Quale radiant usi?
Io qui ti posso solo aiutare per l'utilizzo con Call of Duty, che tu non hai, di conseguenza non ti può caricare nessuna tex.
La risposta alla mia domanda iniziale però potrebbe risolvere parzialmente il problema. Se utilizzi il primo radiant, quello che accomagnava Cod1, allora potresti usare delle textur custom fatte da te o altri e indicare il percorso nelle preference del programma.
Se utilizzi quello per Cod2 allora devi comprarti il gioco perché radiant se le va a predere in automatico dai file del gioco.
Per quello che serve a te forse è meglio il primo e dato che ci sei comprati Cod1 che costa pochi € ormai e risolvi tutto con semplicità.
la versione è la 1.5
puoi spiegarmi come fare?
puoi spiegarmi come fare?
Eh, ma mi caschi male. Tu hai il GtkRadiant che io non conosco. I due radiant per Cod sono una modifica di questo e posso solo andare per supposizioni:
Apri, menu File/Project Settings, e verifica se c'è la voce textur dir. Se c'è inserisci il path ad una cartella che contiene delle textur tue o che hai trovato in rete, dovrebbe funzionare ... dovrebbe.
Se non funziona potresti scaricarti [Gratis] il gioco Enemy Territory che è supportato dal GtkRadiant e potresti usare quelle di tex. Info
Per ora non posso fare altro.
Apri, menu File/Project Settings, e verifica se c'è la voce textur dir. Se c'è inserisci il path ad una cartella che contiene delle textur tue o che hai trovato in rete, dovrebbe funzionare ... dovrebbe.

Se non funziona potresti scaricarti [Gratis] il gioco Enemy Territory che è supportato dal GtkRadiant e potresti usare quelle di tex. Info
Per ora non posso fare altro.
ciao raga!!! io sono nuovo e alle prime armi con radiant, so come creare muri e come texturizzarli. mi hanno detto ke per fare il cielo si deve costruire 1 scatola intorno alla map ma poi devo anke fare qualkosa per l' illuminazione??? e perke quando metto la "scatola da dove deve nascere il personagio mi compare senza freccia??? e poi ultima cosa (scusate ma con radiant sono pproprio bozzo!!!) come faccio a provare la mappa??? per favore se c è qualcuno ke mi puo rispondere lo ringrazio
l'sdk per cod1 (non cod2) qual'e?
q3radiant?
q3radiant?
qualcuno di voi sa coem risolvere il problema dei modelli color arcobaleno in directx9???
ho quasi finito la mia mappa e non vorrei che tutto il lavoro venisse sminuito per questo stupido bug....
ho quasi finito la mia mappa e non vorrei che tutto il lavoro venisse sminuito per questo stupido bug....
qualcuno sa come inserire i suoni in cod2....ho seguito 3 diversi tutorial (per cod1 perkè per cod2 non ne ho trovati) e non ne funge nemmeno 1
Risolto finalmente il bug dei colori arcobaleno....bastava inserire un modello qualsiasi della mappa
Traduci plz ...
basta inserire un modello....che c'è di difficile?
in pratica non capisco perkè se all'interno della mappa non vinee inserito almeno un modello di uelli presenti nel gioco per intenderci....le luci scazzano e fanno in modo che tutti gli effetti di "distruzione" degli oggetti e i modelli dei giocatori risultino color arcobaleno
per ovviare questo problema:
sulla carta millimetrica premere tasto destro -> Misc --> Model
e inserire un modello a scelta...basta un modello qualsiasi ne basta solo 1 per ovviare questo problema....
in pratica non capisco perkè se all'interno della mappa non vinee inserito almeno un modello di uelli presenti nel gioco per intenderci....le luci scazzano e fanno in modo che tutti gli effetti di "distruzione" degli oggetti e i modelli dei giocatori risultino color arcobaleno
per ovviare questo problema:
sulla carta millimetrica premere tasto destro -> Misc --> Model
e inserire un modello a scelta...basta un modello qualsiasi ne basta solo 1 per ovviare questo problema....
