Il Salottino Borghese Dei Gentiluomini Altolocati

vedo che continuano a confondere i videogame con visual novels o fim interattivi, bene
conta che pure nei film normali c'è sta tendenza,

tipo quando ad ogni 2 minuti devono fare lo spiegone di cosa sta succedendo nel dubbio che qualche leso in sala non se ne sia accorto
Tutto ciò è inquietante. Aumenteranno i giochi monotasto.
Un libro per neonati ha pagine spesse 3mm, disegni e colori e materiali diversi. Si passa a qualche parola, poi qualche frase tutto a caratteri cubitali. Si passa poi alle novelle per bambini, ai vampiretti, ai libri per ragazzi, fino a libri per adulti. Se vai da un libraio, puoi dire l'eta' di tuo figlio e avere la scelta di libri adeguati.

Con i giochi non funziona. Manca la semantica, un codice diffuso e conosciuto. I vari rating toccano solo i contenuti a livello drammatico (sesso, linguaggio, violenza ecc) ma nulla che indichi la complessita' a livello formale (gameplay, controlli, ecc). I game designer stessi han problemi a capire ste cose. Nel gioco al quale lavoriamo adesso stiam facendo un certo sforzo perche' i bambini da 6 ai 10 anni non gestiscono la camera: muovono il personaggio e si aspettano che la camera si giri da sola in modo appropriato. Dopo iniziano ad usarla e verso i 12 puoi aspettarti che la usino per trovare cose nascoste ecc. Questa cosa non e' codificata in nessun modo, zero comunicazione con il consumatore se non il fatto che e' un gioco per bambini.

Il problema si accentua con giocatori adulti, vista la discrepanza fra eta' ed educazione videoludica. Per fare il parallelo: oggi di adulti illetterati ce ne sono pochi, ma immaginate di dover insegnare a leggere ad un adulto e farlo passandogli 'Zebrina e la sua coperta' o 'Nonno Ninno tra le scimmie nasone'. L'esperienza sarebbe al quanto mortificante e - in mancanza di uno stimolo potente (che magari puo' esserci per leggere, ma che di sicuro non c'e' per giocare ai videogiochi) - e' piuttosto probabile che la persona abbandoni. Passargli Guerra e Pace non sortirebbe risultati migliori.


"Increase speed! DROP DOWN! REVERSE DIRECTION!" Cit.


Touchè.
Aumenteranno gli Assassin's Creed.


D'accordissimo con quello che scrivi, ma è diverso dal dire che guerra e pace, per riprendere il tuo esempio, dovrebbe essere fruibile da tutti.
Il discorso è complesso - e l'articolo personalmente lo trovo pessimo per vari motivi.
Però che in generale i videogiochi tendano ad avere problemi di accessibilità (non per i disabili, per le persone prive di problemi di questo genere) è un fatto difficilmente confutabile.

Tra l'altro, come tanti discorsi, viene affrontato poco e male, spesso confondendo l'accessibilità con la difficoltà e usando l'appiglio fallace per fare discorsi elitisti della mia minchia.


Son curioso però a questo punto: sapresti spiegarmi per filo e per segno dov'è che si traccia il limite tra videogioco e visual novel / film interattivo?
Metti per iscritto cosa stabilisce la differenza, possibilmente in maniera formale.

Non è una domanda polemica, sono solo curioso.


Niente discorsi elitisti, ma c'è un trade off molto distinto tra meccaniche/caratteristiche di genere e accessibilità. E la qualità di un prodotto dipende da questo raporto. Puoi farmi un horror con colori pastello, fiorellini e unicorni per renderlo accessibile ai più suggestionabili, ma poi sarebbe più un horror?


Non si parla di temi narrativi, ma - se così vogliamo definirlo - del trattamento di inizio rapporto tra gioco e giocatore.

Fermo restando che con un po' di fantasia e qualche elemento in più si potrebbe tranquillamente realizzare un buon horror anche con colori pastello, fiorellini ed unicorni - quando si tratta di accessibilità si fa per lo più riferimento a questioni relative a interfaccia, controlli, facilità di lettura di quel che avviene a schermo, etc. - più altri fattori secondari che entrano in gioco a seconda del genere e del contesto, come la comunicazione tra i giocatori nel caso di un titolo multiplayer.
Ovviamente questo può (ed in parte, deve) avere un impatto sulle meccaniche di gioco e sul modo in cui vengono pensate e cucite insieme.


