dimenticavo...... mappo per cod1
Credo che ti incastri per poca attenzione perché il prog. è veramente semplice e intuitivo:

- Step1 - Dal menu a tendina scegli una "stockmap". Questo ti carica più in basso i suoi parametri di worldspawn. Come vedi nella figura, dato che vuoi un'impostazione notturna, ho messo Mp_Chateau la più scura di Cod1.
- Step 2 - clicca su Browse dove nella finestra in pop up, che non è altro che la cartella dove sono collocate le mappe, scegli la mappa dove inserire i parametri.
- Step 3 - clicca sulle frecce che i parametri vengono copiati nell'altra sezione. Se vuoi, sempre in questa sezione, scurire ancora un po' metti il valore diffusefraction a 0.2 e il valore di sunlight a 0.3.
- Step 4 - clicca su update my map e il gioco è fatto. Questo ti crea un backup della tua mappa originale, la troverai nella cartella con l'estensione .bak e nello stesso tempo ti ritrovi la tua mappa con i parametri di WS inseriti.
A questo punto se apri la tua mappa con un editor di testo vedrai che le prime righe di codice non sono altro che i parametri di WS come quelli che vedi in figura.
ATTENZIONE!
Se per caso fai tutte queste operazioni con la mappa caricata in Radiant questa non viene upgradata. La devi chiudere e riaprire altrimeti se ci fai dei lavori e salvi tutto quello che il prog. ha inserito va perso!
Capisco benissimo hai "spaciugato" con i parametri di WS, sono sicuro quasi al 99%

Se così non fosse c'è qualche inpostazione dei driver video e/o impostazione dal gioco che ti fa questo scherzo. Non c'è altro che ti faccia questo effetto se non le due cose di cui sopra.
Stasera è tardi per msn magari ci sentiamo domani sera verso le 22.30 - 23.00 se ci sei.

P:S.
Per i nuovi lettori di questo thread:
Perfavore onde evitare di chiederlo ogni volta scrivetemi se mappate per Cod 1 o 2.
ok stasera verso le 22:30 - 23 dovrei esserci cmq non credo sia il worldspawn perkè ho provato a cambiarlo tantissime volte e il problema rimane....per il problema della skeda video non credo perkè con le altre mappe funge perfettamente e cmq nella mia mapppa finchè si è all'interno della stanza da problemi mentre al di fuori della stanza all'aperto la luce funge alla perfeszzione senza problemi...
stesso procedimento che faccio io........ ma continua a non funzionare
potrebbe essere dato da un mal funzionamento dello skybox?
dato che io l'ho creato e gli ho anche messo le texture però in game sbava tutto e riflette gli elementi della mappa
potrebbe essere dato da un mal funzionamento dello skybox?
dato che io l'ho creato e gli ho anche messo le texture però in game sbava tutto e riflette gli elementi della mappa
- Seleziona tutto lo skybox tranne la parte sotto.
- Premi s per il surface inspector.
- Nella casella Texture scrivi sky/mp_depot
- Salva e rifai il procedimento qua sopra per il WS usando i parametri di chateau.
- Compila e vedi se funziona.
Dovessi avere ancora problemi: o fai qualche errore in fase di design dello skybox oppure non ti carica le tex esatte per lo sky.
[Edit @Sansa]
Secondo me è un errore di WS. Ci sentiamo stasera e vediamo come risolvere.
non funziona
vabbe la zippo e te la mando vedi se puoi fare qualcosa
vabbe la zippo e te la mando vedi se puoi fare qualcosa
Allora vediamo di ordinare le cose. Ho dato un occhio alla mappa e di cose ne sono venute a galla parecchie:
Prima di tutto ho voluto compilare per vedere se cerano errori grossolani nel disegno che impedivano di portare a buon fine la compilazione stessa e/o davano problemi una volta lanciato la mappa. Infatti così è stato perché oltre a un buon numero di duplicate plane che si formano quando si deforma un brush e poi si ha un ripensamento e lo si ri deforma o lo si riporta alla sua dimensione iniziale lavorando con gli angoli, cerano anche un paio di warning, ben più gravi, su node without a volume che sono dei brush fantasma!
Si possono formare se si usa il GSC Subtract, tool da NON! usare MAI!, oppure applicando a delle patch gli endcap dove questo non è possibile e/o ancora volere sfaccettare un brush in maniera esagerata e questo ad un certo punto sparisce dalla mappa. Se non si interviene subito ci troviamo un pezzo di qualcosa in mappa che il compilatore non riesce a decifrare. In fine tutta la compilazione del bsp si è bloccata per code bug: triangulation failed!.
Questo accade prevalentemente in mappe all'aperto se si è intervenuti pesantemente sulle patch, deformandole, del terreno. Per abbellire e rendere irregolare un terreno si deve usare con moderazione il tool per la deformazione e poi inserire altre patch più piccole e lavorare solo su quelle.
Un'altro motivo, e questo riguarda la tua mappa, si usano patch per la formazione del terreno troppo grandi cioè si prendono blocchi da (esempio) 2000x2000 unità. In questo caso i vertici hanno maglie troppo larghe e la compilazione ci casca dentro metaforicamente parlando.
La patch perfetta è grande 512x512 unità con la griglia di 9x9 sezioni di vertici e poi la si copia/incolla fino a coprire la superficie che serve. Inoltre è più facile manipolarla, tagliandola, per contornare determinate strutture o per modificare piccole sezioni in altezza ecc. Ovviamente se si necessità di coprire una piccola sezione di terreno non si crea una patch di queste dimensioni per poi tagliarla, ma la si fa già piccola cercando, dove possibile, di allinearla alla magior grid.
Un altro errore che ho notato è il blending del terreno. Hai usato tre patch sovrapposte anziché due.
Per riassumere:
Le patch del terreno sono un punto critico per il compilatore e vanno trattate con le dovute maniere. Per chiarire ulteriormente la cosa carica la mappa Hurtgen con devmap e guardala con il showtris. Noterai come gli autori hanno creato il fondo manipolandolo poco e piuttosto uniformemente e poi hanno piazzato i vari rilievi - sassi - blocchi ecc. creandoli da patch piuttosto piccole.
Dopo questa estenuante marcia attraverso le patch
rientriamo nello specifico: Per correggere, o meglio per vedere se potevo almeno portare in fondo la compilazione, ho tagliato la mappa in due cancellando completamente una sezione dato che è speculare. Inoltre ho tolto tutto il blending lasciando solo la tex solida del prato. Infatti ha funzionato, malgrado gli errori di cui sopra non si è impiantato con il code bug.
Forse ha un certo margine di tolleranza e la parte rimasta rientrava in questo fatto sta che ho caricato la mappa:


Ecco alcuni particolari che chiariscono un po' tutto il bla bla qua sopra ...

- Pic 1 e 2 - applicata una textur errata dell'acqua. Devi stare attento perché hanno moti ondosi diversi e non tutte si addicono a patch di larghe dimensioni.
- Pic 3 - anche se si vede poco la textur del prato, dove punta il mirino della pistola, e "slavata - mischiata - non definita" per il fatto che le maglie dei vertici non sono calcolati in maniera corretta.
- Pic 4 - quando si manipola il terreno alzandolo e abbassandolo si deve sempre controllare che non si creino buchi fra il terreno e la/le strutture stesse.
- Pic 5 - controllare sempre che le patch aderiscano perfettamente alle strutture onde evitare che si possa vedere/cadere attraverso. In questo caso è dovuto ancora la fatto che ho appena spiegato qua sopra, ma anche ritagliando la patch si deve sempre allineare i vertici con la struttura a cui deve aderire.
- Pic 6 - serve solo a farti vedere che il worldspawn funziona. Infatti quello è il cielo di depot, ma l'oscurità e quella di chateau.
Un piccolo appunto: se mi fai mappe notturne/scure mi devi inserire le luci vere o fittizie, ma le devi mettere altrimenti il tutto è troppo scuro. I valori di WS non bastano, come vedi dalle immagini qua sopra e qualche lampada qua e là rende il tutto, a parte più chiaro, anche più suggestivo.
Per completare sto coso qua, sempre se sei riuscito ad arrivare sin qua,
ti riporto anche un altro errore in cui si incorre quando non si fanno le cose per bene con le patch. Il Flare si incarta nelle tex slavate della pic 3 e se ne esce con un candido: Couldn't derive lightmap. In pratica non sa come illuminare quella sezione. A dire il vero ciò può succedere anche se si sfaccetta troppo un brush, ma molto raramente e solo se si esagera nel mettere assieme parti molto manipolate.Credo di averti detto tutto. Se parlavamo con un mic attraverso msn facevo sicuramente prima e molta meno fatica, ma dato che lo si può prendere come tutorial anche per altri mapper va bene anche averlo scritto.
Mo' correggo l'ItaGlIano e poi :morning:
che è dalle 06.30 che sono in giro.
thron scusami ma ieri sera ti ho aspettato fino alle 11 ma poi son crollato............
quando ci sei fai un salto in msn a me mi trovi sempre lì...
quando ci sei fai un salto in msn a me mi trovi sempre lì...
ora provo a ristudiarmi un po' il thread e poi la rifaccio senza incappare negli errori madornali che avevo fatto prima
Scusa Thron ma sono stato malato, e quindi in assenza dal lavoro, e a casa non ho internet, visto la mia ubicazione da heidi..... Domandona, si riesce ad estrarre da gioco il .map e riutilizzarlo per call of duty 2.
per msn lo monto sul pc da gioco cosi' se riesco ti contatto... grazie per l'interessamento e alla prox..
per msn lo monto sul pc da gioco cosi' se riesco ti contatto... grazie per l'interessamento e alla prox..
Ciao Thron, scusami, ma ho già preso alla lettera tutto quello da te detto in precedenza per quanto riguarda la worldspawn. Ma non so per quale oscuro motivo la mia mappa non ne vuole sapere mezza...
Ho visto che nel sottomenù (tasto destro nella finestra 2d) appare una voce "worldspawn" in fondo.... e questa mi crea un cubo formato dalla tex che ho selezionato in quel momento. Perchè??????? Non bisogna solamente impostare i parametri nel menù entity!!!!!!!!!!!
Ho provato ad usare anche il programmino che hai linkato nalla prima pagina di questo forum, MA NIENTE!!!!!
mi potresi dare una rinfrescata su questo argomento, altrimenti se non ti scoccia linko il mio .map. Saresti un Angelo!!! Sappimi dire! GRAZIE!!!!
Ho visto che nel sottomenù (tasto destro nella finestra 2d) appare una voce "worldspawn" in fondo.... e questa mi crea un cubo formato dalla tex che ho selezionato in quel momento. Perchè??????? Non bisogna solamente impostare i parametri nel menù entity!!!!!!!!!!!
Ho provato ad usare anche il programmino che hai linkato nalla prima pagina di questo forum, MA NIENTE!!!!!
mi potresi dare una rinfrescata su questo argomento, altrimenti se non ti scoccia linko il mio .map. Saresti un Angelo!!! Sappimi dire! GRAZIE!!!!
Sarà una cavolata ma non ci salto più fuori.....
Ma che succede con sto WS? Non si deve fare nulla di complicato.

