sotto win2000 nn c'è verso di cambiare la luminosità del sun nn funziona e basta, senza contare che le texture che come scritto sempre nei tutorial dovrebbero reggerti nn ti reggono e come c'è scritto su modtheater in centinaia di post di protesta la cosa è assolutamente casuale.


io col radiant non mi diverto
buy unrealed 3.0
[ot]LEGGI BENE!
Post lungo, infatti dovrebbe essere una specie di tuturial, ci sono parecchie immagini e potrebbe risultare un po' pesante da caricare per chi non ha banda larga ....
E' cumulativo; per Airborne - Gnubbolo e Gandalf oltre per tutti quelli interessati al mapping.[/ot]


Ce ne una sola. Il wordlspawn serve a dire al compilatore che tempo fa sulla tua mappa; se c'è nebbia - sole, chiaro o buio ecc. I parametri che hai trovato sono quelli ufficiali e li devi scrivere, [batti "n" che ti esce la finestra delle entità] in tal finestra. Ovviamente puoi anche modificarli, fai delle prove, leggi qualche tutorial, fai un search con "Worldspawn" nei forum di mapping. In fondo a sto post troverai un po' di materiale da scaricare, oltre alla mappa e il pk3 di questo tut ci metto un programmino, trovato nel mio smazzarmi ( ) per forum, per crearti i wspawn ufficiali in automatico. Ti aggiorna la tua mappa in pratica, poi ti spiego. Inoltre due files per vedere comodamente i modelli e le texture di cod.


Click sull'immagine per ingrandire


Ti seleziona un muro perché NON è il wspawn che stai guardando.
Per fare bene le cose devi crearti uno skybox che contiene tutta la tua mappa e assegnagli i valori corretti, non ha importanza se sei al chiuso o meno. Come ti dicevo il Wspawn dice che tempo fa sulla mappa e questo si riperquote anche all'interno. Anche faccendo una mappa tutta al chiuso, nel mio esempio, io ho creato uno skybox anche se potevo semplicemente assegnare i valori nella finestra delle entità ed evitarlo. Potevo copia/incollare i parametri di Wspawn da un' altro file di mappa ma io preferisco avere il mio box, perché non creo mappe chiuse e se anche fosse non mi pare nemmeno una mappa senza il suo skybox.


Click sull'immagine per ingrandire



A cosa serve ormai l'hai capito ...
Si che cambia qsa! Ti faccio vedere un paio di esempi:

Parametri di Worldspaw di powcamp, con altri parametri negli interni non cambia moltissimo: con illuminazione:


Click sull'immagine per ingrandire

Senza illuminazione (cambia leggermente la mappa dato che ci ho lavorato su ancora un po' per renderla decente :


Click sull'immagine per ingrandire

Adesso invece senza parametri di WS con illuminazione:


Click sull'immagine per ingrandire

Infine senza parametri, la stessa di qua sopra ma senza illuminazione:


Click sull'immagine per ingrandire

Come vedi la differenza è notevole e se hai un interno scarsamente o per niente illuminato non ci vedi un casso.



Per svuotare un cubo come per fare lo skybox usa il tatso Hollow con una grid di 8 unità. Se devi costruire interni, muri, case, finestre ecc. creali pezzo per pezzo. NON USARE IL CSC SUBTRACT!! E buggato da qui alla luna, lo forse già scritto da qualche parte. Ti puo creare brush fantasma infiniti e non visibili ma che poi nella compilazione danno errori irrisolvibili e ti tocca buttare al cesso tutto. E ti lascio immaginare cosa vuol dire buttare centinaia di ore nel cesso ...
Se proprio non ne puoi fare a meno, data la difficoltà nel creare una determinata cosa, fallo su una mappa nuova e copiati pezzo per pezzo nella mappa di lavoro. Poi fai una compilazione di prova e vedi se è tutto apposto.
Penso sia tutto .....
Ti allego i files che ti dicevo:

Partiamo dalla Mappa.
Copia/incolla in notepad, salva con estensione .map, mettila nella cartella \....\main\maps\mp e poi aprila con radiant.

Il pk3. Lo metti nella main come una qualsiasi altra mappa. Non la vedi listata nello screen delle mappe perché non ho aggiunto il file necessario ma una volta in cod, aprilo con un'altra mappa, scrivi in consolle: map mp_tut.

Ora il prog. per il Worldspawn. Leggi il readme ma cmq è facilissimo da usare. lo apri, carichi la tua mappa, scegli dal menu i parametri che vuoi e li importi nella tua mappa. Ti fa una copia di backup della stessa per sicurezza.

Il file di tutti i modelli che puoi usare in cod. E' un file chm come i help di windows, in ordine alfabetico e con le immagini. Utilissimo per praticità. Models.

