Death Stranding [KOJIMA Productions]

Ma chi parla di licenze?

Io parlo di strumenti di sviluppo, come potrei parlare di come i due engine erano ottimizzati per le varie piattaforme, quanto fosse solida la loro documentazione, o potrei parlare della costanza con cui Epic aggiornava i suoi engine anche all'interno della stessa versione per venire incontro allo sviluppo dell'HW.

Valve in tutto questo non è mai stata ai livelli di Epic, non ha semplicemente mai avuto l'esperienza, il talento e il numero di impiegati necessari.

Un discorso è cosa riesce a tirare fuori il creatore di un engine, un' altro e quando quell'engine devi renderlo appetibile a terze parti, che vogliono concentrarsi sullo sviluppo di giochi, e non combattere con mille problemi.

EDIT: Non fosse chiaro, il punto è questo: Anche se valve avesse fatto uscire il source engine 2 tra il clamore generale e avesse avuto potere contrattuale pari a quello di Sony, sarebbero comunque stati l'ultima scelta per Kojima considerando come non sono mai stati storicamente capaci di sviluppare engine appetibili per le esigenze di terze parti, specialmente se devono vendere pure su console. Poteva avere maggiori chance anche Epic o EA.


Ma mica Cunz ha detto che Kojima avrebbe preferito Valve. Cunz ha detto che Valve sarebbe nella posizione di investire qualche spicciolo dei suoi incassi nello sviluppo di giochi per PC. E indubbiamente lo è: se reinvestisse anche solo i guadagni della vendita del compendium dell'international potrebbe produrre due o tre AAA l'anno.
No, Elendil, qui l'argomento è Kojima, l'esclusiva di death stranding e cosa Valve avrebbe potuto verosimilmente fare nel recente passato per assicurarsi lo sviluppo multiplatform di questi giochi e assicurare la loro presenza su steam.

Cunz proponeva che Valve magari investendo in accordi monetari ed engine potevano riuscire a convincere Kojima a sviluppare per loro o quantomeno usare il loro engine. E io ho spiegato perché secondo me Kojima si sarebbe fatto due conti e avrebbe comunque guardato altrove.
no, qui l'argomento è il port begging in generale, che puntualmente viene fuori sulle esclusive console, e il fatto che si punta sempre il dito su sony, nintendo o chi per esse.
in questo caso l'argomento è venuto fuori su death stranding, ma ovviamente non riguarda solo il singolo titolo visto che riaffiora ciclicamente.
Veramente io discutevo del senso di mettere in mezzo al discorso Valve quando si parla di uno con la storia di Kojima, cosa che non ho fatto certo io.

Poi cosa ti aspetti quando viene aperto un topic su un gioco (al momento) esclusiva PS4 su una sezione dedicata al PC, con la premessa del "lo lascio qua, magari poi arriverà anche da noi", che non si parli delle possibilità e del desiderio di un possibile porting?
Ma il senso di quel che voleva dire cunz a me pareva evidente.
Non era un discorso strettamente legato a kojima e death stranding.
Ma cosa dovrebbe cambiare se è un discorso limitato a DS o lo include assieme a tutte le altre esclusive?

Ad ogni modo quella di Cunz era una risposta a Predy che scriveva "Anche a me piacerebbe provarlo (Death Stranding), però le esclusive hanno rotto", si è partiti da là, da DS e a chi vogliamo dare la colpa se il gioco non è, al momento, multiplatform (io la darei a Konami, #fuckkonami).
Cunz non ha detto che se DS è esclusiva sony (momentanea o no) è colpa della valve eh, ha appunto risposto a predy che si lamenta delle esclusive.
Io rispondevo a questo, Rosch:



Tecnicamente e' vero, avrebbe potuto farlo.

Ma le politiche di valve sono ben altre.


Dal primo post di Cunz sull'argomento:



E tu rispondi che non si può perché il Source non ha i tool. Beh, il Source non ha i tool perché Valve non "investe adeguatamente sul Source".

Eppure ce l'aveva nei progetti, nel 2012. Poi ha accantonato tutto e di fatto il Source 2 completo non ha mai visto la luce.

Sì, ma capiamoci. Non è che sto dicendo "Non fanno videogiochi ma tranquillo che si fanno i cazzi loro".

Ti sto proprio dicendo che investono annualmente milioni in R&D su strumenti che poi sono al servizio dell'intera comunità di sviluppatori.

- L'intera VR moderna è praticamente basata su roba che Valve ha rilasciato gratuitamente. Comprese soluzioni proprietarie tipo Oculus e PSVR.
Fun fact: quando Facebook ha comprato Oculus pensava di star comprando il prototipo di Valve, che è quello che gli è stato fatto effettivamente provare.




- Valve è tutt'oggi tra i principali contributor di Vulkan, oltre a fare la sua parte per roba come OpenGL, WINE, ecc.
- Proton è per la stragrande maggioranza lavoro loro ed è tutta roba disponibile come open source.
Il risultato per ora sono seimila-e-spicci titoli supportati nel primo anno: https://www.forbes.com/sites/jasonevangelho/2019/08/22/from-0-to-6000-celebrating-one-year-of-valves-genius-linux-gaming-solution/#271a388e1eaa
- Le API nate con gli Steam controller sono maturate in una roba che attualmente supporta virtualmente qualsiasi periferica disponibile su PC, ed è tutta roba disponibile per altri sviluppatori, per altro con un "no strings attached" riguardo l'obbligo di usarlo su Steam, come un sacco delle altre feature di Steamworks.