Scusate ma sono nel panico! Ho appena iniziato a utilizzare il Radiant per COD2, mi sono scaricato miriadi di tutorial, ho iniziato a costruire un edificio e, per la miseria, mi è pure venuto bene. Ho compilato diverse volte per vedere che modifiche apportare e sono andato bene per 3 o 4 giorni. Oggi quando tento di ricaricare la mappa nel radiant per proseguire niente... inizia a caricare e poi PUF radiant si chiude! Con altre mappe di esempio funziona solo con la mia non c'è niente da fare!!! AIUTATEMI!!!! Non voglio perdere quello che avevo già fatto!
In ...\Call of duty 2\bin dovresti trovare l'autosave che radiant fa della mappa, prova ad aprire quella. Se non va, e qui devi zapparti la fossa da solo, o reinstalli radiant e preghi o butti al water tutto il lavoro. Fare sempre qualche save di riserva salva culo!
Ho già la vanga in mano. L'autosave mi fa la stessa cosa e ho reinstallato radiant ma senza risultato.
Prima di autoseppellirmi (ho già ricomciato e ho praticamente ridisegnato quello che avevo perso, vedi i frutti della pratica...) posso chiederti una cosa? Come posso fare un arco? Per intenderci, io faccio un poligono e con End Cap ottengo una curva ad arco. Ma come faccio per ottenerne una "spessa"? Non so se mi sono spiegarto, come faccio a curvare un parallelepipedo fino ad ottenere un arco decentemente ben definito?
Grazie!!
Prima di autoseppellirmi (ho già ricomciato e ho praticamente ridisegnato quello che avevo perso, vedi i frutti della pratica...) posso chiederti una cosa? Come posso fare un arco? Per intenderci, io faccio un poligono e con End Cap ottengo una curva ad arco. Ma come faccio per ottenerne una "spessa"? Non so se mi sono spiegarto, come faccio a curvare un parallelepipedo fino ad ottenere un arco decentemente ben definito?
Grazie!!
Questa sera ti scrivo un tut veloce, ad immagini, perchè a parole viene un papiro inutile e poco comprensibile malgrado la semplicità.
Grazie perchè i miei esperimenti finora hanno dato risultati imbarazzanti...
Come disegno un arco?
Impostazioni Grid 4
Disegna un rettangolo 24x24x128,
" target="_blank">
Menu Patch/Primitives/Bevel che ti crea la patch. Non deselezionare la patch e metti la 2d window in YZSide. Nella barra delle icone, a sinistra, premi quella con le due Y separate da una freccia che ti raddrizza la patch.
" target="_blank">
Come potrai notare la textur si trova sopra la patch e in questo caso a te serve sotto. Per "muovere" le textur che applichiamo alle patch basta premere la combinazione di tasti: CTRL-i (Control + i) per i più tardi ...
2d window in YZSide
Ora per dargli un aspetto ad arco devi lavorare con i vetrici. Premi v che ti fa apparire i punti degli stessi, clicca su quello verde in alto (diventa blu) e trascinalo dove le linee della magior grid, che formano quadrati da 64x64 unità, si incontrano.

Ora hai un arco standard. Con un po' di fantasia e di tecnica si possono ottenere delle figure molto interessanti partendo da questa semplice struttura. Premetto che non è la sola tecnica per ottenere un arco, dipende da quello che si vuole fare e il contesto in quale lo stesso deve andare a posizionarsi. Per i fini di questo tut mi serviva questa e questa ho scelto ...
Visto che non ho ancora risposto a tutte le domande prosseguiamo e vediamo di rendere presentabile il tutto.
Per "inspessire" una qualsiasi patch non devi incastrarti disegnando ogni sua parte, ma usare un tool di radiant.
Con la patch selezionata vai nel menu Patch/Thicken e dalla finestrella in pop up selezioni quanto grossa la vuoi.
" target="_blank">
Inserisci il valore 16 e dai l'ok.

Bum ...
Ora però devi intervenire manualmete perchè il thicken è comodo ma non preciso. Infatti se vai a vedere i vertici del arco superiore non sono a 90° e avendo usato il bevel per potere poi creare una parete attorno all'arco questa non si allinerebbe con la grid.
" target="_blank">
Seleziona il vertice, batti CTRL-g per allinerarlo alla grid, batti v per uscire dalla modalità vertici perchè non è possibile riselezionarli dopo l'allineamento, ribatti v e portalo sulla stessa linea di quello verde.
