I giochi di una volta erano belli perche'...







i giochi di una volta (non tutti ovviamente, ci mancherebbe) erano belli perché prima di tutto erano giochi belli.
le meraviglie cinemaware erano tali perché erano giochi con un contorno strepitoso, non viceversa.
cosa c'è oggi? contorno, di qualità che non sorprende più nessuno ormai perché "spremere" 3 gigahertz lo sa fare pure mia nonna, prova a fare qualcosa con sette megahertz e poi mi dici. il resto è un gioco che non è tale perché non offre sfida, non richiede di imparare nulla, sta lì a pavoneggiarsi perché tanto le riviste l'hanno già definito sin dalla prima preview "il più migliore superlativo molto capolavoro di sempre", allora perché sbattersi nel tentativo di esserlo davvero?
"Over time it seems many people have forgotten the most imporant ingredient for a good gaming experience. The good game."

Sostanzialmente.

E' uno specchio delle allodole bello e buono quello del "romanticismo videoludico".
o anche perche' le persone NON VOGLIONO giocare? non vogliono la sfida?

vedi wow, dove ci sono arene competitive o pve semi competitivo e il 90% della gente finisce per fare heroic tutti i giorni

vedi i cloni di dota dove basta un piccolo gruppettino e cmq il 90% delle persone gioca da sola o cmq molto random

le software house hanno capito quello che voi non capite, e' solo apparenza la ricerca di sfida, le masse NON VOGLIONO la sfida, vogliono solo vincere, vogliono i giochi consollari che si finiscono da soli
Cerco di fare un esempio, che magari aiuta ad entrare nei dettagli della questione.

Penso ad un gioco come Dune 2, che e' uno dei miei giochi di infanzia preferiti, giocato alla morte, ripreso piu' volte dopo anni e rigiocato. Speculo sul fatto che sia un gioco popolare, e che ci capiamo a livello sentimentale. Se no, rimpiazzatelo con qualcosa di analogo per voi.

Di questo gioco e' facile identificare molte "lacune" (con prospettiva retroattiva ovviamente... ai tempi Dune 2 ownava tutto). Grafica e sonoro sono crudi, tutte le unita' si ripetono per le 3 fazioni se non per le unita' speciali del IX, il gameplay ha grosse lacune a livello di interfaccia e AI ed alcuni bug permettevano di barare bellamente.

Senza considerare il contesto storico, e senza avere memoria personale, un gioco del genere sarebbe agli occhi di oggi inaccettabile. Mo non si deve per forza pensare ad una produzione AAA; anche da una versione scacata 2D fatta in flash pretenderemmo molto di piu'. E anche quando fosse fatto bene, non sarebbe altro che un banale gioco di raccolta, produzione l'armata, distruzione dei nemici, una missione dopo l'altra fino alla fine.

Secondo voi e' un discorso universale, oppure (tuco sembra sostenerlo) ci sono davvero cose che sono state uniche, e che con tutte le pretese di oggi restano inbattute? E quanti casi cosi' ci sono rispetto a tutta la massa di giochi che ricordiamo con gioia?
non capisco cosa stai cercando di dire nell'ultimo post, esistono vecchi giochi che ricordiamo come belli perchè effettivamente lo erano e lo sono tutt'ora, altri (vedi i vari doom) che ai tempi erano capolavori ma ora sono quantomeno obsoleti (pur riconoscendogli comunque il valore di precursori di un genere) e giochi semplicemente brutti che si ricorda come belli per il valore nostalgico e niente più
Cerco di considerare il fenomeno per capire se/quanto siamo solo dei nostalgiconi, abbruttiti dall'eta' nel nostro modo di vedere i videogiochi moderni, o/e quanto invece ci sia stato un calo di qualita' misurabile in certi aspetti della produzione dei giochi.

C'è da dire che gli strategici a squadra sono nati e morti con questi titoli.Forse l'unico è riuscito a simulare lo stesso gameplay è stato silent storm,ma che da metà gioco mandava a puttane atmosfera e bilanciamento inserendo panzerklein e robottoni.
Poi il nulla,fino al recente xenonauts.

