Id Software next-gen ENGINE!!!


merda.
non so come fate a fare tutte queste considerazioni da un filmatino qualità screener formato youtube... visto cosi' in piccolo potrebbe essere benissimo un gioco per la ps3 come qualità
guardando il filmato, è impressionante vedere il passaggio dall'aperto al chiuso senza caricamenti e con un tale livello di dettaglio, ma vorrei decisamente vedere un filmato in qualità decente se non in hd, per apprezzare questa millantata megatexture.

ma vi siete fisati con sto engine di doom3
ma lo volete capire che n ncentra un cazzo? è un engine nuovo, usera' la tecnologia che usa l'engine di doom3 ma nn è l'eingine di doom3 pt

stessa cosa vale per enemy terriotry quake wars NON E' l'engine di doom3! è un engine nuovo che usa la tecnologia (quella delle luci e ombre per intenderci) usata anche nell'engine di doom3


sicuro che era un macos? xke' mo mi viene il dubbio, visto che il macos usa architettura powerpc usata anche dalla ps3


MacOsX è intel oramai da un pò di tempo. Ha abbandonato i PowerPC completamente da almeno un'anno
id Software shows new game engine at WWDC

The demo showed a large outdoor desert level which, according to Carmack, used 20GB of textures.

20 Gb di textures, non una texture da 20gb, che veramente neanche entro il 2012 credo..
In effetti volevo dire che mi sembrava plurale...ma sono stato zittino,ma penso anche che dica che il terreno e' una sola texture.


E cmq mi sa che e' il principio di QW solo in grande.

Per altri giudizzi aspetto un filmato decente
Oh sara', ma io continuo a preferire l'engine di HL2....pulito e veloce.
Tutto questo appesantire e pompare di ombre e bump le cose mi sta rompendo, nn mi piace per nulla....
beh, ma il realismo è dato da quello

le ombre innanzitutto. se non vedo ombre castate ormai mi cadono le palle. il bump rende molto più l'idea della superficie che si intende texturizzare.

cmq Carmack è Dio quindi ho fiducia

edit:

The ground breaking technology unveiled today will power id's new internally developed game and will be available for licensing to third parties. The new id rendering technology practically eliminates the texture memory constraints typically placed on artists and designers and allows for the unique customization of the entire game world at the pixel level, delivering virtually unlimited visual fidelity. Combined with a powerful new suite of tools designed to specifically facilitate and accelerate this content creation process, id Tech 5™ will power games that contain vast outdoor landscapes that are completely unique to the horizon, yet have indoor environments with unprecedented artistic detail.

secondo me, leggendo tra le righe, i discorsi sono questi:

a) level designers, sbizzarritevi, pigliate le texture delle dimensioni che preferite, anche gigantesche, ci pensa l'engine a fare taglia e cuci in maniera trasparente.

b) level designers e potenziali acquirenti dell'engine, vi daremo un motore che è la pappa pronta per sfornare giochi a ripetizione con un ottimo dettaglio visivo e poco sbattimento.

mi pare che il target della tech demo siano gli sviluppatori OSX, che vogliono tuffarsi a pesce nel mercato fondamentalmente intonso.
Ogni volta che carmack fa uscire qualche novità owna tutti
a me sembra che dice "l'intero mondo coperto da grandi texture" e poi dice che in totale son 20gb..

ora mi viene da pensare una cosa però... non è che la apple vuole fare anche lei la sua console?


spero di no. gli ultimi prodotti di mamma id sono comunque usciti tutti per mac quindi non vedo problemi


penso solo voglia "suggerire" un Apple come macchina da gioco. tanto l'architettura è rodata.
le ombre innanzitutto. se non vedo ombre castate ormai mi cadono le palle. il bump rende molto più l'idea della superficie che si intende texturizzare.

Non vorrei sembrare pignolo.. una precisazione, le mappe bump non possono ricevere ombre (nei rilievi, of course) poichè sono una tecnica che può solamente falsare a livello ottico il rilevo della geometria, mentre ora il realismo maggiore è possibile alle normal map, e alle displacement maps che da diversi anni si usano nella grafica tridimensionale, ma solo coi nuovi engine si stanno riuscendo a sfruttare..

Comunque il demo anche se a bassissima risoluzione fa paura, al solito Carmack è decisamente avanti a tutti..


si vabbe peccato che poi gli interni e gli spazi chiusi siano gestiti una merda, vedi invece doom3 come sono gestiti gli interni e naturalmente in spazi aperti fa cagare

cmq carmack



erano due concetti separati. con tanto di punto in mezzo.

ho una vaga idea della differenza tra bump, normal e displacement, grazie
Allora perchè scrivi che il bump rende molto più l'idea se nel nuovo motore penso si userà poco o nulla!
se segui il dialogo

e io ho risposto


poi, se vogliamo dire che il displacement map è mostruosamente più fico, concordo (e infatti sto sbavando per il nuovo gioco Lucas), ma mi pare che non siano confrontabili come "costi" nel rendering... secondo me il displacement si comincia a usare solo adesso anche per ragioni di potenza bruta.


No e' solamente che vogliono aprire un nuovo mercato,sanno che molti non passano a OSX per via dei giochi (me in primis altrimenti abbandonerei il Windows che mi ha scassato alla morte),ora non e' che giochi tanto ma se non ci sono quei 2-3 poi mi viene il magone.

E dopo che la Apple e' passata ad Intel cosa gli manca ?

Nulla.

Il gioco e' fatto,l' EA ci si e' buttata a pesce http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=25709


E l' ID ha il miglior motore OGL.

Mettiamoci pure che riescano a far funzionare la PS3 e in modo ISI per chi non ci ha capito un tubo come gestire le SPP e fanno bingo.
bravo Ardò