Per finire un altro chm ma questa volta di tutte le texture ufficiali di cod. Molte volte, specialmete all'inizio, ci si perde nel cercare una particolare textur nei vari menu. Con sto coso (21MB) le hai tutte comodamente ordinate. Coso.


Brevemente per Gnubbolo:

Se tu non sia usare radiant perché poco attento, senza offesa eh .... , non è colpa di nessuno. I tuturial ci sono e non sono segreti di stato, altrimenti come avrei fatto ad imparare ad usarlo dato che non mi ero mai messo d'impegno per imparare a mappare?
Che sia un programma buttato lì e scritto con le scarpe non ci piove, infatti alle volte fa bestemmiare, ma tanti errori che la gente lamenta sono solo frutto di cazzate proprie.
Due spiegazioni:
Il colore delle luci lo cambi con il "diamante" evidenziato premendo K.
Per cambiare la tonalità del sole lo puoi fare dal esterno come ho scritto all'inizio. Apri la mappa con notepad o altro editor leggi i valori di worldspawn e modifichi quello che ti pare. Scarichi il prog. qua sopra .... ti dai da fare e non molli alla prima buccia di banana ...
Per la questione textur:
Stai a sparà na marea di cazzate e insieme a te gli altri che si lamentano che cadono attraverso le textur. In cod ci sono le tex solide e le stesse, proprio uguali, uguali , trasparenti. Il termine non è esatto ma cmq rende. Queste tex servono per il blending, hanno il canale alpha per poterle manipolare ammalgamandole assieme e ottenere l'effetto di fusione fra 2 tex. Una con canle alpha e l'altra solida.
Occhio mo' Gnubbolo ..... TUTTE QUESTE TEX HANNO IN RADIANT UN BORDO CHIARO ATTORNO E IN AGGIUNTA IL NOME DELLE STESSE SI APRE E SI CHIUDE CON LE PARENTESI QUADRE [.....]
Ora se tu mi metti una di queste come fondo della mappa ci cadi attraverso ... occio al bordino ...
Se ci butti un po' di tempo ( ..... molto) nello studio e nel test di Radiant ti diverti ma qua sta a te. E sopratutto apri anche il help di radiant, ci sono moltissme abbrviazioni via tastiera e ti si svelano parecchi segreti di stato.


@Gandalf
Si parla di Call of Duty non di UT. Non è semplice nemmeno mappare per UT anche se il loro editor è molto più evoluto.

Bona, dopo 2 ore passate a scrivere sto papiro, spero almeno utile a qualcuno, vado a nanna senza rileggere. Se ci sono errori ... ItaGLianO rulleggia.
Notte ....
thron 4 pres!



ho dovuto ricorrere a stratagemmi degni di mcguyver per nn cadere sul fondo della mappa nei punti più imprevedibili, adesso vado subito a vedere sto bordino chiaro se esiste veramente
Grazie mille Thron, sei un grande!
ti volevo chiedere un'altra info: se io volessi inserire una scala a pioli... devo costruirmela pezzo per pezzo o esiste un oggetto specifico?
ho provato a guardare tra i modelli disponibili ma non l'ho vista... mi è sfuggita?????
grazie.


Non c'è nei modelli. Le scale, tutte, le devi costruire da te. Nel caso di una scala a pioli, rete, tubo ecc. che sta in verticale, devi usare anche il trigger - Ladder - che trovi nel menu/ common se vuoi che qualcuno ci salga. Crea un brush che contenga tutta la scala e in base al materiale usato, legno o ferro gli aplichi uno o l'altro trigger.


perfetto!
io ieri ho provato a posizionare nella mappa una MG42_bipod, gli ho impostato la direzione ecc ecc... ma niente... quando entro nel gioco non riesco ad impugnarla.. non mi permette di usare il tasto azione.. cos' ho sbagliato??
Hai dimenticato di scrivere la info che sei in multiplay e non single.

Nella entitywindow del mg scrivi:

Key: weaponinfo
Value: mg42_bipod_stand_mp

Con questo dici che sei in mp e che la usi in piedi. Sostituisci con prone o crouch per le altre posture.
Sempre io....

Guradando tua mappa ho visto che per il corridoio che collega le due stanze hai inserito un blocco e applicato le texture "portal"......perché??

La mappa funziona lo stesso anche se io quel blocco lo cancello.....

Sempre nella tua mappa perché...alcuni blocchi te li disegna in verde...è una tua impostazione vero?...perché io non ho impostato nessuna preferenza per la grid e mi disegna tutto in nero.....qualsiasi cosa al di furi delle entità...
quelli in verde sono i tanto amati prefabbricati. ti selezioni un tot di brush, li salvi come prefabbricato e te li salva in un file... praticamente è come fare copia e incolla quando ti pare!




[edit]
ma se noi iniziassimo a raccogliere tutti i prefabbricati ke facciamo in un sito dove tutti possano utilizzarli e realizzare mappe insieme tutti felici e contenti?

che fiabesco ke sono!
però non sarebbe una cattiva idea... ke dite?

Spoiler

Ho editato un errore nel mio papiro precedente ...
Per cambiare il colore alla luce è sufficente premere "K" !!
Il CTRL - K, come erroneamente scritto, serve per connettere i vertici delle mesh del terreno se aperti oppure per collegare gli script model ai trigger ecc. Ma qui siamo un po' troppo avanti nelle cose per ora.


Aggiungo una cosa che ho scoperto solo ora:
Per un bug del compilatore le pareti dello Skybox vanno textuizzate da tutti i lati altrimenti si potrebbe incorrere in un errore! Nel mio esempio si vede che le pareti esterne sono in caulk come è giusto fare con tutte le pareti che non sono visibili. Per il cielo si deve fare un eccezione e texturizzare tutto. Il fondo va bene così, non si è mai visto il cielo in terra.





Per il portaling mi autoquoto:


Ho messo il blocco "portalato" apposta per farti fare la domanda
In un tutorial come quello non è che serve a molto, anche se qualche triangolo lo risparmia, ma ha stuzzicato la tua curiosità.

L'importanza, ai fini dei frames, del portaling è evidente. Indirettamente si collega a quelle strutture disegnate in verde, che Gandalf erroneamente definisce prefabricati.
Quelle strutture sono dettagliate, [ "struttura evvidenziata - mouse destro nella 2d window - make detail" ].

Premessa: Nel costruire una mappa si deve ragionare come il compilatore lavora, cosa vede, come lo vede, come lo tratta, quanto influisce sul framrate ecc.

La compilazione di una mappa avviene in tre stadi:

  1. Creazione del bsp - la mappa nel suo insieme (alla spicciola)
  2. Creazione del vis - dove si definisce quello che il giocatore vede e non vede e qui intreviene il portaling e il detail.
  3. Creazione del flare - dove si determina l'illuminazione con direzione, ombre ecc.

Il portaling necessita di disegno strutturale altrimenti non funziona. Strutturale vuol dire "solido" e di default noi disegnaimo così. Il compilatore ci sbatte il naso, un muro "solido" all'interno di una cella portalata, incontrando un'altra struttura solida nella cella adiacente non la disegna o ne disegna solo una parte, il -vis determina quello che uno può vedere e il flare fa il resto. Il detail invece è "trasparente" e serve per velocizzare la compilazione visto che il -vis non deve calcolare quello che uno può vedere dato che ci passa attraverso ed elimina ostacoli per la creazione delle celle per il portaling. Non ha effetti, a quanto ne so, sul -flare.

Ma tutto questo ha dei vantaggi e dei svantaggi:
Se portaliamo troppo si appesantisce il calcolo di cosa effettivamente il render in quel dato momento deve e non deve disegnare, al contrairio ci si piantano i frames. Se disengnamo tutto strutturale la compliazione, già lenta di per sé, muore perché il - vis calcola e suddivide la mappa in settori di cosa vediamo e non, e lo fa anche dove noi non ci arriveremo mai durante il gioco. E qui si parla di metterci anche una giornata intera per compilare una mappa come Carentan anche su di un pc potente. Ovviamente non possiamo dettagliare tutto visto che è "trasparente" e non è possibile interropere il rendering con i portali. Bisogna trovare il giusto mix ... ma va .

Come ho già scritto l'argomento è talmente vasto che non è possibile trattarlo in un post su forum, io non sono in grado di scrivere tutto quello che ho appreso con millemila esperimenti. Mi interessava che tu ti ponessi delle domande.

Per chiarire meglio la cosa devi leggere attentamente questa pagina ... .
Dopo di che ti fai una cultura sul detail ... .
E in fine metti assieme i due per il portaling e detail ... e . Nelle immagini finali di questo tut ci rende conto di cosa vuol dire tutto quello che ho scritto a proposito del portaling.

Un paio di consigli:
Il mappare e l'ultima cosa. Prima devi avere ben chiaro come funziona quello che stai usando e come si riflette in game, poi avere a grandi linee in mente come dovrebbe essere la tua mappa e di conseguenza adeguarla. Fai molte copie del lavoro che svolgi cosi da poter tornare sui tuoi passi se ti va storto qsa, altrimenti subentra la frustrazione e butti al cesso un sacco di ore per niente. Non fare tutto nella stessa mappa. Disegnala in più parti, riesci meglio a controllare gli errori, sei più veloce nel compilarla, sempre per il debug, e poi la importi nella mappa principale per l'assemblamento finale. Leggi molti forum dove trattano il mapping, si imparano sempre cose nuove e si ottengono, facendo le giuste ricerche, tutte le risposte che servono per il proprio lavoro.