Ma su altri generi dai platform agl'action,dai beat'em up ai fps, nonostante si siano semplificate meccaniche a causa delle console,è innegabile abbiano avuto un'evoluzione rispetto al passato.

Diciamo che i titoli di nicchia sono rimasti ancora tali e percio non si sono evoluti.

Sulla profondità e spessore è una caratteristica che si è persa con le generazioni.Anche nel cinema si può fare il medesimo discorso,dove una volta un film in bianco e nero essendo basato sui primi piani,puntava tutto sulla caratura e bravura degl'attori,sorretti da una buona sceneggiatura e un buon plot,invece di stupire con effetti speciali e classici cliche.
Basta vedere il successo che hanno film come Moon e uno come transformers,per comprendere com'è cambiato il metodo di analisi oggigiorno.


ci sono pochi casi

master of magic, ufo ad esempio

/thread. "Oldume" cmq è bellissimo
E ha fatto solo alcuni esempi, eh. Volendo ce ne potrebbero essere un'altra dozzina da aggiungere.
Non che in anni recenti non ci siano stati prodotti di grande spessore e mezzi capolavori, sia chiaro...ma in alcuni generi la differenza la si sente eccome, ed è quasi paradossale considerando i mezzi enormemente superiori che sono a disposizione oggi.

Sono anche d'accordo con Blake, il fattore passione era molto più preponderante rispetto ad oggi (il che è normalissimo, vista la vastità del mercato).

ultima 7, jagged alliance 2, street fighter 2...

Produzioni "uniche ed imbattute", se vuoi metterla in questi termini, ce ne sono poche e concentrate in pochi generi (crpg, tattici a turni, gestionali, e non so che altro).
Se vuoi chiederti il "perchè" si ostinino nonostante gli anni a rimanere sul piedistallo, sentiti libero di farne una questione di soldi\rischi\publisher.
Aggiungo che quando fai dei confronti dovresti concentrarti sulle meccaniche e\o i contenuti, non sulla forma (per via dei differenti mezzi di allora e del diverso target odierno)


che c'entra mica erano i primi del genere

giochi di combattimento ce n'erano 1q42412421 prima di SF2
Infatti qui sei tu l'unico che sostiene la teoria che certi giochi piacevano solo in quanto primi del loro genere.
Noi siamo a favore della teoria che piacessero in quanto ottimi.

Argomento forte a favore: Space Rangers 2, gioco "vecchio stile" fino al buco del culo ma per cui nessuno provava alcune senso di devozione nostalgica. Eppure i commenti di chi lo ha giocato nel thread apposito parlano da soli.
Altro esempio? la popolarità di Dwarf Fortress. Un gioco tanto profondo quanto *inguardabile* che di certo non fa parte dei nostri ricordi di bambini.


una cosa non esclude l'altra
infatti nel caso di ufo ecc piacevano perche' erano ottimi
in molti altri casi piacevano perche' erano i primi e non avevano termini di paragone
anche se non ho giocato parte dei giochi che ha citato tuco, space rangers 2 credo che sia l'esempio perfetto per fare notare una cosa importante.

I giochi oggi giorno che contenuti hanno? E con contenuti mi riferisco a tutto ciò che compone il gioco.
Nella stragrande maggioranza dei titoli che escono le " macro " componenti ( le definisco cosi ) sono 3:
- tutto ciò che rapresenta l'aspetto visivo - uditivo del gioco ( modelli - animazioni - suoni )
- il motore che gestisce il tutto, e anche li ormai penso siano abbastanza "standardizzati"
- il programma che fa girare il gioco.

La prima componente spesso è abbastanza ricca, sia come qualità che quantità.
L'engine, anche se non si vuole farlo da 0 ci sono già fatti compri la licenza e sei a posto.