Cosi facendo però tutto l'arco ora è fuori posizione e ti tocca sistemare i vertici delle pareti e del fondo. Ricordati che i vertici sono fuori grid quindi per prima cosa li devi allineare e poi, con la stessa procedure qua sopra, spostare per far colimare tutto.
Non ti metto il passo passo perchè la cosa è abbastanza intuitiva e semplice. Per finire cancella i "coperchi" che il thicken ti mette in cima e in fondo perchè quasi mai necessari.
" target="_blank">
Ora dato che lo vuoi inserire in una parete ti maca solo il tocco finale:
Seleziona la patch superiore dell'arco e vai nel menu Patch/Cap oppure batti Shift-c e dalla finestra in pop up selezioni Inverted Bevel e dai l'ocappa.
" target="_blank">
Con dispiacere noterai che i vertici non sono allineati correttamente, cioè sono con la grid in virtù del fatto che hai allineato l'arco negli step precedenti ma spostati in basso. Ovviamente sai anche che toccando gli stessi il tutto deve essere riallineato, ma questa volta è molto più rapido e comodo perchè con pochi clic del mouse li rimetti in posizione.
" target="_blank">
Per finire posizionati in XYTop, ricordo che tutto quello fatto fino ad ora era in YZSide, e sposta all'interno le due pareti appena create.
" target="_blank">
Adesso ti basta copiare barra spaziatrice l'arco, girare la copia battendo 2 volte sul icona con la Z e la N frapposta alla freccia e allineare il tutto per ottenere un arco rudimentale. Scrivo rudimentale perchè il lavoro di finitura e abbellimento non rientra nello scopo di questo tut.
Disegna delle pareti attorno, texturizza e hai finito.
" target="_blank">
" target="_blank">
Attenzione, la via per ottenere un arco di questo genere poteva essere percorsa anche usando direttamente l'end cap ma poi non hai più possibilità di lavorare di fino usando magari le stesse strutture ridimensionate/rielaborate per aggiungere/abbellire il tuo arco.
Ti allego il codice, ma ricorda che per ottenere risultati devi lavorare tu e molto!
Per finire e invogliarti a lavorare ti mostro quello che si può ottenere a lavorare con le patch:
" target="_blank">
" target="_blank">
Buon lavoro ...
Impostazioni Grid 4
Disegna un rettangolo 24x24x128,
" target="_blank">
Menu Patch/Primitives/Bevel che ti crea la patch. Non deselezionare la patch e metti la 2d window in YZSide. Nella barra delle icone, a sinistra, premi quella con le due Y separate da una freccia che ti raddrizza la patch.
" target="_blank">
Come potrai notare la textur si trova sopra la patch e in questo caso a te serve sotto. Per "muovere" le textur che applichiamo alle patch basta premere la combinazione di tasti: CTRL-i (Control + i) per i più tardi ...

2d window in YZSide
Ora per dargli un aspetto ad arco devi lavorare con i vetrici. Premi v che ti fa apparire i punti degli stessi, clicca su quello verde in alto (diventa blu) e trascinalo dove le linee della magior grid, che formano quadrati da 64x64 unità, si incontrano.

Ora hai un arco standard. Con un po' di fantasia e di tecnica si possono ottenere delle figure molto interessanti partendo da questa semplice struttura. Premetto che non è la sola tecnica per ottenere un arco, dipende da quello che si vuole fare e il contesto in quale lo stesso deve andare a posizionarsi. Per i fini di questo tut mi serviva questa e questa ho scelto ...

Visto che non ho ancora risposto a tutte le domande prosseguiamo e vediamo di rendere presentabile il tutto.
Per "inspessire" una qualsiasi patch non devi incastrarti disegnando ogni sua parte, ma usare un tool di radiant.
Con la patch selezionata vai nel menu Patch/Thicken e dalla finestrella in pop up selezioni quanto grossa la vuoi.
" target="_blank">
Inserisci il valore 16 e dai l'ok.

Bum ...

Ora però devi intervenire manualmete perchè il thicken è comodo ma non preciso. Infatti se vai a vedere i vertici del arco superiore non sono a 90° e avendo usato il bevel per potere poi creare una parete attorno all'arco questa non si allinerebbe con la grid.