Per i prefabricati:
quando hai disegnato una cosa che è ripetitiva, che potresti usare in altre mappe con poche modifiche ecc. la salvi come prefab.
La selezioni tutta - menu Edit - Save selection as prefab.
Sempre da qui la carichi.

In alcuni forum ci sono link a dei prefabircati. Io preferisco farmele da me le cose. Cmq in questo sito c'è un po' di materiale ... .

Mi rendo conto che sti papiri bibblici possono essere noiosi per chi non gli frega del mapping ma essendo l'argomento abbastanza complesso non si riesce ad essere più sintetici di così se si vuole spiegare alcuni concetti.
Sorry ...
mettere in alto questo post nn sarebbe male meglio ancora aprire un coso tipo quello dell'idioteam nn so come si chiama , sottoforum ???
con un tred sui prefabbricati uno sulle skins etc...
io mappo più che altro per fare delle piccole mappe da 1vs1 da giocare in casa coi miei amici in lan quindi nn è che mi fregava più di tanto dell'ottimizzazione etc ma se diventiamo una piccola community ci aiutiamo,
anche neuro è un mapper vero ?
Non credo che un sotto forum serva per il mapping. Siamo troppo pochi e l'argomento interessa ... a pochi appunto. Credo basti metterlo in alto e chi è interessato posta qua dentro qualsiasi cosa riguardi il mapping, skinning, tutorials o prefab.
Se nella assai poco probabile ipostesi dovesse diventare illegibile vedrò il da farsi.
Ormai sono in finalizzazione della mia prima mappa!

Mi manca soltanto da definire i confini......avete qualche dritta per chiudere la mappa????


Altra cosa: ho provato ad inserire qualche veicolo dandogli ovviamente una direzione.. e compilo... tutto ok...
quando però vado in cod e faccio partire la mappa si blocca durante il caricamento....(in questo momento non ricordo il tipo di errore), dove sbaglio???

Edit: corretto l'italiano
scusate la mia enorme ignoranza a riguardo, ma dopo che ho creato la mappa nell'editor, messo le luci (cose alla uona eh....)

Come faccio a provarla? perchè devo vedere se le luci sono ok e se soprattutto le dimensioi sono ragionate e sufficienti per un bel 1 vs1....

Grazie
@AirBorne
Se non mi dici l'errore esatto ....
Se non è un segreto dammi il tuo .map che gli dò un occhio. Cosa intendi per chiudere la mappa? I confini possono essere una recinzione confinante a delle case, le case o altri stabili stesse/i, un campo minato, un muraglione che simula una parete di terra, roccia ecc. Dipende l'ambientazione.

@jkr_destroyer
Per compilare ti serve il compilatore ....
Insieme a Radiant ti hanno fornito il .bat per compilare.

c:
cd \path dove hai installato Radiant\tools\bin

q3map ../../main/maps/mp/nome mappa.map
pause

q3map -vis -fast ../../main/maps/mp/nome mappa.map
pause

flare -extra -sundiffusesamples 10 -dumpoptions ../../main/maps/mp/nome mappa.map
pause

cd ..\..\

Questo file lo metti nella cartella dove salvi le mappe ...\main\maps\mp.
E' un po' una rottura perché se cambi nome alla mappa devi modificarlo anche all'interno del .bat. Le pause servono per controllare se ci sono errori nelle varie fasi della compilazione.

Piccola annotazione:
Nella seconda parte, il -vis, ho aggiunto anche il -fast. Serve per velocizzare notevolmente questo segmento di compilazione durante i test per il debug, senza precludere troppo la qualità. Quando compili la versione finale lo cancelli.
lo stesso lo puoi fare con il -flare. Cancella il -extra e sostituiscilo con -fast, al contrario per la ver. finale.
Questa è la compilazione dos. Benché nel frattempo siano nati programmi di terzi che semplificano e velocizzano la compilazione te lo riportata ugualmente dato che ufficialmente è questo il metodo con cui esce Radiant.

Io personalmente uso CodBuilder e non ho mai avuto problemi. Abiliti o meno le varie opzioni di compilazione all'interno di menu, le mappe sono ordinate per nome, volendo lanci il gioco dopo la compilazione, cosa che io non faccio ma cmq è possibile.
Registrati a ModsOnline e scaricalo. La registrazione è obligatoria per il download.
bela zucco! ti hanno dato lo standing! festeggiamo!
@[LoD]Gandalf
Eh eh... a forza di rompere le scatole a Thron, è venuto fuori un superTutorial di radiant! altro che quelli che trovi online..


@Thron grazie delle informazioni e della pazienza!
per il resto rimando alla mail che ti ho inviato...