Giochi realistici entro 15 anni per Epic Games

A parte il fatto che, come già detto, "limitare" intenzionalmente un'AI sofisticata sarebbe veramente l'ultimo dei problemi, non vedo cosa c'entri il paragone.

WoW non è mica privo di variabili comportamentali perché sarebbe impossibile programmarle. Quelle sarebbero teoricamente già alla portata delle possibilità odierne.
WoW funziona in quel modo perché semplicemente è stato voluto così, con incontri basati più sulla coordinazione del gruppo che non sulla "sfida di intelletti" verso i boss.
Esattamente come in un platform in cui i boss di fine livello sono pensati per avere determinati pattern d'attacco ma anche evidenti vulnerabilità, e non per essere quanto più intelligenti possibile.

Guardate che già adesso, anche in assenza di AI, sarebbe per esempio possibile programmare dei bot da FPS per lo più imbattibili, dalla mira perfetta a qualsiasi distanza e dai riflessi inumani.

Tendenzialmente non lo si fa perché un buon bot non deve essere invincibile. Deve piuttosto essere verosimile comparato ad un umano.
secondo me Saza77 ha ragione.

senza scomodare la IA forte (che sarebbe una rivoluzione planetaria, non videoludica ), anche solo parlando di sistemi esperti, metti che incrementino la knowledge base ad ogni partita: nel giro di due o tre match il bot conoscerebbe tutti i tuoi errori di "tecnica" (qualunque essa sia) e martellerebbe su quelli. ingiocabile
nessuno infatti parla di avere bot a tempo reazione 0

ma bensi' bot che usano una strategia piu umana piuttosto che una scriptata.

esempio veloce: i bot in q3 in clan arena da vicino usano il fucile, quando un umano userebbe il rocket e magari schizzare via con un rj.
avete mai visto un bot fare un rocketjump? io no.


@ aresius:
quakelive ed altri giochi hanno gia' una sorta di skill autoadattabile al giocatore se per quello

allora perchè non applicarla ad altri giochi?
se un cazzo di boss vede che sta prendendo legnate allora cambia tattica o incrementa la difficoltà. e con esso una sorta di drop dinamici.
non limitarmi le istanze a 10, 25, 40, vai a fare in culo, lasciamele aperte anche ad entrare in 50 e modifica gli hp/forza del boss a seconda di quanti ci sono dentro.
cazzo si puo' fare e renderebbe il gioco, per lo meno il pve, molto piu' divertente di quella merda corrente.
cristo, se in pvp io adatto lo stile di gioco a seconda del nemico che ho di fronte perchè non posso farlo in pve?
se volevo giocare a giochi dove devo premere tasti a ritmo compravo un guitar hero cazzo.


no. come succede ad ogni buon giocatore che si allena: cambi tecnica, il bot ricomincia a subire, impara, cambi tecnica..ecc ecc
tanto gira gira i mezzi sono quelli. per il calcolo combinatorio delle probabilità prima o poi finisci con l'inizio


esattamente, per questo Saza77 diceva che sarebbe frustrante e andrebbe limitata.

ma a questo punto vale lo sforzo di creare un sistema così importante per poi limitarlo intenzionalmente?



sei ottimista

in realtà, più che raggiungere un punto in cui l'IA non sa più che pesci pigliare, in "queste situazioni" è più facile arrivare ad una sorta di equilibrio.
mah, a me sembra una cazzata questa cosa del "diventa frustrante"

se un npc nota che con una abilità ne fa arrosto 3 o 4 ad ogni giro dovrebbe spammare quell'abilità, il giocatore dall'altra parte dello schermo dopo che muore quelle 2, 3 volte vedi che impara che quando vede la fiammata arrivare si deve levare dal cazzo.

diciamolo, un boss di wow non fa niente per sopravvivvere all'attacco, cosa che un giocatore umano in pvp fà. se vede che il suo avversario contro alcune abilità se la cava male, preme sull'uso di quelle e se costretto cambia strategia, usa pozze e cooldown da 60 minuti.

nessuno chiede di avere un bot che ti oneshotta dall'altra parte della mappa, solo una IA che sia una sfida un po piu' umana e che sia imprevedibile e che si adatti a seconda delle situazioni.

Senza dubbio, vedi anche commento di ANX:
http://gaming.ngi.it/showpost.php?p=11759002&postcount=36

Però sarebbe una sua possibile applicazione.