- Metti la grid a 8 da menu o premi il tasto 4
- Crea un box che contenga tutta la mappa in caulk
- Premi la 15esima iconcina in alto partendo da sinistra hollow
- Deseleziona tutto, riseleziona tutte le pareti del box tranne il fondo
- Premi s per il surface inspector e nella casella textur scrivi sky/mp_carentan
- Salva ed esci da radiant
- Carica il prog. del WS e segui quello che ho scritto nella pagina precedente impostando i parametri per carentan
- Esci e compila
Non devi fare altro. Non può non funzionare, non può e basta.

Se ciò non dovesse fare al caso tuo mandami/linkami la mappa perché c'è qsa che sbagli prima di arrivare al WS.
comincio a sentirmi stupido.....
per un po ci sono riuscito ma adesso il prog del WS non mi crea piu il .prt e mi crea sono l'old.....
sono 3 giorni che cerco di metterlo a posto ma non ci riesco
per un po ci sono riuscito ma adesso il prog del WS non mi crea piu il .prt e mi crea sono l'old.....
sono 3 giorni che cerco di metterlo a posto ma non ci riesco
Guarda che il programmino per il Ws è solo una comodità aggiunta che un volonteroso e appassionato mapper ha scritto poco dopo l'uscita di Cod 1. Purtroppo ciò non è avvenuto, per quanto ne so, con il secondo capitolo e il tutto va inserito a mano nella entity window oppure copia/incollato direttamente nel file della mappa. Quello che ora farai anche con Cod 1.
Esempio:
Parametri di Carentan:
Da qui li modifichi come più ti aggrada, salvi, compili e controlli.
Che casso hai combinato per incasinare il programma?
- Ti servono i parametri delle varie mappe. Li trovi su Modsonline
- Per comodità copiali tutti con notepad o altro editor per non dover aprire ogni volta il sito.
- Apri il file della mappa con notepad o altro editor.
- Copia/incolla quello che ti serve appena dopo la prima parentesi graffa nel file della mappa.
- Salva e compila.
Esempio:
Parametri di Carentan:
{
"classname" "worldspawn"
"diffusefraction" "0.6"
"sundiffusecolor" "0.75 0.84 1"
"sundirection" "-45 330 0"
"suncolor" "1 .73 .42"
"sunlight" "1.3"
"_color" ".75 .84 1"
"ambient" "0.18"
"northyaw" "90"
"angles" "0 200 0"
// brush 0
{
( 46 441 161 ) ( 100 441 161 ) ( 100 444 161 ) common/clip 0 -93 -180 0.25 0.25 0 0 0 0
( 98 442 253 ) ( 98 439 253 ) ( 44 439 253 ) common/clip 0 -93 -180 0.25 0.25 0 0 0 0
( 100 444 174 ) ( 46 444 174 ) ( 46 444 86 ) common/clip 0 95 -180 0.25 -0.25 0 0 0 0
( 30 444 171 ) ( 30 441 171 ) ( 30 441 83 ) common/clip 92 96 -180 0.25 -0.25 0 0 0 0
( 77 441 253 ) ( 77 441 161 ) ( 30 441 161 ) common/clip 0 95 -180 0.25 -0.25 0 0 0 0
( 77 441 161 ) ( 77 441 253 ) ( 80 444 253 ) common/clip 92 96 -180 0.25 -0.25 0 0 0 0
}
// brush 1
ecc ... ecc ... Da qui li modifichi come più ti aggrada, salvi, compili e controlli.
Che casso hai combinato per incasinare il programma?
non so cosa dire!!!!!!
nel map aperto con il wordpad i parametri ci sono ma compilando mi crea il bsp e poi mi dice che non può procedere nella compilazione perche non trova il .prt
nel map aperto con il wordpad i parametri ci sono ma compilando mi crea il bsp e poi mi dice che non può procedere nella compilazione perche non trova il .prt
Ciao Thron, ti ho inviato una mail con allegata la mappa. Riesci a darci una occhiata??????????
Grazie da subito!!!!!
Grazie da subito!!!!!
ho risolto
era colpa del compilatore che mi cancellava il .prt per cause sconosciute
era colpa del compilatore che mi cancellava il .prt per cause sconosciute
Gli sto dando un occhio, anzi me ne servono 4 o 5 ...