Hai sorvolato il punto del mio post e cioè che l'accessibilità non è indipendente dalle caratteristiche di un prodotto. Anzi nel momento stessso in cui definisco un prodotto già sto anche definendo un utente tipo che di fatto costituisce vincoli all'accessibilità.
Non ho sorvolato il punto del tuo post, ho cercato di spiegarti perché il tuo post manca il punto.
Non è questione di PEGI rating o di target audience, quanto di rapporto con la stessa, a posteriori della sua definizione.

A meno che tu non voglia intendere che il target di un videogame debba necessariamente essere un gamer già educato.
Nel qual caso, non sono d'accordo per niente.


Non son sicuro che si voglia andare fino a quel punto; oltre a fare giochi hardcore se ne possono fare di accessibili. Diversita', come in tutti i media. Almeno spero che si parli di questo . Se ci pensi, in una situazione dove una grossa fetta della popolazione deve imparare a leggere da adulta, si farebbero sforzi per dare dei libri adatti.

Una cosa che mi chiedo e' se non si tratti di un problema che si risolvera' da solo quando non ci saranno piu' adulti senza passato videoludico.

Il problema dell'accesso per disabili restera' molto piu' a lungo. Perche' ci sia controllo, si deve creare delle interfacce per il movimento, e queste seguono criteri di ergonomia basati sull'individuo sano. Posso immaginare l'utilizzo ingenioso di dispositivi pensati per altre cose che il singolo con una particolare disabilita' usi per giocare al PC, ma appunto casi disparati e tech raffazonate.

Alcuni di voi conosceranno Max, che e' senza mani e gioca con il piede sulla tastiera e col gomito so un touchpad, e ai tempi su rocket arena non era forse il numero uno ma fraggava come tutti.

Se pero' mi metti artrite e dolore a compiere movimenti articolari, o fai un device touch per la lingua (che in realta' non fai perche' nessuno - al di fuori di certe produzioni video - si vuole mettere tecnologia in bocca), o usi la voce, ma non vai molto lontano.


E' un problema che si risolverà da solo se ci saranno giochi sufficientemente accessibili e ben strutturati da educare un'ampia fascia della popolazione giovane.

È anche un finto "problema" che non ritengo assolutamente necessiti di una "soluzione", con buona pace della tua minchia.
Non è nemmeno un problema di essere elite o hardcore ma di capire qual è l'idea a monte del concetto di "gioco".


No, non è un finto problema, è un problema che non ci riguarda, ma è un discorso diverso.
Riguardo la soluzione, non è necessario che sia risolto, ma è conveniente - per tutti, noi inclusi.

Poi mi spieghi cosa c'entra il discorso sull'accessibilità con il concetto di gioco.
Beh, se fai un libro accessibile ad un bambino non ti viene Dante. Stessa cosa con un gioco. Il punto cmq e' riuscire a stabilire dei target ben definiti ed essere in chiaro per chi e' fatto un certo gioco. La confusione viene da un industria che ha cercato di scrollarsi di dosso la nicchia e diventare mainstream per fare soldoni, senza pero' necessariamente dire alla nicchia che stava facendo 'passi indietro' in qualita' dei giochi.


perché oggi mancano i giochi "semplici"?
tra cellulari e console? really?

quando ero piccolo tentavo di giocare a king's quest, non sapendo l'inglese e non sapendo nemmeno come si giocasse (ovvero che si dovesse scrivere i comandi).
la prima volta che sono uscito dalla casa del mago (sarà stato il 3?) mi sono gasato tantissimo.

Veramente, con la sovrabbondanza di giochi che son poco più che avventure grafiche o "press X!!" c'è veramente bisognod i renderne il gameplay ancora più *semplice*?

Perché deve essere tutto accessibile a tutti? Io non cago il cazzo che non capisco l'arte concettuale.