il 10% di meccaniche che però presumibilmente sono le stesse con le unita diverse. In civ il gameplay è lo stesso se hai i legionari o la fanteria meccanizzata.
Qui per ora nessuno che mi attacca, ia abbastanza penosa (peggio che in civ e non era facile)... insomma feeling boring.
Ma a difficoltà max per esempio? A me capitava nei civ che non mi attaccavano secondo che match di civiltà mia e civ nemiche c'erano.
Poi no, a inizio gioco solitamente hai le.prime cose di economy e di militare, ma le robe tipo influenza(turismo nei civ) o mercato globale non son sviluppate o manco esistenti.
Negli endless sblocchi certi tipi di unità o tecnologie game changer solo da mid-late game
Comunque so fa per dire, ma spesso vedo parlare di civ come il meglio in tutto, e i difetti grossi di civ son ben chiari e non li ha mai risolti, cosi come altri 4x han i loro....per quello mi dico che un giudizio lo darò dopo parecchie prove, perchè coi 4x secondo me ci vuole tempo
Comunque ora non so nello specifico Humankind ma questa è una cosa tipica anche di Endless Space 2, passi molto tempo a progredire lentamente prima di trovarti a gestire 12 cose alla volta.
Spoiler
Ho iniziato con i Zhou e nemmeno bene, sbaglio con i tempi all'inizio perchè alcune cose non le avevo proprio capite. Ma una volta preso il via prendo territorio e fra i civic e la religione, inizio ad impostare uno stato basato sulla scienza ma anche religioso
La cosa inizia a funzionare e progredisco rapidamente, tanto che sono il primo a passare le ere fra le civiltà conosciute.
Non ho capito che potevo cambiare civiltà ad ogni era fino all'era industriale
Comunque rimango pacifico e con tanti alleati. Solo un popolo non mi andava giù, lo stesso che ha sottomesso un alleato su un altro continente. Poveraccio mi aveva pure messo il mark per chiamarmi, ma non sapevo che le truppe potessero navigare fino lì. Abituato ai mari profondi che risucchiano le truppe non c'ho manco provato.
Nell'era industriale, finalmente scopro che si può cambiare e ci sono .... gli Italians. Scelta obbligata e sorprendentemente efficace. Oramai, scoperto anche che gli attriti, se combinati con il demand ti possono dare terre (fino a quel momento da pacifico avevo SEMPRE rinunciato), inizio a demandare TUTTO. In pratica sono di un'era avanti a tutti (di alcuni pure due), spammo Alpini come se non ci fosse un domani, non serve niente a parte oro, ma sono ricco e prospero.
Ah dimentico di dire che avevo comprato una città neutra in quel continente, per crearmi un avamposto, poi tramite attriti/demand mi sono preso pure la ex-capitale babbilonese.
Lo massacro facilmente, gli Alpini sono leggerissimamente op, 2 gruppi di 5 alpini praticamente creano il devasto e mi prendo 3 città tagliando il suo impero in due. Dopo una situazione di stallo, poichè aveva 3 città rimaste, una a nord (Londonia ) inutile per me, una ad est senza risorse e la sua capitale molto difesa. In più truppe di ribelli (italiani ) che scorrazzavano in giro minacciando le mie città che avevano poche difese.
Passano un po' di turni in cui riesco solo a far fuori un suo esercito lasciato sparso ed indifeso che arriva la roba diplomatica per forzarlo alla pace. M'interessavano 3 territori per la polvere da sparo, ma posso reclamarne solo due. Non so con quale criterio ma quei due mi vengono assegnati ma poi anche altri. Sicuramente erano nelle mie demand, ma in realtà non m'interessavano e mi portano a 12 città con il limite a 9 e relativa penalità.
Ora sono all'era contemporanea ed ho staccato tutti, pur sapendo di poter cambiare sono rimasto con gli Italiani, che presto spero di poterli portare alla vittoria
Non so, a me piace. C'è da migliorare la risposta grafica ed alcune cose, ma il combattimento è bello, le cose da fare ci sono. Se non altro gestire la coda e passare, ma quello si faceva pure in Civ.