" target="_blank">
Seleziona il vertice, batti CTRL-g per allinerarlo alla grid, batti v per uscire dalla modalità vertici perchè non è possibile riselezionarli dopo l'allineamento, ribatti v e portalo sulla stessa linea di quello verde.
Cosi facendo però tutto l'arco ora è fuori posizione e ti tocca sistemare i vertici delle pareti e del fondo. Ricordati che i vertici sono fuori grid quindi per prima cosa li devi allineare e poi, con la stessa procedure qua sopra, spostare per far colimare tutto.
Non ti metto il passo passo perchè la cosa è abbastanza intuitiva e semplice. Per finire cancella i "coperchi" che il thicken ti mette in cima e in fondo perchè quasi mai necessari.
" target="_blank">
Ora dato che lo vuoi inserire in una parete ti maca solo il tocco finale:
Seleziona la patch superiore dell'arco e vai nel menu Patch/Cap oppure batti Shift-c e dalla finestra in pop up selezioni Inverted Bevel e dai l'ocappa.
" target="_blank">
Con dispiacere noterai che i vertici non sono allineati correttamente, cioè sono con la grid in virtù del fatto che hai allineato l'arco negli step precedenti ma spostati in basso. Ovviamente sai anche che toccando gli stessi il tutto deve essere riallineato, ma questa volta è molto più rapido e comodo perchè con pochi clic del mouse li rimetti in posizione.
" target="_blank">
Per finire posizionati in XYTop, ricordo che tutto quello fatto fino ad ora era in YZSide, e sposta all'interno le due pareti appena create.
" target="_blank">
Adesso ti basta copiare barra spaziatrice l'arco, girare la copia battendo 2 volte sul icona con la Z e la N frapposta alla freccia e allineare il tutto per ottenere un arco rudimentale. Scrivo rudimentale perchè il lavoro di finitura e abbellimento non rientra nello scopo di questo tut.
Disegna delle pareti attorno, texturizza e hai finito.
" target="_blank">
" target="_blank">
Attenzione, la via per ottenere un arco di questo genere poteva essere percorsa anche usando direttamente l'end cap ma poi non hai più possibilità di lavorare di fino usando magari le stesse strutture ridimensionate/rielaborate per aggiungere/abbellire il tuo arco.
Ti allego il codice, ma ricorda che per ottenere risultati devi lavorare tu e molto!
iwmap 4
// entity 0
{
"classname" "worldspawn"
// brush 0
{
curve
{
egypt_concrete_exteriorbunker1
lightmap_gray
3 3 16 10
(
v 76 720 192 t 0 0 45 -12
v 76 712 192 t 0 64 44.5 -12
v 76 704 192 t 0 128 44 -12
)
(
v 76 712 328 t 544.94037 0 44.5 -20.5
v 76 708 332 t 544.94037 64 44.25 -20.75
v 76 704 336 t 544.94037 128 44 -21
)
(
v 76 784 320 t 834.71271 0 49 -20
v 76 784 328 t 834.71271 64 49 -20.5
v 76 784 336 t 834.71271 128 49 -21
)
}
}
// brush 1
{
curve
{
egypt_concrete_exteriorbunker1
lightmap_gray
3 3 16 10
(
v 52 720 192 t 0 0 1 1
v 64 720 192 t 0 96 1 5
v 76 720 192 t 0 192 1 5
)
(
v 52 712 328 t 544.94037 0 17 1