Qual è il problema? Basta porre dei limiti intenzionali.
I giochi del resto sono fatti per divertire, salvo lo scopo non volesse essere proprio quello di addestrare il software.
A un sistema che riuscisse ad imitare tutta l'inventiva e l'imprevedibilità umane sarebbe sufficiente aggiungere dei precisi limiti prestazionali (accuratezza, riflessi, percentuali d'errore imposte, ecc).


"strano gioco. l'unica mossa vincente... è non giocare".
ah beh, una ai godlike a tic tac toe
Visto che è decisamente a tema, segnalo questa lezione che ho seguito ieri, tenuta da un professore di Tilburg, tra i primissimi ad occuparsi di Adaptive Game AI.
Io mi sono sempre posto una domanda guardando al futuro , in un gioco single player nel quela esiste questa benedetta AI avanzata e avro' delle risposte sempre diverse non si rischia che poi uno non prende piu giochi visto che con 1 gioco si puo' andare avanti all'infinito , ok che si potranno mettere dei paletti pero' bho'
Dal punto di vista della casa produttrice non so quanto questo possa essere remunerativo in termini di vendite , si , ho sfornato il gioco piu innovativo del mondo , ma poi .....


bella presentazione!
secondo me le varie componenti del gioco devono evolvere di pari passo per avere un insieme fatto bene.
Mi spiego partendo dal fotorealismo, che senso avrebbe avere il gioco fotorealistico se poi l'ambiente che ti circonda reagisce come nei giochi attuali? Non modificabile, soggetto a leggi fisiche e chimiche simulate malamente o scriptate o addirittura inesistenti...
Come del resto è vero anche il contrario, avere una simulazione fisica chimica fatta coi controcoglioni, ma rappresentata in modo brutto da vedere e poco realistico sarebbe quasi inutile.

Ovviamente poi le cose vanno bilanciate in base al tipo di gioco e al grado di realismo che gli si vuole dare.

Un discorso simile credo si possa fare anche per la IA, avere degli npc muniti dei loro schemi di comportamento, che ragionano etc, ma all'interno di un ambiente privo di fattori che possano vincolarne le decisioni, forse avrebbe poco senso... sempre tenendo conto di che tipo di gioco si vuole realizzare.


The sims continua a vendere
the sims e' una cagata non 'e' un gioco , o per lo meno non lo reputo tale e chi ama gli fps la pensa piu o meno come me
e ci mancherebbe, che razza di paragone, the sims è un simulatore di vita un fps è tutt'altro
Dovessi dare un genere preciso a The Sims direi che è prevalentemente un gestionale.
Per il resto ovviamente concorde. È un paragone che non significa una sega.
d'altronde che palle il basket, quando si è puristi del curling.
Da quello che ho capito dal primo post, ho discinto l'IA vera e propria, che impara dai propri errori, che reagisce dinamicamente in relazione all'ambiente circostante, da routine comportamentali simulate ,che già vengono utilizzate, decisamente più complesse, ma pur sempre limitate.

Mi è sembrato che molti confondano una IA da una routine comportamentale.

In una routine comportamentale io definisco un ambito all'interno del quale il bot/npc/macchina/quello che è, decide su base valutativa, quale degli n (dove n è stato deciso in fase di progettazione) "comportamenti" esso debba attuare, e con quali modalità.
Questo però viene attuato all'interno di un contesto specifico; semplicemente gli si da una più vasta gamma di opzioni, in modo che possa esseer simulata una tipico emozione umana, come ad esempio, la paura, l'autoconservazione, l'aggressività ecc ecc

Per cui un npc soldato con una routine complessa potrà spararci se riterrà di essere ben coperto, oppure chiamare i compagni in caso di difficoltà, difendersi se preso alla sprovvista,nascondersi in caso di alto peicolo, o rimanere terrorizzato e inerme.
Nessuna di queste soluzioni stravolgerebbe il gameplay, ma di fondo permetterebbe un più vasto approcio.

Una IA vera invece , seppur limitata, probabilmente nel giro di qualche minuto/ora, elaborarebbe dei comportamente assolutamente inaspettati.

Per sua natura un videogioco è un box chiuso con dei limiti evidenti, dati sia dall'ambiente circostante che dall'interattività con esso, ma soprattutto dal contesto in cui questo viene inserito.

Questa autolimitazione deve essere mantenuta per forza, perchè in fondo siamo noi i giocatori, e il mondo intorno deve essere concepito al nostro servizio, non può certo autogestirsi.

La conseguenza più probabile del dotare gli npc/bot di una propria Ia è quella che si coalizzino contro di noi, dato che, di solito, noi siamo i cattivi dal loro punto di vista e probailmente ci verrebbero a cercare per farci il culo.


è l'unico gioco infinito, il paragone è calzante...eppur lo si vende