E' più lento rispetto a Civ e mi ha dato l'idea che le cose da costruire non sia calibrate con i turni per progredire. Non so se intenzionalmente o per errore, cioè se devi fare scelte nella costruzione rinunciando a qualcosa.
La gestione del territorio però è bellissima una volta che comprendi bene il meccanismo e quindi devi bilanciare ogni città con il giusto numero di avamposti.
p.s. quando hai 12 città, hai fin troppa roba da gestire
Mi sta piacendo la gestione della cultura , che si evolve e non resta la solita per milioni di anni .
grande delusione invece non riesco a giocare online, appena provo mi appare un messaggio "you were forcibly disconnected from the game". Leggendo in giro sembra un bug in attesa di fix
Non posso che concordare. Lo sto trovando gradevole e sinceramente al di sopra delle mie discrete aspettative. Aggiungerei che mi sembra orientato verso un livello di difficoltà che tende un poco verso il basso.
Impressioni scritte un po' ad canis cazzum:
-PRO:
- Molto figa l'idea di cambiare ad ogni era il popolo. Tutti hanno tratti e unita' uniche e almeno sei spinto a spicciarti a techare che almeno ti puoi scegliere la nazione che preferisci (chi arriva prima, puo' scegliere tra tutte, poi quella che sceglie chiaramente diventa indisponibile per tutti gli altri che arrivano dopo)
- Mi piace che quando passi di era lo fai solo tu e non gli altri
- Interessante la meccanica dei distretti e delle citta' da attaccarci
- Finalmente puoi cancellare le citta', anche quelle conquistate all'IA
- Interessantissima la meccanica dell'inquinamento nelle ultime 2 ere: e' effettivamente complicato da gestire e soprattutto va gestito da tutti i giocatori o va tutto a puttane alla svelta. Conviene quasi fermarsi con gli upgrade alle citta' in modo da evitare di farne decollare il valore finche' non si ha accesso a tecnologie piu' avanzate
- Bella varieta' nei bonus e nelle meccaniche di "genere" (i.e. militarista/scienziato/mercante/etc.) e nelle unita' speciali (gli alpini che attraversano le montagne )
- Grafica piacevole
Contro:
- il combat e' spazzatura Tra pathing/posizionamento/bug son piu' le battaglie che ti conviene autorisolvere che le altre
- le risorse speciali/strategiche servono a poco, nel senso che senza ci sono certe tecnologie/unita' che non puoi ricercare/creare ma sono 3 in croce a fronte di dozzine di risorse la cui utilita' e' dubbia/oscura. Chiaramente siamo autistici e le prendiamo tutte perche' si ma non e' una meccanica che mi sento di dire sia organizzata bene.
- La ricerca e' pensata male. Non come viene generata (quello e' fatto bene e in maniera uguale al cibo/industria/soldi) ma come dev'essere spesa. L'"albero" delle tecnologie infatti non e' un albero per un cazzo , e' piu' una superstrada a 3 corsie dove le tecnologie sono in fila e in tale ordine vanno ricercate. Non ti puoi nemmeno concentrare su una "corsia" sola (i.e. unita' militari) perche' ogni 2-3 step c'e' un requisito cross-corsie che ti obbliga a pareggiare gli avanzamenti nei 3 "rami".
Il tutto si riduce al fatto che tutti ricercano tutte le tecnologie in maniera uguale, con zero spazio a tech strane o rushate.
- L'IA non ha la minima idea di come si costruisca la citta': fa distretti completamente a cazzo e spammandoli. Il risultato e' che se la conquisti ti trovi una merda rara che non e' praticamente aggiustabile.
Soluzioni, diciamo, piu' "creative" non funzionano uguale
Spoiler
Perche' come potete vedere rimangono le rovine (che anch'esse vanno cancellate a mano 1 ad 1 perche' la multiselezione non esiste e il tunnel carpale va di moda.
Rimuovere rovine impiega 2 turni che tu sia nel paleozoico o nel 21esimo secolo.