v 64 712 328 t 544.94037 96 17 5
v 76 712 328 t 544.94037 192 17 5
)
(
v 52 784 320 t 834.71271 0 29 1
v 64 784 320 t 834.71271 96 29 5
v 76 784 320 t 834.71271 192 29 5
)
}
}
// brush 2
{
curve
{
egypt_concrete_exteriorbunker1
lightmap_gray
3 3 16 10
(
v 52 704 192 t 0 0 44 -12
v 52 712 192 t 0 64 44.5 -12
v 52 720 192 t 0 128 45 -12
)
(
v 52 704 336 t 576 0 44 -21
v 52 708 332 t 576 64 44.25 -20.75
v 52 712 328 t 576 128 44.5 -20.5
)
(
v 52 784 336 t 896 0 49 -21
v 52 784 328 t 896 64 49 -20.5
v 52 784 320 t 896 128 49 -20
)
}
}
// brush 3
{
curve
{
egypt_concrete_exteriorbunker1
lightmap_gray
3 3 16 10
(
v 52 848 192 t 0 0 48.25 -11.75
v 52 856 192 t 0 64 48.75 -11.75
v 52 864 192 t 0 128 49.25 -11.75
)
(
v 52 856 328 t 544.94037 0 48.75 -20.25
v 52 860 332 t 544.94037 64 49 -20.5
v 52 864 336 t 544.94037 128 49.25 -20.75
)
(
v 52 784 320 t 834.71271 0 44.25 -19.75
v 52 784 328 t 834.71271 64 44.25 -20.25
v 52 784 336 t 834.71271 128 44.25 -20.75
)
}
}
// brush 4
{
curve
{
egypt_concrete_exteriorbunker1
lightmap_gray
3 3 16 10
(
v 76 848 192 t 0 0 1 1
v 64 848 192 t 0 96 1 5
v 52 848 192 t 0 192 1 5
)
(
v 76 856 328 t 544.94037 0 17 1
v 64 856 328 t 544.94037 96 17 5
v 52 856 328 t 544.94037 192 17 5
)
(
v 76 784 320 t 834.71271 0 29 1
v 64 784 320 t 834.71271 96 29 5
v 52 784 320 t 834.71271 192 29 5
)
}
}
// brush 5
{
curve
{
egypt_concrete_exteriorbunker1
lightmap_gray
3 3 16 10
(
v 76 864 192 t 0 0 49.25 -11.75
v 76 856 192 t 0 64 48.75 -11.75
v 76 848 192 t 0 128 48.25 -11.75
)
(
v 76 864 336 t 576 0 49.25 -20.75
v 76 860 332 t 576 64 49 -20.5
v 76 856 328 t 576 128 48.75 -20.25
)
(
v 76 784 336 t 896 0 44.25 -20.75
v 76 784 328 t 896 64 44.25 -20.25
v 76 784 320 t 896 128 44.25 -19.75
)
}
}
// brush 6
{
( 80 960 184 ) ( 72 960 184 ) ( 72 688 184 ) egypt_concrete_exteriorbunker1 256 128 0 0 0 0 lightmap_gray 16384 16384 0 0 0 0
( 72 640 192 ) ( 72 912 192 ) ( 80 912 192 ) egypt_concrete_exteriorbunker1 256 128 0 0 0 0 lightmap_gray 16384 16384 0 0 0 0
( 72 640 192 ) ( 80 640 192 ) ( 80 640 184 ) egypt_concrete_exteriorbunker1 256 128 0 0 0 0 lightmap_gray 16384 16384 0 0 0 0
( 192 636 192 ) ( 192 908 192 ) ( 192 908 184 ) egypt_concrete_exteriorbunker1 256 128 0 0 0 0 lightmap_gray 16384 16384 0 0 0 0
( 80 960 192 ) ( 72 960 192 ) ( 72 960 184 ) egypt_concrete_exteriorbunker1 256 128 0 0 0 0 lightmap_gray 16384 16384 0 0 0 0
( -64 912 192 ) ( -64 640 192 ) ( -64 640 184 ) egypt_concrete_exteriorbunker1 256 128 0 0 0 0 lightmap_gray 16384 16384 0 0 0 0
}
// brush 7
{
( 76 864 336 ) ( 52 864 336 ) ( 52 704 336 ) duhoc_stone_wall 128 128 0 0 0 0 lightmap_gray 16384 16384 0 0 0 0
( 52 684 384 ) ( 52 784 384 ) ( 76 784 384 ) caulk 64 64 0 0 0 0 lightmap_gray 16384 16384 0 0 0 0
( 76 704 336 ) ( 52 704 336 ) ( 52 684 384 ) caulk 64 64 0 0 0 0 lightmap_gray 16384 16384 0 0 0 0
