Godot + Steamworks + DIY + ??? = profit

Premesso che sono una chiavica a programmare e che sto imparando da zero a usare Godot con lo scopo di fare un gioco testuale da distribuire con Steam. Premetto inoltre che lo so benissimo che chi non sa programmare dovrebbe evitare di fare giochi, ma ho dato incarico a un tizio su fiverr 8 mesi fa e non ha combinato una bega, quindi chi fa da sé fa per tre. Inoltre il gioco è veramente semplice e infatti in due giorni di duro lavoro e studio sono già a buon punto (avevo fatto un prototipo con phyton quindi non parto da zero).
Qualcuno di voi si è mai cimentato nel creare un gioco con godot e implementare gli achievements?
Nella codice del gioco ho già inserito (commentati) i controlli logici per convalidare l’evento… ho buttato un occhio a qualche guida e mi sa che è una cosa semplice per chi ha un pò di esperienza. Io sono a zero quindi temo…

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Io ci ho spippolato ma zero esperienza su steam.

Curiosità, perché sei andato su Godot per un gioco testuale e non su Twine?

Perché il gioco è testuale, ma con il tempo e le risorse vorrei curare l’estetica creando della grafica.
Si tratta della ricostruzione di un gioco andato perso nel 1965… uno dei primi giochi per computer.
Era solo testuale e veniva stampato su carta.
Il primo passo è quello di consentire al pubblico di oggi di giocare al “gioco perduto”… quindi twine magari era meglio.
Ma i passi successivi sarebbero (nella mia mente) inserire un’interfaccia grafica che ricrea l’esperienza di stare seduto davanti a una teletype 33 con il testo che si stampa su carta e scorre verso l’alto. Quindi per non rifare tutto da zero, son partito con godot.

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ma non è vero, se tu avessi velleità di fare il gioco dell’anno allora magari ti si potrebbe fare qualche obiezione ma nel tuo caso non ci vedo niente di male nel provarci… Non conosco Godot e non so quanto attiva è la community ma ti avrei consigliato Unity perché sull’asset store a gratis trovi una valanga di roba che ti semplifica la vita senza sapere un cazz di programmazione.

Ci sono diversi tutorial e strumenti. Per intenderci… la pagina dei credits l’ho fatta con uno script che era nelle librerie del gioco.
Poi in realtà penso che se dovessi trovarmi in tasca i soldi per ingaggiare un altro programmatore (si spera migliore del primo… che non ha fatto NIENTE di buono in 8 mesi… per capirci io in due giorni ho il 75% del gioco e interfaccia già pronto) per rifare completamente la veste grafica, temo che non si salverebbe cmq nulla della mia versione perché mi rendo conto che è programmata con i piedi.
Ma c’ho sti due dubbi enormi: come gestire gli achievements e come gestire i DLC.

Si perché volevo fare un modello di gioco gratis con possibilità di comprare il pack supporter (tipo a 1-2 euro) che dava accesso ai contenuti speciali (making of del gioco, libro che ho scritto sul gioco, materiale che ho recuperato come scansioni, foto dell’epoca, interviste etc).

Stai seguendo questa guida?

Ho buttato 1 occhio, si.

Se era totalmente gratis ti avrei detto (magari anche indicato chi) di andare in una delle due università Milanese che hanno dei corsi di sviluppo videogame e farlo fare a agli studenti come progetto… ma se vuoi guadagnarci puoi andarci e provare lo stesso :asd:

Guadagnarci… sarebbero soldi che reinvestirei per produrre altri giochi e migliorare questo.
L’idea alla base del progetto è ricostuire i primi videogiochi nel modo più fedele possibile, ricreando il look and feel dell’epoca.
Oxo, Nimrod, turochamp, tennis for two, spacewar!..
sempre come modello => gioco gratis, support pack a pagamento che ti da i contenuti aggiuntivi che sono puramente culturali.

Università già provato. Ho provato con quella di XXX (che non posso dire per ovvi motivi) per la quale ho fatto diversi interventi online raccontando la storia dei videogiochi, ma alla fine spesso sono tanti bei bla bla bla e non si conclude nulla.

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Non so aiutarti ma big up per l’iniziativa :rulez:

ti terrò buono per lo spam post lancio

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Comunque se non si fa avanti nessuno di più qualificato, provo volentieri a darti una mano.

Come funziona collaborare con Steamworks? Devi abilitare l’account Steam di chi ti aiuta come Beta tester per provare gli achievements?

completamente non ne ho idea :asd:

Terreno nuovo per me.
Avevo pagato sto tizio su fiverr perché facesse lui proprio per non perdere tempo io (che ho da scrivere 5 libri…)

Ho anche gli achievement già fatti tutti memmosi :asd:

WIP

splashscreen con menu

su click fa spostamento di camera con zoom su lagash

primi 10 secondi di gioco

Ecco qui sono già in dubbio perché per font e impaginazione sto riproducendo fedelmente il testo originale ma la spia rossa della teletype 33 ovviamente qui non c’è. sarebbe carino aggiungerla nella UI in un secondo tempo.

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Ma che figata, aveva anche lo slideshow che cambiava le immagini sincronizzato con il nastro della cassetta :love:

Ma tu cosa stai usando come riferimento per farlo uguale? C’è il codice sorgente e stai facendo un porting, oppure è documentato come funzionava e lo stai provando a riscrivere da zero per ricreare il comportamento originale?

No quell’articolo è molto superato (dalle mie ricerche lol)
Oh per carità… Critical Kate è tosta e brava, ma io sono andato molto oltre.
Ho messo insieme le stampate su carta, le ho analizzate e incrociate con gli appunti dei 3 sviluppatori e la relazione finale di Richard Wing.
Alla fine ho riscritto il programma.

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Crei il gioco su steamworks, poi crei gli achievement poi usi le librerie di steamworks per tenere gli avanzamenti
Poi te lo testi tu anche in locale.

Edit… avevo letto male :asd: si basta che ti aggiuga e puoi pushare direttamente tu il codice.

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Eh a parole sembra facile. Ma a farlo… mi tremano le ginocchia.

Cmq riguardo il sumerian game, non c’erano le slide sincronizzate. La foto che fan vedere è per un serviizo della IBM. La ragazza (che è venuta a mancare 10 anni fa circa) era una della classe originale che provò il gioco, ma venne richiamata per fare le foto pubblicitarie e non stava giocando. Le slide non erano proiettate durante, ma prima, e via dicendo.

ps: codice sorgente perso e cmq girava in FOrtran su un mainframe da 25 ml di dollari.

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Comunque per come l’hai raccontata, sei un cliente che sta cercando un contractor, e francamente così la vedo dura.

Se invece vuoi renderlo un progetto open source potresti fare il PM e portare a bordo gente interessata per farti aiutare sulle parti su cui sei meno ferrato, con l’obiettivo di creare una versione free o pay what you want su itch.io e poi distribuirla a pagamento sui vari store (es: Steam, MS Store, EGS) successivamente, in modo da rientrarci almeno con le spese (tieni presente che 100$ li devi dare a Steam per farti pubblicare, poi magari glieli hai già allungati e allora amen) + Patreon.

Poi sicuramente ci hai già pensato, mi è solo venuto in mente perché così il modello di lavoro non mi sembra molto attraente, tutto qui :asd: