Il Salottino Borghese Dei Gentiluomini Altolocati



fortunatamente da qualche anno in avanti alla nicchia ci pensa la nicchia, e tutti contenti.


Il problema dell'accessibilità è a posteriori della selezione della target audience.

Il problema non è fare un gioco per bambini o per adulti, quanto che entrambe le categorie di prodotti faticano a gestire il primo contatto con il loro pubblico.
Per dire, basti guardare quanti tentativi (spesso maldestri o di scarsa efficacia) son stati fatti nella gestione della componente "tutorial".


Dimmi quanti giochi ottimi sono rovinati dal tutorial (o dalla mancanza di tutorial).


Accessibile non significa semplice, significa chiaro e possibilmente intuitivo o in grado di insegnarti a giocare giocando.
Ed anche se fosse un discorso ristretto ad una piattaforma (PC) sarebbe comunque opportuno affrontarlo.



Per tu che ti sei gasato, ci sono state chissà quante persone che probabilmente dalla casa del mago non sono mai uscite.
Come già detto, non è un problema che ci riguarda, ma questo non significa che non sia un problema o comunque un aspetto degno d'attenzione.

Tant'è che difficilmente oggi un interfaccia del genere sarebbe accettabile, ed è comprensibile che sia così.



Non è di rendere il gameplay più semplice che si parla difatti.


Una cifra, uno dei miei giochi preferiti è giocato pochissimo perché ha un approccio particolarmente duro e quasi il 90% di chi lo prova non va oltre i primi tentativi.

Tantissimi giochi ti propongono tutorial o momenti iniziali lunghi / noiosi / poco interessanti e in questo modo ammazzano l'interesse: non è una novità sentirsi dire "vai oltre i primi XX minuti e vedi che migliora".
The Witcher non è esente da questi problemi per dire, ma anche il più recente Dragon Age: Inquisition non mi pare esserne immune, tanto che la prima zona viene definita più volte nel thread "un grosso tutorial".

E' in generale uno degli aspetti più problematici del design, e non solo per i videogiochi.
Per dire, tanto per cambiare, Dark Souls è un gioco che sviluppa molto bene questo aspetto.
E come diretta conseguenza, pur essendo decisamente più "cattivo" nei confronti del giocatore rispetto a tanti altri giochi, ha avuto un successo notevole e creato un seguito molto solido.

Un tutorial brevissimo e ben integrato nel gioco che ti fionda direttamente nell'azione.
Tempo 5 minuti e stai già provando a fare il primo boss del gioco, sapendo tutto quello di cui hai bisogno - il resto, e come sfruttarlo, lo impari giocando.

E' un gioco accessibile - poi quando ci entri dentro non si crea problemi a suonartele male, ma è un gioco accessibile - almeno nelle sue meccaniche base.
Poi il suo sistema di statistiche e numerico probabilmente potrebbe (imho) guadagnare parecchio da una ripulita, ma è un aspetto secondario, perché ormai il gioco ha catturato il tuo interesse.


A me sembra che il problema sia proprio nella scelta del target. Se faccio un simulatore di elicotteri per piloti militari, posso assumere un grado di conoscenze. Se poi voglio che la mamma di Justin Bieber ci possa giocare, allora si che ho un problema di accessibilita', e difficilmente faro' qualcosa che soddisfi ambo le fasce.

E a me pare proprio quello che succede con questa industria: target audience allargata al massimo, con nuovi e vecchi gamers non accontentabili, e neppure un modo per esprimere questa cosa (un marchio, un rating, qualcosa).


Stiamo parlando di due cose diverse

Per fare un discorso di questo tipo bisogna fare un tot di premesse.

Per dire, chi sono i nuovi gamers? I nati nel 2000+, oppure i nati nel 1960-?
Perché entrando nel circuito mainstream, il mercato si è espanso in entrambe le direzioni temporali e per ovvi motivi non puoi raggrupparli in un unico mucchio indistinto.