( 76 684 380 ) ( 76 784 380 ) ( 76 784 336 ) duhoc_stone_wall 128 128 0 0 0 0 lightmap_gray 16384 16384 0 0 0 0
( 52 864 336 ) ( 76 864 336 ) ( 76 884 384 ) caulk 64 64 0 0 0 0 lightmap_gray 16384 16384 0 0 0 0
( 52 784 380 ) ( 52 684 380 ) ( 52 684 336 ) duhoc_stone_wall 128 128 0 0 0 0 lightmap_gray 16384 16384 0 0 0 0
}
// brush 8
{
( 56 864 192 ) ( 64 864 192 ) ( 64 884 192 ) caulk 64 64 -128 1391.9985 180 0 lightmap_gray 16384 16383.965 -128 1567.9983 180 0
( 76 864 336 ) ( 52 864 336 ) ( 52 884 384 ) caulk 64 -64 -128 0 180 0 lightmap_gray 16384 -16383.988 -128 0 180 0
( 64 884 336 ) ( 56 884 336 ) ( 56 884 192 ) duhoc_stone_wall 128 128 0 0 0 0 lightmap_gray 16384 -16384 -128 0.0014088949 180 0
( 52 884 336 ) ( 52 864 336 ) ( 52 864 192 ) duhoc_stone_wall 128 128 0 0 0 0 lightmap_gray 16384.037 -16384 -1568.0016 0 -180 0
( 52 864 336 ) ( 76 864 336 ) ( 76 864 192 ) duhoc_stone_wall 128 128 0 0 0 0 lightmap_gray 16384 -16384 -128 0 180 0
( 76 864 336 ) ( 76 884 336 ) ( 76 884 192 ) duhoc_stone_wall 128 128 0 0 0 0 lightmap_gray 16384.063 -16384 -1568 0 180 0
}
// brush 9
{
( 72 704 192 ) ( 64 704 192 ) ( 64 684 192 ) caulk 64 64 0 0 0 0 lightmap_gray 16384 16384 0 0 0 0
( 52 704 336 ) ( 76 704 336 ) ( 76 684 384 ) caulk 64 64 0 0 0 0 lightmap_gray 16384 16384 0 0 0 0
( 64 684 336 ) ( 72 684 336 ) ( 72 684 192 ) duhoc_stone_wall 128 128 0 0 0 0 lightmap_gray 16384 16384 0 0 0 0
( 76 684 336 ) ( 76 704 336 ) ( 76 704 192 ) duhoc_stone_wall 128 128 0 0 0 0 lightmap_gray 16384 16384 0 0 0 0
( 76 704 336 ) ( 52 704 336 ) ( 52 704 192 ) duhoc_stone_wall 128 128 0 0 0 0 lightmap_gray 16384 16384 0 0 0 0
( 52 704 336 ) ( 52 684 336 ) ( 52 684 192 ) duhoc_stone_wall 128 128 0 0 0 0 lightmap_gray 16384 16384 0 0 0 0
}
}
// entity 1
{
"type" "patchCapped"
"classname" "func_group"
// brush 0
{
curve
{
egypt_concrete_exteriorbunker1
lightmap_gray
3 3 16 10
(
v 76 704 192 t 0 0 1 1
v 64 704 192 t 0 96 1 5
v 52 704 192 t 0 192 1 5
)
(
v 76 704 336 t 576 0 19 1
v 64 704 336 t 576 96 19 5
v 52 704 336 t 576 192 19 5
)
(
v 76 784 336 t 896 0 35 1
v 64 784 336 t 896 96 35 5
v 52 784 336 t 896 192 35 5
)
}
}
// brush 1
{
curve
{
egypt_concrete_exteriorbunker1
lightmap_gray
3 3 16 8
(
v 60 704 192 t 5632 -1536 44 -12
v 60 704 336 t 5632 -2688 44 -21
v 60 784 336 t 6272 -2688 49 -21
)
(
v 60 704 336 t 5632 -2688 44 -21
v 60 704 336 t 5632 -2688 44 -21
v 60 704 336 t 5632 -2688 44 -21
)
(
v 60 704 336 t 5632 -2688 44 -21
v 60 704 336 t 5632 -2688 44 -21
v 60 704 336 t 5632 -2688 44 -21
)
}
}
// brush 2
{
curve
{
egypt_concrete_exteriorbunker1
lightmap_gray
3 3 16 8
(
v 68 784 336 t 6272 -2688 49 -21
v 68 704 336 t 5632 -2688 44 -21
v 68 704 192 t 5632 -1536 44 -12
)
(
v 68 704 336 t 5632 -2688 44 -21
v 68 704 336 t 5632 -2688 44 -21
v 68 704 336 t 5632 -2688 44 -21
)
(
v 68 704 336 t 5632 -2688 44 -21