Tirarci sopra una seconda testata nucleare non risolve il problema
- Ci son buggettini qui e la', niente di fastidioso a parte che se stai razziando un avamposto nemico (durata=qualche turno) e l'IA in quel turno lo trasforma in citta' (instant) tu perdi tutte le tue unita' senza nemmeno il combat
Ne pro ne contro, solo perplesso:
- le meccaniche di conteggio delle risorse sul terreno non sono chiare, sembra che solo le risorse nei dintorni di citta'/distretti contino ma non e' sempre cosi'.
- Non sono certo di aver capito cosa sia meglio: se avere poche citta' con dozzine di territori "appiccicati" o molte citta' con non piu' di 4-5 territori.
In pratica per tutte le risorse (FIMS), una parte e' generata dalla popolazione (che puoi impostare come preferisci) mentre una parte e' generata in maniera fissa (in funzione sia di che risorse ci sono per terra, di che distretti e upgrade hai fatto sulla citta').
Fino al vero late (ultima era, dove hai citta' con 200+pop), l'impressione e' che la seconda parte di risorse sia molto (ma molto) piu' rilevante della prima.
Alla fine credo sia un vantaggio poter scegliere tra le 2 opzioni (tante cittadine o poche metropoli) anche perche' il malus per sforare il cap delle citta' non e' niente di che/completamente gestibile.
Pareri finali:
sono indeciso, da un lato sfoggia un po' di novita' (le razze che cambiano ad ogni era in primis) e sotto certi aspetti e' anche polished.
Di contro da l'impressione di essere a tratti terribilmente lento o macchinoso.
Come han gia' specificato in tanti qui e' sul gamepass, fatevi un giro perche' comunque e' apprezzabile lo sforzo di voler disturbare Civ
Ha svariati aspetti positivi, la diplomazia finalmente ha senso. Un popolo più debole di te, se gli fai sgarbi al massimo abbaia ma se ne stanno rintanati nei loro territori. Se per caso gli muovi le truppe contro, abbassano la cresta immediatamente
Onestamente già solo questo è una cosa mai vista in tanti altri giochi con diplomazia.
Ma anche l'IA non mi pare male, se muovi le truppe al confine, pur se in tempo di pace, le iniziano a muovere in maniera difensiva pure loro.
Il problema è bilanciare tutto, nella prima partita avevo scienza avanzata ma poca costruzione e non ci stavo dietro. Nella seconda partita costruivo tutto velocemente (relativamente parlando) ma verso le ere finali ero parecchio indietro con le ricerche.
Le città vanno gestite bene, il mio consiglio è 3-4 territori per città, uno perchè se entri in guerra puoi fare truppe da più fronti, due per i progetti condivisi che spesso richiedono tanto tempo, se li splitti in città arrivi a farli in pochi turni.
E qui anche l'idea dei progetti condivisi fra le città è veramente buona. Fare le meraviglie oramai non ti blocca più una città.
Rimane il fatto che quando prendi altre città, neutrali o nemiche poi non ci stai dietro a rimetterle in pari. Nelle ere avanzate hai la possibilità di costruire città già con tutto fatto (delle ere precedenti), ma accorpare altre città grandi è spesso troppo 'costoso'.
Le battaglie sono fatte bene, le truppe gestibili sul campo sono una cosa troppo buona. Puoi fare la differenza se le muovi per bene e devi stare attento a come le posizioni e chi attacchi, alle abilità di ogni truppa ... insomma inizialmente sembra poca roba ma se ci prendi la mano, inizi ad avere soddisfazioni.
La cosa che però non mi convince è il tempo che ci vuole per fare tutto. Rimango dell'idea che fra le ricerche e le cose poi da costruire non c'è bilanciamento. Però ad ogni era hai la possibilità di sistemare un tuo aspetto negativo (o comunque debole), cambiando i tratti
Il cambiare civiltà a ogni era (anche se volento, rischiando, uno può portarsi quella vetusta se proprio vuole) è fighissimo, e ogni civiltà, che finiscono per essere poi 60, può essere quindi anche 'monotematica' proprio perchè è la mescolanza che farai nel gioco a dare poi forma a tutta la tua "umanità".
Quindi inizi che magari prendi quelli che danno molto bonus alla poduzione di cibo, crei un pò di popolazione facilitato da quello, poi cambi con una civiltà espansionistica, poi con una scientifica se vuoi boostare un pò la ricerca, etc.