Ho già detto in passato che penso che Valve come sviluppatore di videogiochi sia caduta in un baratro di improduttività quasi imbarazzante rispetto ai fasti del passato, quindi in quel senso non troverai obiezioni, ma questo tuo insistere con la tesi che "spillino solo soldi e che non contribuiscano minimamente a migliorare il mercato PC" resta senza il minimo fondamento; anzi, in netto contrasto con la realtà dei fatti.

Tanto per esser chiari, non sono convinto che lo facciano perché hanno un cuore grande così. Lo fanno senza dubbio perché rinforza la loro posizione di mercato. Ma finché è un risultato ottenuto facendo un favore a tutti e senza buttarla in culo a nessuno, quale sarebbe il problema?


Insomma, Asdone, nemmeno conta tanto cosa Valve avrebbe potuto "tecnicamente" fare, qua si tratta di vedere se sarebbe stato possibile per Valve battere la concorrenza di Sony.

Sì, poteva darci dentro dal 2011 a sviluppare il Source 2 e ingaggiare developers per lavorarci sopra e svilupparci giochi. Forse con Obsidian o Arkhane potevano avere buone possibilità.

Ma se mi si viene a dire che "Non prendetevela con Sony, nessuno impediva a Gabe di contattare Kogggima e stringere accordi simili" la risposta più ovvia mi sembra quella di far notare che Valve per Kojima non poteva avere lo stesso appeal di Sony.

Valve non ha mai coltivato per decenni relazioni e partnership commerciali con Kojima o se per questo con nessun dev team giapponese. Non è sulla piattaforma di Valve che trovi la sua fanbase più accanita, non è Valve che può permettersi di ingaggiare team di sviluppo che sfiorano il suo numero attuale di impiegati, non è Valve la software house esperta nello sviluppo di engine capaci di fornire ottime prestazioni e un buon ambiente di sviluppo su hw console, e questo indipendentemente da come avrebbe scelto di impiegare i suoi ultimi anni dal primo annuncio del source 2.

Poi finiamola di paragonare Valve a multinazionali quali Ms o Sony, per cortesia. Hanno venti volte il numero di impiegati, erano colossi prima ancora che Valve nascesse, non potete paragonarmi il numero di account Steam attivi come se il ricavo medio per account fosse paragonabile alla vendita di console + giochi + servizi online. Non è manco vero che Valve ha un quasi monopolio nella piattaforma, Tencent ad esempio ci arriva già più vicina. Andate a cercare qualsiasi classifica di most viewed su twitch o i giochi PC classificati per ricavi e notate come le classifiche non sono lontanamente dominate da giochi rilasciati su steam. Tenete pure conto che giochi di successo come GTAV e PUBG potete tranquillamente comprarli senza dare una lira a Valve.
Va beh, anche paragonare Sony a MS ha poco senso se la metti in quei termini.
A dispetto del maggior successo in area console, Nintendo e Sony combinate non sono neanche una cagata di mosca accanto a Microsoft nel complesso.


a parte che vulkan è quasi tutta farina del sacco di amd, e che opengl non vengono più usate da una vita in ambito gaming.

per il resto mi sa che abbiamo pareri diametralmente opposti su cosa sia un apporto utile alla piattaforma, ma anche una diversa percezione dell'entità di progetti come proton e le api degli steam controller

A parte che hai torto su entrambe le cose (e che non esiste solo "l'ambito gaming").

Valve di questi tempi è probabilmente lo sviluppatore più attivo nel portare avanti Vulkan, ha fatto parte fin dalle origini del consorzio che le ha create, ma in ogni caso da principio Vulkan non è mai stato qualcosa che è esistito grazie a AMD, come una certa narrativa vorrebbe.
Nvidia ha sempre fatto la sua parte, per dire.

E le OpenGL continuano a essere aggiornate (e usate) tutt'ora.


Sì, sembrerebbe.
E comunque ti sono stati citati solo esempi popolari.
Gran parte degli strumenti per sviluppatori prodotti da Valve sono roba di cui da lato consumer non si sente neanche parlare, come riassunto dal secondo post che ti ho quotato.
vulkan è nato come mantle eh, progetto sviluppato interamente da amd come alternativa a direct3d per avere un minor livello di astrazione, opengl è usato in altri ambiti, come il software per il 3d, ma in ambito gaming a memoria faccio fatica a ricordare titoli che ne facciano uso negli ultimi 15 anni.

e per inciso nvidia ai tempi di maxwell, era tutt'altro che d'accordo con la diffusione di vulkan.
soprattutto dopo le scelte che ha fatto per rendere la sua architettura energeticamente efficiente a scapito di funzionalità di scheduling, che avrebbero favorito l'utilizzo su dx12 e vulkan ex mantle.
ora non seguo più nulla per cui non so se la situazione siua cambiata.


Gameplay con sottotitoli in Inglese del commentario.
Boh, a me continua a sembrare una cagata.
Sembra una via di mezzo tra un walking simulator e una versione gameplay-lite di MGS5.

Devo anche ammettere che l'idea di dover portare in grembo e costantemente accudire un neonato rinchiuso in una placenta artificiale mi fa sentire un tantinello a disaggio.