Dopodiché, non credo che in generale esistano "simulatori mainstream", perché la simulazione parte dal presupposto di essere dedicata ad una nicchia.
In un caso del genere, l'errore principale sarebbe nella proposta, e la conseguenza un titolo che non accontenta nessuno.

Ma mi rifiuto di credere che non sia possibile fare un RPG o un [Insert Random Genre Here] che sia allo stesso tempo accessibile e soddisfacente.
Tant'è che non mancano gli esempi positivi.


Fai il nome del gioco che magari ci capiamo di più.

Dire "dopo xx minuti migliora" soprattutto in un rpg, non ha NIENTE a che fare con l'accessibilità.
Magari migliora perché la storia ingrana, magari migliora perché inizi ad avere più opzioni, il personaggio sale di livello, guadagni companion o salcazzo e quindi il combattimento migliora. E' molto molto improbabile che migliori perché inizi a capire come funziona.

L'esempio di darksoul è perfetto poi - tu dici che è accessibile, lo porti come esempio: vorrei proprio vedere quanti sono i "nuovi gamers" a giocarci ed appassionarcisi come prima esperienza videoludica. Me la vedo la ragazzina di 13 anni che gioca ad angry birds appassionarsi a darksoul.

Io veramente non capisco, perché per far appassionare la gente ai giochi dobbiamo fare cose che giochi non sono perché altrimenti sono *troppo difficili da giocare*?
E' come dire "il calcio è troppo difficile con tutte quelle regole, facciamo che puoi prendere la palla in mano così è più intuitivo che prenderla a calci che richiede troppa coordinazione".
Graziearca, non è più calcio.

edit: a me viene in mente un solo gioco che ha veramente problemi di accessibilità - Dwarf Fortress. Ma anche avesse il tutorial più completo e l'interfaccia più comprensibile, ci giocherebbero solo gli schizzati che vogliono affogare i nani nella lava, di sicuro non ci giocherebbe la ragazzina di 12 anni alla prima esperienza.



Fammi un elenco dei generi i cui giochi, per te, dovrebbero essere accessibili a tutti.


Puoi fare esempi di buona accessibilita' e buon contenuto? Ho capito giusto che Dark Soul2 e' fra questi?


Dopo averlo scritto ho pensato che potrei citarne più d'uno che risponde a quelle caratteristiche.
Nello specifico, comunque, facevo riferimento (ovviamente ) a Dustforce.

E ti faccio anche un paragone utile: Super Meat Boy fa parte dello stesso sottogenere (precision platforming) ed ha un seguito molto maggiore, pur essendo ugualmente punitivo e probabilmente anche più stronzo nei confronti del giocatore.
Però riesce molto meglio nella fase di approccio iniziale, la condisce con una narrativa divertente e in generale ti da immediatamente quel senso di soddisfazione che invece in Dustforce arriva più tardi.



E invece sì.
Perché proprio l'avere opzioni limitate, un gameplay sciocco finché non sali di livello, un ambiente non abbastanza interessante nelle fasi iniziali è un problema di accessibilità.
Queste problematiche sussistono perché si vuole dare al giocatore modo e tempo di imparare sistemi di gioco un pezzettino alla volta, perché sarebbero disorientanti altrimenti.
Ed è un problema superabile, sicuramente, attraverso sistemi di gioco più puliti ed eleganti.

Per inciso, negli RPG da tavola moderni, questo sta già accadendo.



Come prima esperienza probabilmente no, ma ha fatto presa (e non poca) su un modello di giocatore che non era avvezzo a giochi di un certo tipo.
Ho visto fior di gente che prima non aveva giocato ad altro che FIFA impazzire per Dark Souls, in maniera non troppo distante da quel che successe (anche se su scala ancora maggiore) con World of Warcraft al tempo.



Questa frase non significa niente, cosa non è un gioco, perché dovremmo fare qualcosa del genere e in che modo questo porterebbe ad appassionare qualcuno a qualcos'altro?



Qualche rugbysta potrebbe prendersela un pochino per questo esempio.
Anche perché leggenda vuole che lo sport sia nato più o meno così.



