Fammi capire, secondo te la discriminante tra gioco bimbominchiesco e gioco "interessante" è la difficoltà? Il dumbing down è dato solo dalle meccaniche.
Ma cmq: Gioco facile bimbominchiata: Halo. Gioco facile non bimbominchiata: Psychonauts. Monkey Island.
edit: giuro che non avevo letto il post di fuz, stavo scrivendo il mio
comunque il sistema di combattimento di DAO è molto meno legnoso di quanto diciate, io ho giocato sempre a livello nightmare fin dal primissimo playthrough giocando sempre con 3 dps melee e un mago (non healer) a fare solo cc, il tutto senza mai bere mai più di 1 pozza mana o hp per combattimento
è altresì vero che il classico tank + healer + 2 dps è la combinazione migliore, ma è falsissimo che non esistono alternative valide
Amen. Sto post lo segno e lo ritiro fuori appena qualcuno comincia a blaterare di free roaming e Oblivion errepiggì of the year
E la cosa che mi ha veramente devastato oltre ogni limite è che ad essere sinceri con Morrowind erano sulla buonissima strada per creare il free roaming perfetto, un ultima moderno forse persino meglio dei vecchi. Inutile dire che sono andati esattamente dalla parte opposta. Trascinando nel baratro dei capolavori storici, tra le altre cose.
pero' se proprio devo dare uan risposta bianca o nera allora si, la difficolta' e' sicuramente un fattore che puo' rendere un gioco non interessante (ai miei occhi)
faro' il solito esempio: kings bounty
un gioco molto bellino, tante magie, tante unita', combattimenti divertenti e frizzanti
ma il punto finale del gioco e' che potevi finire il gioco senza perdere una singola truppa
come puo' essere divertente fare 200 300 combattimenti in cui non rischi mai nulla?
infatti era noioso dopo un po'
magari un'avventura o un rpg richiedono meno il fattore difficolta' perche' puo' esserci una bella storia raccontata, molta immersione nel mondo per cui non importa quanto sia complesso risolvere l'enigma ma conta che l'enigma lo "vivi"
Ma secondo me il problema non si deve ricercare nel combattimento,bensi in tutto cio che gli ruota attorno.WoW utizza la stessa formula,eppure molti boss hanno strategie e approcci diversi anche con le stesse classi.Sono gl'encounter a rendere dinamico il combattimento,non per forza il contrario. In DAo,sono i nemici dai singoli pull ai boss come il drago,che sono ripetitivi e non necessitano di nessuna tattica particolare.Gia l'aumentare le skill dei mob,migliorarne l'ia,mettere debolezze e resistenze aumenterebbe la varietà e l'uso delle varie classi.
In awakening un lieve miglioramento c'è stato,nonostante la difficoltà nn abbia reso modo di apprezzarlo appieno.La baronessa aveva un drain life ,un cc che ti bloccava tot secondi e un bolt che ti grabbava a lei e nel mentre summonava portali che si aprivano rilasciando ondate di nemici.Lo stesso spectral dragon o la mother erano molto più dinamici come encounter,seppur neppur lontamente paragonabili a quelli di wow.E non si riduceva tutto a un semplice tank e spank.
Che poi come ha detto Rynd non è affatto vero che fosse fondamentale il tank o l'healer.Si poteva sopperire benissimo il tutto con cc e un burst decente.Senza contare che le pozze in dao erano quanto di più op ci fosse visto il breve cd.
Poi sarei curioso di conoscere un gameplay da cui prendere esempio in un rpg fantasy quale sarebbe?
WoW vanilla mi divertiva 1000 volte di più delle ultime cagate (Mi sono fermato a burning crusade) soprattutto quando il pvp non dava punti e si faceva giusto per il gusto di farlo, poi i bimbominchia nutellosi del cazzo devono vedere i loro numeri salire e hanno rovinato tutto.
Nel senso che è un problema di game design. Se prendi un FPS stupido e moltiplichi gli HP e i danni dei nemici per 10 volte lo renderai più difficile ma non lo renderai di una virgola più interessante.
Tu questa cosa a quanto pare non l'hai mai capita, tant'è che quando esce l'argomento sembri costantemente convinto che il compito del single player dovrebbe essere di schiacciare un giocatore sotto livelli di sfida abnormi, quando quello che gran parte di noi chiede è in realtà semplicemente una struttura di gioco in cui sia quantomeno necessaria una soglia di attenzione, titoli che non si giochino da soli.
Io per esempio non gioco sempre a livello massimo di difficoltà perché non sempre è interessante farlo. Lo faccio in giochi come Thief e Hitman perché rendono effettivamente il titolo più coinvolgente e immersivo aggiungendo sfide supplementari, lo faccio in The Witcher perché altrimenti è troppo facile. Non lo faccio invece in Mass Effect 2 perché il livello di difficoltà più alto non rende assolutamente il gioco migliore, lo rende solo più tedioso e seccante, obbligandoti a "camperare" il doppio del tempo in ogni singolo scontro.
volete un gioco difficile tanto da esser frustrante pigliatevi demon'souls.. tra l'altro ho letto che una volta segato il boss finale riparti con un newgame nuovo con i mostri piu difficili (stile borderlands) ma prima di poter sprendere tutte le anime conquistate segando il boss finale devi prima uccidere il boss del primo livello nel newgame e se crepi due volte di fila perdi tutto.. ahah ma son di fuori
Allora non ci capiamo Fallout3 in confronto a titoli + vecchi a livello di concept, giocabilità, trama, tutto quello che vuoi non riesce proprio a competere... e fin qui credo che tutti possano essere concordi vero? Bene... il paragone io lo sto facedo con titoli come DAO e ME dove questi titoli in definitiva non sono così "perfetti" da farci dimenticare appunto i vari Ultima, Daggerfall, Baldur's Gate, Fallout ecc... Poi ovviamente sono pareri personali eh... evidentemente solo a me è piaciuto... Appena ho letto del nuovo Mass-Dragon-Age-Effect-2 ho un po' storto il naso di fronte ad una possibile semplificazione ancora più orientata verso l'utenza consoles, probabilmente lo comprerò come ho atto con i vari DAO, ME ecc ma questa volta non certo al dayone.