Orcs Must Die! 2



Si, ma comunque e un dito al culo la realizzazione, non ce nemmeno un po di tattica e aumentare la difficolta significa solo diminuire il tempo per piazzare le torri rendendolo nulla, ma che strunzata e'?
Non è così impossibile comunque, almeno a livello normale si riesce tranquillamente a finire con 5 teschi, anche se è pur vero che le mappe sono palesemente per il coop e comunque troppo poche need altre!
Parlo del primo... comunque in generale e un buon gioco mi lamento solo che la parte "tower" potevano farla easy molto meglio...
Ma tipo è normale che i paladini non aggrino (in senso attivo)? Li ho provati oggi dopo un respec per vedere roba che avevo skippato, li pompo a cannone e poi me li vedo inseguire gli orchi che entrano nel rift.
Visto che non so con chi provare il coop, se qualcuno vuole addarmi ecco qua http://steamcommunity.com/profiles/76561197960367393
Anche gli arcieri sono praticamente inutili, basta che passi un gruppo di orchi con le balestre e li decimano... e non dicendoti che gruppi di orchi arriveranno non puoi sacrificarli tatticamente... va a caso...
Scusate ma la mappa "momento decisivo", dovrebbe essere la terzultima o quartultima, come stra cazzo faccio da solo. Ho come upgrade al massimo le trappole con gli spuntoni dal pavimento, quelle che sparano i dardi dai muri e il catrame. Mai avuto un problema, fino questa mappa. Ovvio: non ho muri per piazzare le frecce....



non hai capito proprio un cazzo, lasciatelo dire


Beh, spiega allora!


Se funzionassero così i paladini sarebbero perfetti. L'idea è che se gli orchi sparano agli arcieri si fermano. Nel caso specifico dovresti aiutarli subito (anche i volanti fulminanti nuovi fan stramale agli arcieri ho notato) ma coi paladini son rimasto proprio di merda perchè gli orchi me li han ignorati bellamente e sembrava di vedere un'episodio di benny hill.


chiamasi bilanciamento
Si, bilanciamento a cazzo di cane...
ma guardate che gli arceri sono fortissimi, basta piazzarli in punti dove non passano le truppe a piedi, eventualmente difenderli un pelino... in più hanno un range incredibile e tirano giù quelli volanti come ridere, se ne possono piazzare uno sproposito e pompati costano pochissimo
Vabbè ma gli arcieri glieli metti in mezzo al posto che tenerli in posti lontani dalla ressa? Comunque contro i volanti sono utilissimi, per gli altri in ogni caso dovresti dare una mano (non ricordo come funzionavano i potenziamenti del primo, reccavano vita?). La regola d'oro per me è comunque la solita: pendolo + catrame = win.

edit: risposta già sopra

Momento decisivo mi ha fatto tirare nmila madonne, l'unico modo decente per vincerla è stato con forgia di monete, le due primissime wave fatte praticamente solo di schioppo e tre quarti dei soldi usati per piazzare trappole alle porte laterali, questo nelle prime wave, se poi riesci a piazzare arcieri sopra i due corridoi e mettere trappole in giro è meglio. Di essenziale però ho dovuto tappare proprio, ho messo delle barricate alle due entrate per la breccia così che potessi guadagnare un po' di tempo
catrame davanti, spike dietro ( per fregare i coboldi ) + sparafrecce ai lati e fai il 90% dei mob
Fatto tutto con 5 teschi, arrivo al livello dove spuntano per la prima volta i mostri volanti, faccio perfet tutta energia nessuno entra nel rift, 4 teschi, pecche?
tempo impiegato.

Inviato dal mio GT-S5570
ahhh, in effetti li rallento molto... provo a ucciderli piu veloce allora
Ho fatto un paio di mappe con Meschio. In coop è molto divertente devo dire.

In solo però cazzo, suco durissimo (nel senso che non becco i 5 teschi) già alla 4-5 mappa mi pare
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