Non metto le immagini perchè stassera ho poco tempo e non compilo, ma nei prossimi gg farò anche quello.
Hai fatto raccolta di tutto quello che non si dovrebbe fare in una mappa:
- Errori nel design come brush, e ce ne sono parecchi, che si intersecano creando uno "sfarfallio" delle textur e molti sono visibili al giocatore.
- Non hai usato il caulk texturizzando anche dove non serve, dove il player non andrà mai a vedere, dove le pareti si interconnettono ecc.
- Ci sono alcuni spazzi che sono troppo grandi per una stanza/cappannone. Forse poco arredate/abbellite per via della versione beta della mappa, ma cmq il tutto è troppo cubettoso/squadrato.
- Dead end - è la morte di una mappa e della sua giocabilità e ti spiego il perchè:
Mai creare ambienti con una entrata sola, cioè senza finestre/porte via di fuga alternative ecc. Devi sempre lasciare un'alternativa negli scontri; mi butto a pesce e vada come vada, preferisco aggirare/evitare l'ostacolo, lo prendo alle spalle e altri mille casi diversi che succedono in una mappa altrimenti favorisci il camperaggio, la noia e la frustrazione - la fine della tua mappa! - Il corridoio sotterraneo è troppo lungo, tortuoso, labirintico, ma anche se fosse è un dead end. Non c'è alternativa quando sei li sotto! A parte che pareti lisce senza nessun ostacolo favoriscono il bug dell'accellerazione strafandoci contro mentre si avanza, devi mettere ripari allargamenti/stanze/ambienti ecc. nel tunnel, sempre per il discorso di cui sopra.
- Mi usi i brush per il terreno? A parte la sezione sagomata il resto è brush ...
. Alle volte, in certe circostanze può essere utile per piccole sezioni, ma altrimenti mi devi mettere le patch fosse solo per rendere più reale il terreno. - Ho trovato un trigger a mezz'aria in centro mappa ... a che serve?
- Probabilmente per inesperienza mi usi il caulk al posto della tex - no draw - per mascherare i cespugli. Anche il filo spinato "sopra e a lato" deve essere texturizzato con la medesima tex. Magari ci tornerò su con un mini tut perchè vedo che questo errore è frequente anche in mappe scritte da mani più esperte.
- Se inserisci le tex cosidette decals mi devi texturizzare tutto in nodraw decal e poi mettere sulla facciata visibile il decal.
- Per la domanda che mi hai fatto in mail sulle porte ... erhm non lo capita sorry.
- Hai dimenticato (?) di texturizzare una terazza. Ciò equivale a creare, essendo in caulk quindi non visibile al giocatore, ma calpestabile, pareti fantasma.
- Devi stare attento a quali tex usi per pareti grandi. Alcune non superano come trama le 128 unità mappa e poi si ripetono e ciò sta male. Idem se "fitti" una tex dove le sezioni delle pareti hanno dimensioni diverse. In quelle più grandi si sistema alla perfezione, in quelle piccole si comprime e fa - na schifezz - .