Ottima cosa che le meraviglie sono "uniche" e non c'è (come nei civ) la corsa a chi la costruisce prima, ma.semplicemente con un tot di influenza sblocchi" quella che vuoi se non è stata già presa e poi ci metti tot turni a farla.
Come nei loro vecchi titoli, si può 'spingere' più su un percorso che su un altro (magari più sulle tech, o più sul militare) ma per forza poi bisogna portarsi avanti anche nel resto, semmai va prediletto il proprio punto di forza, tipo hai la civ militare in quel momento, crea qualche unità speciale e combatti, ma non bisogna lasciar perdere scienza o cibo altrimenti alla lunga si arriva corti.
Secondo me è un pò un passaggio obbligato dover tenersi un pò "in pari" con tutto, mentre in Endless Space avevi l'albero delle tech a raggiera, e potevi ricercare "traduttore simultaneo alieno" ma non avere mai i "campi holografici di xion", qua dovendo creare un what-if ma comunque basato sulla storia dell'umanità spezza troppo la fantasia (secondo me) poter magari avanzare solo sul militare avendo magari la portaerei ma non scoprendo mai certe tecnologie 'ovvie' tipo l'irrigaizione o la filosofia.
Se volete (dopo aver capito le meccaniche) fare partite veloci, mettete 2 avversari, mappa small, e passo della partita Blitz rende tutto molto rapido e quasi da skirmish, limite di turni 75.
con la difficoltà a metropolis mi son trovato all'inizio nel panico perchè sviluppavo con calma andando troppo "tall" e vedevo che le altre civiltà mi surclassavano, ora preso un pò la mano riesco a stare al loro passo.
Molto carino anche il sistema 'etico' degli editti e degli eventi che ti forgia a livello di 'idealismo' e puoi tendere in automatico più verso quello e quell'altra ideologia, e questo influisce anche sulla diplomazia con gli altri imperi.
Disegni e grafica per me sono al top assoluto, è un piacere anche solo guardare le illustrazioni e riescono a farmi anche piacere di giocare "Gli Ittiti" solo per quelle, danno veramente un aspetto piacevolissimo al gioco.
I combattimenti sono piattini, certo se si è a parità di forze serve la risoluzione manuale onde evitare che mezzo esercito o tutto venga spazzato via quando basta un minimo di 'melee davanti-archi dietro" per vincere con un certo margine, ma almeno fino al medioevo a me non disturbano, come nei loro altri titoli gioco le battaglie che 'devo rischiare' e risolvo automaticamente quelle già ovvie.
Mi piace anche i tutorial sotto forma di brevi video, preferisco rispetto alla tipica 'scenario con la voce narrante che ti dice clicca qua o clicca là'
Anche questo come nei loro titoli passati, di base a inizio partita conta molto l'output base del terreno (quello che infatti ti segnala il/i punti migliori una volta che cerchi di mettere un outpost) e ovviamente se è troppo sbilanciato per esempio su industria meglio creare distretti subito che alzino l'output di cibo. Nel mid game contano moltissimo invece tutte le combo e le sinergie tra distretti adiacenti-distretti-speciali-tecnologie.
Anche le risorse di lusso rientrano in questo, sembrano inutili, ma a parte darti un buon introito commerciale se le usi nella diplomazia, ogni risorsa da anche un +X di bonus a qualcosa (stabilità,industria,cibo,scienza, quelle cose lì) e se poi ci sviluppi delle tech apposta ottieni dei boost notevoli.
TIP per i nuovi: Per le fasi iniziali di gioco, usate le unità più deboli (gli scout per esempio) nei momenti di calma per tagliare le foreste che non sono direttamente pronte per essere sfruttate da distretti, vi danno grossi boost all'industria e quindi a produrre tutto quel che volete.
Io comunque mi trovo bene (late game) con una capitale con 15-20 regioni allegati, e una o due altre città da 4-5 regioni nelle zone in cui voglio attaccare gli avversari
Tante cose da fare, ma il gioco va avanti più velocemente di quanto desiderabile e alla fine non faccio che una parte di quel che vorrei.