v 68 704 336 t 5632 -2688 44 -21
v 68 704 336 t 5632 -2688 44 -21
)
}
}
}
// entity 2
{
"type" "patchCapped"
"classname" "func_group"
// brush 0
{
curve
{
egypt_concrete_exteriorbunker1
lightmap_gray
3 3 16 10
(
v 52 864 192 t 0 0 1 1
v 64 864 192 t 0 96 1 5
v 76 864 192 t 0 192 1 5
)
(
v 52 864 336 t 576 0 19 1
v 64 864 336 t 576 96 19 5
v 76 864 336 t 576 192 19 5
)
(
v 52 784 336 t 896 0 35 1
v 64 784 336 t 896 96 35 5
v 76 784 336 t 896 192 35 5
)
}
}
// brush 1
{
curve
{
egypt_concrete_exteriorbunker1
lightmap_gray
3 3 16 8
(
v 60 784 336 t 6272 -2688 44.25 -20.75
v 60 864 336 t 6912 -2688 49.25 -20.75
v 60 864 192 t 6912 -1536 49.25 -11.75
)
(
v 60 864 336 t 6912 -2688 49.25 -20.75
v 60 864 336 t 6912 -2688 49.25 -20.75
v 60 864 336 t 6912 -2688 49.25 -20.75
)
(
v 60 864 336 t 6912 -2688 49.25 -20.75
v 60 864 336 t 6912 -2688 49.25 -20.75
v 60 864 336 t 6912 -2688 49.25 -20.75
)
}
}
// brush 2
{
curve
{
egypt_concrete_exteriorbunker1
lightmap_gray
3 3 16 8
(
v 68 864 192 t 6912 -1536 49.25 -11.75
v 68 864 336 t 6912 -2688 49.25 -20.75
v 68 784 336 t 6272 -2688 44.25 -20.75
)
(
v 68 864 336 t 6912 -2688 49.25 -20.75
v 68 864 336 t 6912 -2688 49.25 -20.75
v 68 864 336 t 6912 -2688 49.25 -20.75
)
(
v 68 864 336 t 6912 -2688 49.25 -20.75
v 68 864 336 t 6912 -2688 49.25 -20.75
v 68 864 336 t 6912 -2688 49.25 -20.75
)
}
}
}
Per finire e invogliarti a lavorare ti mostro quello che si può ottenere a lavorare con le patch:
" target="_blank">
" target="_blank">
Buon lavoro ...
Cosa posso dire. Grazie. Non ho parole.
A parte capire come fare l'arco, ho pure imparato una miriade di cose che mi rendono più produttivo il lavoro.
Stavo facendo un mucchio di inutili stupidaggini.
Ti romperò ancora le scatole. Per adesso non posso fare altro che dirti ancora grazie :-) !
A parte capire come fare l'arco, ho pure imparato una miriade di cose che mi rendono più produttivo il lavoro.
Stavo facendo un mucchio di inutili stupidaggini.
Ti romperò ancora le scatole. Per adesso non posso fare altro che dirti ancora grazie :-) !
salve a tutti sono nuovo, o comprato cod con gmc, e nel cd/dvd e uscito anche radiant ma nella rivista anno spiegato tutto in modo molto superficiale, volevo chiedervi se mi potevete spiegare come is mettevano gli alberi,i cespugli , come si ad avvallare il terreno come si crea una trincea , come si mette mg e tutte le altre cose che nn anno spiegato in gmc.... aspetto con anzia le vostre risposte...

Scusa se mi fai sorridere, ma hai 14 pagine qua dentro che più o meno ti spiegano l'essenziale. Trovi link, tutorial e altro ancora non devi fare altro che metterti a pagina 1 di questo thread e leggere.
Spiegarti tutto quello che chiedi è impossibile, ci vorrebbero 3 mesi fra spiegazione didatica e pratica ... no way man.

Leggi i tut, fai pratica, smazzati e non mollare poi ci risentiamo.
ok