Il Salottino Borghese Dei Gentiluomini Altolocati



La velocità non è indispensabile ma di fatto se una azione che farai centinaia di volte in un singolo playthrough è "agile" di certo contribuisce a rendere meno tedioso il gioco




Ricordo di aver avuto rarissimamente questo problema. Forse se droppi un oggetto le label per gli oggetti futuri riprendono dalla lettera successiva, senza sovrascrivere quella dell'oggetto appena droppato? E quella dell'oggetto droppato viene sovrascritta solo se "fai il giro"? Dovrei provare


Sì, dovrebbe essere così - infatti il problema è quasi assente nelle fasi iniziali.
Però più ti avvicini all'ascension, più sei colmo di roba, più è plausibile incapparci.

Ogni partita avanzata ho avuto sempre almeno 2 o 3 stash.


Scusa, di dustforce ho visto solo qualche video - ma sbaglio o è un "semplice" platform?
E' accessibilissimo - maledettamente difficile e punitivo, oltre che indirizzato ai perfezionisti e quelli che si fanno le chiuse per migliorare il tempo di 0.1s, ma accessibile è accessibile.
Io personalmente non ci giocherei neanche se bastassero 4 pulsanti a giocarci, e questo è vero per il 90% delle persone - semplicemente non troviamo divertente abbassare il tempo di ripulita delle foglie. Ma non è colpa del gioco.



ed essendo anche completamente diverso, passi da un platform sidescroller impostato sul "fare un percorso nel minor tempo possibile" ad un gioco con equip e nemici da ammazzare.
Ma perché dustforce dovrebbe essere più simile a smb, me lo spieghi?



Concordo e non concordo - è sciocco, preferirei avere tutte quelle opzioni da subito; non concordo perché se fosse così ti lamenteresti ancora di più della mancanza della fase di tutorial dove la persona viene introdotta a tutte le varie meccaniche gradualmente.

Hai inoltre ignorato l'opzione "semplicemente la storia ingrana".



Ha fatto presa perché è un bel gioco, sicuramente non perché è accessibile a tutti - e fifa è tutto tranne che un gioco accessibile da 15 anni a sta parte. Visto che l'hai portato come esempio di gioco accessibile (ds, non fifa), mi aspettavo di più di un "il fissato di fifa (che di suo non è accessibile) ci gioca". Imputare il risultato di DS al fatto che sia un gioco dalle meccaniche semplici mi sembra piuttosto ingeneroso e troppo semplice.
Una persona "scarsa" e che *non abbia la volontà di metterci impegno*, quante possibilità ha di completare DS?

Wow non era "accessibile" quando è uscito. Aveva tutte le meccaniche più addictive degli altri mmo dell'epoca, era fatto da una casa che aveva ancora capitale di reputazione da spendere ed è stato spinto e supportato all'inverosimile trovandosi nel posto giusto al momento giusto.
Di nuovo, decisamente imho poco a che vedere con l'accessibilità, quanto ad altre ragioni che con essa hanno poco a che vedere.



Qualcosa senza nessuna sfida non è un gioco. Se semplifichi gameplay (perché alla fine della fiera, quello è) togli sfida, se togli tutta la sfida (gone home, per esempio) non hai più un gioco.
Trasformare un gioco e togliergli la sfida per renderlo accessibile a tutti (e gesù, tra i commenti di quell'articolo ho trovato i QTE come esempio di sfida da rimuovere, cristo) lo fa diventare altro che gioco non è.
Chiamala avventura interattiva, chiamala come vuoi, ma non è un videogioco.


Dici che un rugbysta scambia il rugby col calcio e si arrabbia di non poter prendere in mano la palla con le mani?
Dici che ci sia un rugbysta che si infastidisce di non poter passare la palla in avanti, come sarebbe intuitivo fare, e che batte i piedi?
Dici ci sia un rugbysta che trova la touche stupida e complicata e preferisca tirarsi la palla sui piedi?
E lasciamo perdere la palla...OVALE?!?