Per me è un pregio il fatto di non "finire mai tutto" mi dà voglia di provare un'altra partita facendo tutto il contrario della prima. Però ieri ad esempio ho provato un multi coop in due e dopo 30 turni io son stato asfaltato dall'ia mentre il mio collega giocava tranquillo ed era in testa, non capivo come facesse...parlandone, abbiamo riavviato la partita, e sta andando meglio, moltissimo dipende dalle scelte iniziale, da cosa vedi in mappa, e dai preconcetti che ti fai....ad esempio se vedi i primi territori e pensi "ok costruisco qua la capitale, poi sicuramente caccio un pò di bestie, poi qua ci faccio un porto, mi espando in là" spesso non funziona, bisogna adattarsi di continuo a cosa compare in mappa...magari sennò giri per 5 turni in cerca di una terra molto fertile invece di stabilirti subito, e gli avversari han già formato le prime città il mio compagno aveva giacimenti di sale ovunque, io avevo due mandrie di cavalli e un giacimento di spezie in 5 territori...quindi secondo che strategia mi prefiggo nella mente, può non funzionare per nulla se la mappa non aiuta.
Però su quello gli Ampitude han sempre affermato che a loro interessa si evitare i grossi bug e gli sbilanciamenti eclatanti (han già annunciato che ci stan lavorando), ma non credono che poi correggere il tiro al millimetro porti molti vantaggi, gli piace che ci siano sbilanciamenti e che sia il giocatore se decidere di sfruttarli opportunisticamente quando li trova oppure provare a giocare 'in salita' anche contro le avversità casuali (anche in caso di razze più forti-meno forti).
Su quello mi ricorda, non c'entra nulla, BloodBowl, dove ci sono squadre palesemente OP o palesemente scarse-inutili che però vengono giocate tantissimo lo stesso nel mondo per il puro 'for fun' di dire "ok, voglio giocare da sfavorito totale".
L'ho trovato in tutti i 4x a turni questo senso di 'non riesco a far bene cosa vorrei' (gli endless, age of wonders fantasy e futuristico, i civ e pure stellaris) e pure nei giochi da tavolo in questo stile...penso che sia una precisa idea di gameplay il lasciare la "coperta corta" impedendoti si far tutto facilmente...a meno appunto di non abbassare la difficoltà. Però son giochi questi, secondo me, che ci va speso molto tempo, un pò come gli Hearts of Iron e simili, in poche partite ancora non posso dirlo di averlo capito e sviscerato appieno....con Endless space 2 o quasi 1000 ore e devo ancora provare alcune strategie o combinazioni
Poi è assurdo perché sono entrambi da sempre i punti deboli dei giochi Amplitude, e ancora cascano sempre nelle stesse trappole
E' LUNGA
Spoiler
Update 1.0.3.253
CHANGES AND ADDITIONS
- Added coastal Sieges.
- Added a notion of attacker anachronism to limit the damage formula.
- Added a notification when only one Technology is left to activate the End Game trigger.
- Added subtitles color picker in the accessibility options.
- Added a dedicated icon to the War Score.
- Added a War Score breakdown in the Crisis panel.
- Added a Select button in All Military Forces and All Cities and Outposts panels to focus the camera on those elements and select them.
- Added information on next threshold on Pollution tooltips.
- Added Game Speed and Game Difficulty information to game saves.
- Added a Fullscreen option in the video settings.
- Added tools to manage and share a Persona on G2G.
- Added several new hints.
- Improved the flow of dialogues/animations between Avatars in the Diplomacy screen.
- Improved the Surrender panel.
- Improved the pathfinding computation over the fog of war.
- Improved the display speed of the Avatars in the Lobby screen.
- Improved feedback for Naval transports, Militias and Siege Weapons.
- Improved the way AI makes prediction when evaluation a battle.
- Improved the way AI Armies will consider going through safe Territories to get closer to the target.
- Improved the way AI Empires synchronize their Armies for an attack.
- Improved the way AI Empire use bombardment.
- AI Empires will now focus more on their Emblematic Districts and should be more efficient in their placement.
- AI Empires should now properly place Common Quarter to gain Stability.