Il programma che fa girare il gioco, è ridotto ai minimi termini
- movimenti dell'omino, spara salta corri
- condizioni di vittoria sconfitta
- gestione dell'AI ( da quant'è che non si vede una cosa decente? )
- altre funzioni per gestire le solite cazzate, tipo l'inventario di un rpg, o le armi in uno sparatutto per esempio


Space ranger 2 invece è tutto l'opposto.
Di grafica ha solo QUELLA CHE SERVE e va benissimo cosi.
Il motore visto che non deve fare chissà cosa va bene anche quello.
Il programma che fa girare il tutto, ecco qui è la differenza piu sostanziale.
Non si occupa solo di fare le solite 4 cagate, è come se sono piu programmi ognuno si occupa di un aspetto del gioco, già da soli potrebbero essere dei giochi A PARTE per come son fatti.
I sistemi che vengono presi dall'IA o persi.
Le missioni.
Le missioni che sono dei mini games.
Le missioni che sono delle battaglie stile rts.
La gestione di un unità stile fps all'interno della missione rts.
La possibilità di customizzare le unità a seconda di come si vuole usarle.
La gestione della carriera del personaggio
Il settings della nave.
I settings delle navi controllate dalla IA.
La IA che controlla le navi.
Il sistema per arruolare gente.

E poi altre cose che sicuramente mi son dimenticato.
Io tutta questa profondita, nei giochi usciti ultimamente l'ho vista in pochi casi.
Penso che alcuni titoli del passato colmavano la carenza dal punto di vista grafico, con varie componenti del gameplay che rendevano piu ricco il gioco stesso dando al giocatore la possibilità di fare piu cose e avere piu obiettivi da raggiungere.
Sì, lo sappiamo tutti iche giochi mediocri o brutti esistevano anche all'epoca, e sappiamo anche che molti classici ormai reggono male il peso degli anni e della concorrenza.
Il problema è che nella premessa iniziale Memento Mori voleva far passare questa mezza verità come una considerazione estendibile alla totalità dei prodotti o quasi.

Non lo è. In effetti penso che la mediocrità di designer come quelli che gli hanno suggerito quest'ipotesi sia la causa dell'insipidezza di buona parte del panorama attuale (e dico "buona parte" perché io sono dell'idea che bei giochi continuino a uscirne, non mi piace generalizzare).
Sono delle scuse tristi, che suonano quasi come un tentativo di autoassoluzione, un modo per smarcarsi dalla responsabilità di reggere il confronto con le aspettative.

"Dite che Fallout 2 era bello ma è solo per nostalgia; io l'ho provato e la grafica non era granché. Poi l'interfaccia era scomoda. Il 3 è più figo". Ecco... Sottintesi come questi mi sembra di leggerci, tra le righe.

EDIT: o ancora, riprendendo il discorsi di Piddu... Possibile che ormai tocchi guardare praticamente solo a sviluppatori indipendenti per vedere gente che prova a sperimentare e a sviluppare qualche tecnologia che non sia meramente legata al lato cosmetico? Dove sono le AI migliorate, negli ultimi anni? Dove sono i sistemi procedurali sempre più sofisticati e capaci di garantire maggior varietà?
Ci rendiamo conto che l'AI dei marine di Half-Life 1 è forse ancora il punto di riferimento negli FPS in singolo, per esempio?
O che la roba che stanno provando a fare Vehil o Infinity in termini di contenuti generati proceduralmente non ha praticamente un equivalente nelle produzioni commerciali?
Space Rangers 2 lo conosciamo in una manciata di stronzi eppure ha il tentativo più riuscito fin'ora di generare un universo che muti dinamicamente a prescindere dall'intervento del giocatore.
Le feature di Dwarf Fortress? Sembrano fantascienza per qualsiasi strategico-gestionale da scaffale.
Certo che mancando molti paragoni all'inizio, non era difficile superare la soglia della mediocrità.

Ricordo di aver giocato molta merda, non sempre rendendomi conto che lo fosse, mi bastava che fosse un videogioco da giocare al di casa piuttosto che una sala giochi fumosa.