Ma non è stato cambiato nethack, però. Non è stato semplificato nelle meccaniche perché altrimenti non risulta accessibile. Il gioco quello era e quello è rimasto, sempre a turni è sempre punitivo sempre random e bastardo.

Quel gioco NON è accessibile al $numero_random_alto% delle persone, e non perché sia complicato in se, in ascii, o salcazzo, ma perché *quella sfida e quella complessità* non attirano.

E diavolo, non c'è bisogno di fare nethack per ritardati. Perchè la persona che gioca nethack per ritardati non vuole poi giocare a qualcosa di più complesso, vuole giocare di nuovo a nethack 2 per ritardati.


No, non è così.
Non è accessibile (purtroppo) perché alcune meccaniche non sono standard e non sono spiegate in maniera chiara dal gioco.
Non solo, ma i tutorial (che sono stati modificati 3 volte dall'uscita del gioco) che cercano di farlo ... risultano comunque inadeguati a farlo.

E bada che abbassare il tempo per competere sulle leaderboard non è l'elemento portante del gioco, è un qualcosa "in più" per i più dedicati.
Lo scopo del gioco è completare i livelli, non abbassare il tempo.



Ti stai confondendo con ... credo The Binding of Isaac?
SMB è esattamente fare un percorso nel minor tempo possibile - molto più di Dustforce, visto che non ci sono altri parametri di valutazione oltre al tempo.
Tra l'altro in Dustforce ci sono nemici, in SMB no



Ho editato per completare il discorso, non ero stato esauriente.




DS ha fatto presa anche perché è un gioco accessibile.
Che abbia delle meccaniche semplici invece lo dici tu, non io: stai facendo l'errore di cui parlavo all'inizio, confondere accessibilità con difficoltà / complessità.

La domanda tra l'altro è fallace: una persona che non è sufficientemente catturata dal gioco, non lo completerà.
Una persona che invece è attirata all'interno delle sue meccaniche in maniera interessata e positiva, tendenzialmente lo farà o comunque lo esplorerà fino a sopraggiunta noia o soddisfazione.

Tanto più il gioco è ben realizzato dal punto di vista dell'accessibilità, tanto più sarà comune il secondo scenario.
Fine.

I discorsi "scarso" "ritardato" etc. vanno bene per i 15enni, qui siamo un po' oltre quella soglia d'età.




Ma stiamo scherzando? WoW era un paradiso di accessibilità quando è uscito.
Le meccaniche "addictive" le incontravi dopo aver investito già decine (se non centinaia) di ore nel gioco.
Era tutto incredibilmente intuitivo, a cui vai ad aggiungere un interfaccia completamente moddabile che ha dato modo ai giocatori di risolvere per conto loro (e per gli altri) i discorsi ad essa relativi.



E' vero, il conflitto è una componente portante della definizione di gioco.
Ma io non sto parlando di semplificare il gameplay, ed anzi, non c'entra niente con quello di cui parlo.
Il conflitto, inoltre, non necessariamente implica (come alcuni han sostenuto) condizioni di fallimento o di rischio (vedi le avventure della Lucas, o stiamo lasciando intendere che NON siano giochi?).

Ho detto in apertura di discorso che per me quell'articolo è una merda per vari motivi, non ne sto certo prendendo le difese.



Dico che un rugbysta si offende se lasci intendere che il suo sport è una semplificazione del calcio
Era una battuta per sottolineare l'esempio poco felice, comunque. Non pensavo di doverlo specificare.



Infatti è una dimostrazione pratica di come si può rendere un gioco più accessibile senza renderlo sciocco - anzi, senza alcun impatto sulle meccaniche in questo caso.
Non capisco dove vuoi arrivare, e non capisco cosa pensi che io abbia detto, perché è evidente che non c'entra molto con quel che ho detto davvero.