- Updated default keyboard shortcuts.
- End-game stats now correctly track FoodProduced rather than FoodNet (which tends to always be around 0).
- Reduced Combat Strength effect of the "Violent Pursuits" event.
- Reduced Combat Strength effect of the "Only Game in Town" event.
- Stability penalty of being overdrawn in terms of Influence now scales quadratically.
- Slightly reduced Hunnic Hordes bonus.
- Merchant gains now scale more with Eras.
- Aesthete gains now scale quadratically with Eras.
- Reduced Expansionist costs.
- Reduced the impact on Faith of the two initial Tenets, "Shamanism" and "Polytheism".
- Increased cost of claims for players on the high end of the Territory count.
- Reduced the "per district" Stability impact of local Pollution.
- Global Pollution effects now scale with District count.
- Natural Reserves now recapture Pollution.
- Increased Global Pollution thresholds by a factor of 2.5.
- Balanced Local and Global Pollution effects to put more importance on Local effects. Please note that impact on FIMS, Faith and Influence doesn't not use the right feedback on the Local Pollution tooltip on a Territory.
- Slightly reduced Pollution impact of Airports, Airfields and other special Districts to which Pollution reductions don't apply.
- Some Infrastructures now reduce Pollution from Airports.
- Sewage Treatment Plant now reduces Farmers Quarter Pollution.
- Loosened Civics prerequisites to make rare Civics more likely to appear.
- Added a minimum value to multiplier properties for enacting and canceling Civics, preventing some exploits.
- Changed Midas' Strength from Capitalist (+15% Money) to Moneymaker (+10%).
IMPORTANT FIXES
- Fixed an issue where Civics cannot be unlocked under specific conditions.
- Fixed an issue where frame rate drops in Contemporary Era, due to Trade Routes.
- Fixed an issue where frame rate drops in Contemporary Era, due to Soviet District.
- Fixed an issue where District's 3D models are no longer displayed under specific conditions.
- Fixed an issue where Army pawns disappear and combat preview gets locked.
- Fixed an issue where retreating from a battle with an Aircraft Carrier carrying Air Units causes the Air Units to disappear.
- Fixed an issue where a battle cannot be ended under specific conditions.
- Fixed an issue where a battle cannot be ended due to AI being stuck itself because it has no target.
- Fixed an issue where the end turn cannot be ended due to the battle mandatory notification being not displayed.
- Fixed an issue where the end turn cannot be ended when Independent People starts a Crisis under specific conditions.
- Fixes an issue where AIs are targeting Curiosities in the fog of war.
- Fixed an issue where AI Personas are reset to the default ones when loading multiplayer saves.
- Fixed an issue where the diplomacy log information is not retained through save/load.
- Fixed an issue where an error is generated when opening an ongoing battle after ending a turn.
- Fixed an issue where an error can occur when launching a Nuclear Missile against an opponent's Capital City.
- Fixed an issue where an error can occur when the move ratio is negative.
- Fixed an issue where an error can occur when accessing an Air Strike aftermath report.
- Fixed an issue where an audio error can be generated when using Missile Strike in a battle.
OTHER FIXES
ECONOMY
- Fixed an issue where "Power Investor" Merchant's ability can be used multiple times by reloading a save file.
- Fixed an issue where Harbors are not excluded from City's main borough, meaning that opposing players can't move their Ships onto a Harbor that is contiguous with their enemy's main borough to block Unit creation or to trigger a ransack.
- Fixed an issue where Cultural Wonders are reset to an "unplaced" state instead of transferring ownership.
- Fixed an issue where Awari, Ordu and Orda outposts have a different exploitation feedback than regular Outposts.
- Fixed an issue where Influence buyout costs scaling are not handling gamespeed.
- Fixed an issue where Luxury Resource breakdown incorrectly described its source.
- Fixed an issue where the National Projects tooltips do not specify that their cost is reduced when being constructed on a compatible project site district.
- Fixed an issue where the constructions list is automatically scrolled after each added Infrastructure and Public Ceremony to the construction queue.
- Fixed an issue where errors can occur when constructing another District on the Arms Factory.