Magari lei no, però magari lo giocherei io, o lo giocherebbe qualcun'altro.
Ad esempio, io mi trovo molto meglio a giocare NetHack su mobile perché chi ha progettato il client per iOS ha fatto un lavoro eccezionale, rendendo il gioco molto più fruibile rispetto alla sua controparte PC.

Se non fosse stato fatto, magari non avrei mai superato il blocco iniziale e mi sarei perso una delle esperienze più belle della mia "carriera" di gaming, se non la più bella in assoluto.


Parlo del primo, perché il secondo non l'ho giocato - anche se dubito cambi la cosa.
Sì, secondo me Dark Souls gestisce molto bene l'approccio del giocatore al gioco, rispetta la "golden rule" e ti dice tutto quel che devi sapere lasciando poi a te l'onere di imparare a sfruttarlo a dovere.

Un altro esempio e' Minecraft, un altro sembra essere il recentissimo Besiege, un altro (evidentissimo) è Hearthstone - ma anche lo stesso World of Warcraft.
Volendo fare esempi positivi ce ne sono parecchi - il problema è che restano comunque eccellenze sporadiche, perché non è qualcosa di (ancora) codificato.


Sono curioso di sapere com'è fatto questo client: non riesco a immaginare nethack senza le decine di hotkey che esistono sulla tastiera. Si senz'altro si può giocare con un puntatore ma il tedio nel dover cliccare mi farebbe impazzire. Vabbè che io sono un fanatico delle shortcut e la prima cosa che faccio in ogni gioco è impararmi tutti i modi per navigare i menu/fare azioni nel minor numero di click possibili, ma non è nemmeno una cosa che faccio con impegno, mi viene naturale farlo


Ha una barra scorrevole in cui ti puoi impostare le hotkey su pulsanti, ed un praticissimo menu a tendine multiple da usare per le azioni meno comuni, che aiuta in maniera enorme soprattutto nella gestione dell'inventario.
Inoltre anche la visualizzazione della mappa (zoomabile e spostabile molto facilmente) mi è particolarmente gradita.

Se hai un dispositivo con iOS ti consiglio di provarlo comunque

p.s.: Anche io su PC gioco tutto da tastiera, e nonostante sia più che abituato alla cosa, a volte è indubbiamente scomodo, vedi selezionare oggetti multipli in una borsa che ne contiene un fottiliardo.


Non ho un dispositivo iOS ma se mi capiterà lo proverò di sicuro.

E' da parecchio che non gioco ma per gli oggetti mi pare che venga assegnata una key ad ogni oggetto, prima nel range a-z poi nel range A-Z. Il problema è quando ci sono più di 52 oggetti?


Mi sa che non possono esserci piu' di 52 oggetti in un singolo contenitore (o nell'inventario)
Ma apparte questo, è confusionaria la key anche per il fatto di essere Case Sensitive.

O vuoi dirmi di non aver mai letto la pergamena sbagliata perché hai sbagliato tra k e K?


Non posso parlare per il primo, ma il secondo non ti dice un cazzo di niente e ti fa morire un botto di volte prima che inizi a capirci qualcosa. Una delle peggiori esperienze che ho mai visto in quanto ad accessibilita' (cosa che per altro accetto in quanto e' fatto per i fan della saga). Forse il primo ci andava piu' piano?
In realtà non saprei, probabile che qualche volta abbia sbagliato, ma almeno se droppi un oggetto e poi lo raccogli il gioco si ricorda la hotkey assegnata a questo e ti rimane con la stessa. Comunque a me va a genio che 1 tasto = 1 oggetto proprio perchè per selezionare multipli oggetti basta cliccare sulla tastiera e l'unico limite che hai è la velocità con cui sei in grado di cliccare
La velocità non è molto utile, in un gioco a turni



A meno che tu non abbia riempito quella hotkey in altro modo prima di raccoglierlo di nuovo, però.


Il primo ti lancia (quasi) subito in mezzo alle spine, ma prima di farlo ti fa capire, in breve - giocando - quel che devi imparare a fare.