Ho tralasciato altri particolari, ma che più o meno rientrano nelle categorie sopra elencate. Ben inteso non intendo smontare la tua voglia di mappare, ma dato che c'ero ho ritenuto opportuo, per te e altri lettori di questo thread, smontare la mappa e mettere in luce gli errori più comuni. Gli errori della " fretta di fare una mappa".
Non credo di avere il tempo di intervenire sulla stessa per mostrarti i passi corretti da fare, e forse avrebbe anche poco senso pratico dato che non impareresti molto. Sempre tempo permettendo cercerò di scrivere un tut traendo spunto dagli errori qua sopra e magari anche alcuni di quelli fatti da Killer per, [minchia mi sto rendendo conto che diventerà un papiro colossale
] mettere un po' d'ordine a chi è all'inizio.
[Edit]
Mi è venuto in mente un altro particolare importante che avevo omesso nell'elenco.
[Edit2]
Per il discorso WS devo compilare ... wait.
Ho compilato e provato la mappa ...

Non ho riscontrato problemi di WS. In alcune zone la mappa è scura perché manca un po' di illuminazione artificiale. Qualche fakelight bisogna metterla anche in mappe non notturne.
Veniamo al punto cruciale:
In game ho potuto notare come il gioco si appesantisca appena mi rivolgo verso la parte più aperta. Non un calo di frames, ma proprio una difficoltà di calcolo e lo noti anche dal visdatasize nella compilazione. Quando si inseriscono molti model si deve tenere presente di "coprirli" dove possibile con costruzioni solide così che si possa portalare e alleggerire la mole di calcolo. Anche le patch così deformate rendono il tutto molto pesante. Se ci piazzi una 10ina di giocatori che sparano e fanno casino hai il blocco totale del sistema.
Ho notato, già in radiant, che hai utilizzato il non colliding per alcune strutture, ma le stesse sono al livello del giocatore e ci passi attraverso ... perché?
Il filo spinato che circonda l'area aperta non è "clippato" e quindi è come se non ci fosse.
Ecc ... ecc
Mi fermo qua. Pensavi che il mapping fosse una cosa facile? Ci vuole molta pazienza e dedizione. Non stancarsi di fare prove su prove e poi ricominciare da capo.
Io sarò anche fin troppo pignolo e spero che la mia stroncatura non ti demoralizzi, è solo un passo in più per perfezionarsi.

Non ho riscontrato problemi di WS. In alcune zone la mappa è scura perché manca un po' di illuminazione artificiale. Qualche fakelight bisogna metterla anche in mappe non notturne.
Veniamo al punto cruciale:
- duplicate plane ne vedi solo uno, ma sono almeno una 50ina.
- Il prob delle tex non è un prob ...

- Il collision map ti viene segnalato perché hai inserito dei model che non ce l'hanno. In questo caso; o gli togli oppure li ricopri con una clip altrimenti ci passi attraverso.
- Il problema delle 2+ major axes e dato dal fatto che ci sono brush troppo sfaccettati/sovrapposizioni di brush ecc. Come già più volte scritto, occhio alla manipolazione continua e ripetuta sullo stesso elemento, meglio rifarlo da capo.
- Il Coulden't drive lightmap è dato dalle patch del terreno che sono diventate troppo complesse dopo la manipolazione per renderle irregolari. Errore già commentato in qualche post qua sopra.
In game ho potuto notare come il gioco si appesantisca appena mi rivolgo verso la parte più aperta. Non un calo di frames, ma proprio una difficoltà di calcolo e lo noti anche dal visdatasize nella compilazione. Quando si inseriscono molti model si deve tenere presente di "coprirli" dove possibile con costruzioni solide così che si possa portalare e alleggerire la mole di calcolo. Anche le patch così deformate rendono il tutto molto pesante. Se ci piazzi una 10ina di giocatori che sparano e fanno casino hai il blocco totale del sistema.
Ho notato, già in radiant, che hai utilizzato il non colliding per alcune strutture, ma le stesse sono al livello del giocatore e ci passi attraverso ... perché?

Il filo spinato che circonda l'area aperta non è "clippato" e quindi è come se non ci fosse.
Ecc ... ecc
Mi fermo qua. Pensavi che il mapping fosse una cosa facile? Ci vuole molta pazienza e dedizione. Non stancarsi di fare prove su prove e poi ricominciare da capo.
Io sarò anche fin troppo pignolo e spero che la mia stroncatura non ti demoralizzi, è solo un passo in più per perfezionarsi.