Che la sfida e la complessità non attirino è una cazzata ed è ovviamente tale.



E questa è la conclusione elitista del cazzo che non c'entra tra l'altro niente col discorso.
Anche perché i "nethack per ritardati" sono i vari Dungeon of Dredmor e l'esercito di roguelike/lite usciti negli ultimi anni, spesso anche gradevoli (e graditi).
Debbo mollare il discorso almeno per ora comunque, non ho tempo di starci dietro, buon proseguimento
No è il punto nodale del discorso.

Se sono un appassionato di rugby a me non frega niente che gente che trova il rugby frustrante perché la palla se la devono passare indietro si appassioni al rugby dove passano la palla avanti.

Per carità, che si divertano in 10000 in più a giocare a rugbyavanti, chissenefrega.

Ma a me, appassionato di rugby, non frega niente e non sento il dovere di far cambiare le regole così giocano più persone a *qualcosa che non è più rugby*.
E' elitista? Aiutami a dire sticazzi.

Comunque, io credo di non aver capito cosa tu stia chiedendo, cosa ti stia auspicando, perché l'articolo è confuso, mischia cose, e può essere che ti abbia frainteso.

Cosa intendi con "accessibilità"?
Una serie di controlli quanto più semplici possibili?
Un tutorial in game che spieghi le meccaniche del gioco?

Qualunque rpg deve essere accessibile a chiunque?
Qualunque platform?
Quali sono i generi che dovrebbero essere accessibili a chiunque?

edit:

Siamo d'accordo che una frase come questa rivolta ad un videogioco è da mani nei capelli o no?

p.s. si avevo confuso smb con binding of isaac, mea culpa.
Io sto parlando del rapporto iniziale tra gioco e giocatore.
Che è un rapporto problematico, perché se perdi tempo a spiegargli le cose, il giocatore si annoia.
Se invece lo butti troppo rapidamente in mezzo all'azione, il giocatore si spaventa.

A questo aggiungi che un gioco - per catturare l'attenzione del giocatore medio - dovrebbe iniziare ad essere interessante entro 5-10 minuti da quando inizi a giocare per la prima volta.
E sotto questo aspetto ci sono ancora ben poche strategie codificate, si va a tentativi, molti dei quali falliscono in un senso o in un altro.

Questo è il problema di cui parlo.
Può riguardare anche le meccaniche ovviamente (strati di complessità superflua o fine a se stessa, etc.) ma non soltanto, non necessariamente ed è raro che siano lo snodo cruciale del discorso.
L'articolo come dici tu giustamente mischia 30 argomenti diversi raggruppandoli sotto un'egida comune arbitraria e fa un sacco di confusione. Infatti ne ho subito preso le distanze



Curiosità, a quale gioco è rivolta la frase in questione?


la sfida
per quanto possa essere facile, un videogame ha un minimo di sfida


La sfida a sua volta va definita - cosa intendi per sfida?
Ad esempio, i giochi della TellTale son considerabili videogame? In che misura?
se inizi così non la finiamo più
la definirei come il fatto che vieni messo di fronte a dei problemi che non richiedono solo trial and error per essere risolti ma ragionamento/riflessi/ecc (ma potrebbe essere un po' restrittiva come definizione)

btw non ho giocato ai vari the walking dead quindi non saprei dirti
se è tipo che hai varie branch della storia in base ai dialoghi che scegli e per il resto del tempo ti gratti la panza ascoltando dialoghi per me è visual novel
Questa discussione in un immagine



Eh, però è importante
Nel momento in cui vuoi formalizzare una distinzione, almeno.
Altrimenti continua ad essere una differenza di carattere prettamente personale.



Più che altro, è vaga.
Ad esempio, se i dialoghi di una visual novel hanno delle limitazioni temporali (devi scegliere entro X secondi) come ti poni?