- Fixed an issue where bonus resources from satellite launches are not shown in any breakdowns.
- Fixed an issue where the player is not informed about the placement prerequisites of the Floating Market.
- Fixed an issue where the Natural Wonders' name changes to "Exploitation" once a District is built on adjacent Tiles.
- Fixed an issue where the Coal generators effect of the Electricity technology is not fully functional.
- Fixed an issue where it is extremely difficult for players to mitigate Pollution when having a low Stability.
- Fixed an issue where the Local Pollution thresholds is scaling with World Size.
- Fixed an issue where the City Stability breakdown does not list the District Pollution penalty separately.
- Fixed an issue where Local Pollution effects isn't displayed in the City's FIMS, Faith and Influence breakdowns.
- Fixed an issue where the "End of your journey" Pollution-related important notification does not indicate who is the top polluter and that it has received Fame.
- Fixed an issue where destroying Forests does not generate Pollution.
- Fixed an issue where sometime the Local Pollution tooltip doesn't update.
- Fixed an issue where Uranium deposits can spawn on water Tiles.
MILITARY
- Fixed an issue where the player is able to fight against Ships on land after Sieges.
- Fixed an issue where building nomadic Units on a spawn point with a nomadic Unit already on it is not allowed.
- Fixed an issue where the Unit creation gauge of Nomad Armies can be displayed in the Army panel of a different Army.
- Fixed an issue where Air and Missile Units can be deployed in the same Army.
- Fixed an issue where Air and Missile Units cannot be disbanded under specific conditions.
- Fixed an issue where "Behind Walls" status is not removed after Siege Weapons destroyed the Fortification.
- Fixed an issue where false information is displayed in the contextual tooltip when hovering over a Tribe with 2 or more Units.
- Fixed an issue where Tribe gauge is displayed for Independent People Armies under specific conditions.
- Fixed an issue where the Claim Territory unit action button can display inconsistent behaviour.
- Fixed an issue where Draftees have an anti-cavalry icon instead of a melee one.
- Fixed an issue where Army actions present inconsistent behavior when accessed through their respective keybindings.
- Fixed an issue where an Army cannot cross other Empire's Ruins in order to start a Siege.
- Fixed an issue where assimilated Independent people's Armies cannot embark even with the required Technology researched.
- Fixed an issue where last Army can be fully disbanded in Neolithic Era.
- Fixed an issue where auto-exploring Armies repeat the same path during their movement turn.
- Fixed an issue where coastal naval Units can become stuck in an auto-explore loop if they cannot reach another coastal water area.
- Fixed an issue where naval Units can be placed on the land Tiles during siege battles.
- Fixed an issue where the Air Strike targeting mode is not dismissed when accessing the game's Pause menu via the Escape key.
- Fixed an issue where the game menu opens when pressing the ESC key while an unit action is selected.
DIPLOMACY
- Fixed an issue where an error can occur when opening the Treaty section with a Vassal, in some cases.
- Fixed an issue where an error can occur when accessing the Diplomacy scren using a notification for an AI proposal.
- Fixed an issue where an ongoing annexation is not interrupted after becoming allied or at war with another player.
- Fixed an issue where the player must re-access the Diplomacy screen in order to end the turn when receiving a counter proposal while inside that screen.
- Fixed an issue where issuing a Demand automatically rejects a white peace proposal.
- Fixed an issue where an ongoing annexation is not interrupted after becoming allied or at war with another player.
- Fixed an issue where deprecated Surrender Terms are not shown and tradable for Money.
- Fixed an issue where Demands made before war are locked when forcing surrender, and the "Money per greviance" value is incorrect.
- Fixed an issue where the Heresy grievance is not correctly displayed.
- Fixed an issue where wrong information is displayed in the Relations tab when the played is not part of the feedbacked relationship.
- Fixed an issue where the size of the War Morale tooltip area is too small in the Diplomacy screen.
- Fixed an issue where greetings would not play properly when quickly opening and closing the Diplomacy panel with different Empires.
- Fixed an issue where the player's Avatar is getting stucked in Furious attitude if they declare war, then meet a new Empire.
- Fixed an issue where the player is not informed regarding the Resource sharing mechanic granted by vassalization.
- Fixed an issue where making an AI a Vassal that was in a war against an ally continues the war with the ally.
- Fixed an issue where the player has the ability to open the Diplomacy screen with an eliminated Empire under specific conditions.
- Fixed an issue where diplomatic third person subtitles can display a text error under specific conditions.
- Fixed an issue where errors are generated when using the Alt+F4 command in the Diplomacy screen.
- Fixed an issue where no tooltip is displayed for the Diplomatic History Close button.
- Fixed an issue where some texts can be hidden by the Log button in the Diplomacy screen.
AI
- Fixed an issue where AI Empires don't wait for Players Culture choice in low game difficulties.
- Fixed an issue where AI never uses Buyout to finish Constructions.
- Fixed an issue where AI don't launch a Siege assault when no other options are available.
- Fixed an issue where AI related errors are generated when loading a save file.
- Fixed an issue where an error can occur for single Tile bombardment.
- Fixed an issue where AI Empires cannot properly target Territories with the Cultural Affinity action.
- Fixed an issue where AI would not behave properly when out of movement points and joining a battle.
- Fixed an issue where AI Empires try to allocate Armies to attack Territories they cannot reach.
- Fixed an issue where AI Empires would try to regroup Armies that could not reach each other.
- Fixed an issue where an error can occur when besieging or capturing a City under specific conditions.
- Fixed an issue where reinforcements are not properly taken into account in battle estimations.
- Fixed an issue where AI Empires would disband their own embarked Armies.
- Fixed several issues with the AI pathfinding computation.
IMPORTANT FIXES [Microsoft Store]
- Fixed an issue where save files sent to the cloud can be corrupted.
- Fixed an issue where armies, cities and religions cannot be renamed.
Ci sono alcune cose che proprio mi fan storcere il naso ....sono stato viziato da Alpha Centauri e da quel giorno giochi di sto genere senza una diplomazia abbastanza approfondita, uno spionaggio un minimo decente e una sorta di "consiglio planetario"/ONU non mi attirano.
Mi pare di capire che sto Humankind pecchi parecchio su ste cose.
La diplomazia c'è con una meccanica di 'trattati' da instaurare, 'lamentele' da presentare per cui puoi reclamare qualcosa (soldi, terreni, etc) e se l'altro non accetta aumenti il tuo punteggio di risentimento che facilità la guerra e altre sottomeccaniche) e secondo come ti comporti puoi richiedere più o meno quando vinci una guerra.
E' molto 'narrativo' nel senso che le lamentele degli altri imperi dipendono da cose che fai, es 'non permetti ai miei fedeli di professare il loro culto' 'quella città vuole annettersi al mio impero, permettiglielo' 'hai reclamato per tuo un territorio ai miei confini, liberalo", condito da condizioni accessorie tipo i perk dell'impero avversario e gli atteggiamenti di fiducia,invidia,odio, indecisione secondo cosa stai facendo
Al momento non puoi fare 'regali' agli avversari (dare risorse, oro, terreni, unità) che a me non dispiace, evita che certe cose possano venire aggirate semplicemente corrompendo gli altri (in altri giochi per me era facile fare "conquisto un territorio all'IA più forte, poi lo Regalo all'altra IA confinante così pareggio i poteri in campo, e io godo)
Non so cosa cerchi su quel frangente, alpha centauri non l'ho giocato
se cerchi spionaggio o consiglio planetario sono cose che per ora humankind non le ha, se non in futuri dlc (ad es lo spionaggio lo han sempre aggiunto nei loro giochi). Il consiglio Onu non credo, si arriva all'età contemporanea e un vero consiglio mondiale' fatto prima avrebbe poco senso ma chissà
il gioco ha un ottimo core ma grosse pecche di bilanciamento e una serie di meccaniche evidentemente rushate e basilari.
Direi che è piuttosto normale, i 4x ormai escono così e vengono sviluppati nei mesi /anni successivi tramite patch e dlc vari, vedi civ vi.
Nel complesso è un prodotto più che valido, ma se vuoi qualcosa di più elaborato attendi un annetto.
madonna Alpha Centauri, che giocone