Allo stesso modo, come classifichi un avventura grafica? E' un gioco o no?
Maniac Mansion sì, Day of the Tentacle no?

Cosa si è in grado di superare esclusivamente tramite trial and error, e cosa richiede altro?
Per dire, la memoria muscolare mette in dubbio che i riflessi siano una componente accettabile se neghi che il trial and error lo sia

Non è per negare l'argomento comunque, anche secondo me sarebbe opportuno fare una distinzione, solo trovo che sia abbastanza difficile tracciare una linea netta e condivisa tra le due categorie - e conseguentemente, è facile "confondersi" o piuttosto incontrare persone che categorizzano in maniera diversa da me / te. Ci han provato in tanti eh, me incluso, solo che non ho ancora visto risposte soddisfacenti al problema.



Ci sono cose simili ai quick time event.


Ok, ora è più chiaro di cosa tu stia parlando.
Per quanto mi permetto di dubitare che sia possibile e direi perfino auspicabile avere *solo* giochi che coinvolgano già dopo 5 minuti.

Un action come DS? Easy.
Un gestionale folle come DF? Impossibile.
Nethack? in 5 minuti senza sapere niente sei morto 3 volte e fa parte del gioco.

E' chiaro che più complesso è un gioco, più tempo ci vuole per spiegarne le meccaniche. Come fai ad evitarlo?
Puoi far intravedere qualcosa - ma non tutto.



Shadow of Mordor


Sul discorso sfida.
Per me la sfida è un elemento di gameplay che si pone di fronte al giocatore richiedendogli di interagire in una qualche maniera per vincere, riuscire, completare o avanzare positivamente (non solo avanzare) nel gioco.

Nei giochi telltale si può "perdere"?
Se sbagli un QTE o una decisione, muori e devi ricominciare?


Ma come



Ma è chiaro che in 5 minuti non si può aver già compreso il gioco nella sua interezza.
Però sarebbe opportuno che l'impatto sia positivo, interessante, coinvolgente -> un qualcosa che attiri il giocatore all'interno del gioco, per poi propinargli tutto il resto.
Non di rado viene citata come "golden rule" per quanto riguarda il game design - e io tendo ad essere abbastanza d'accordo.



Yep. Tutto sta nel mostrare le cose giuste, nel modo giusto.
Ah, tutta quella manfrina su quanto è difficile giocare oggigiorno e che ha causato i wall of txt di Nymyaye è basata su Shadow of Mordor?



Mi sa di estremamente difficile che capiti, io non l'ho mai visto succedere
Però credo sia possibile, sì.



Cogli un punto importante sicuramente, l'interazione per uno scopo.
Però anche qui ho dei dubbi su quanto possa essere uno spartiacque.

Resta il solito discorso delle avventure grafiche moderne: non c'è possibilità di fallimento, "avanzi" e basta - in maniera necessariamente positiva.
Questo le rende prive di "sfida", le estranea dalla definizione di gioco?

E' interessante il fatto che le condizioni di fallimento fossero presenti e siano state completamente eliminate.
Se ti riferisci alla ag della TellTale, la possibilità di fallimento è prevista.
Se sbagli determinati QTE o prendi alcune decisione sbagliate, muori (certo, ci si deve mettere d'impegno ).
Inoltre, offrono un minimo di interattività con l'ambiente, quindi rientrano eccome nella categoria di "giochi".
Per "moderne" intendevo quelle senza condizioni di fallimento della Lucas - insomma, da Monkey Island 1 in poi
Arrivando fino a quelle più recenti (Blackwell, Chzo, Resonance, etc.)
E fortuna che non aveva tempo di dedicarsi a questo argomento, il database ringrazia
Allora è un non problema, scusa
La sfida nel genere delle avventure grafiche è sempre stata la risoluzione dell'enigma, anche quando questo si identifica con diverse scelte di dialogo.
Dobbiamo veramente arrivare a discutere dell'ABC del genre videoludico?