Dead State [ex Zombie RPG]

Ho letto qualcosina su sti due giochi(che devono ancora uscire), la versione 3d e migliorata di "Last stand" il giochino in flash, dove in pratica non vai in giro a uccidere tutti gli zombie alla rambo ma si basa su un approccio piu "realistico" e survival, dove ci si barrica e si esce a prendere l'indispensabile per sopravvivere.

Purtroppo pare che in nessuno dei due ci sia co-op

Tuco sta seguendo almeno 1 dei due sul forum ufficiale se non erro quindi è un po piu informato e ci puo' dare delucidazioni
link?
http://www.fortzombie.com/
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?board=11.0
Fort Zombie è un prodotto in lavorazione presso Paradox e dovrebbe essere una sorta di Zombie Shooter, un giochino d'azione con visuale dall'alto in cui si macinano legioni di non morti.
Nonostante sia annunciato per l'autunno si sono visti solo pochi screenshot fino ad ora, e manco esaltanti.

"ZRPG" o "Zombie RPG" (il nome è ancora provvisorio visto che il titolo è nelle prime fasi di sviluppo) è invece un progetto indipendente ad opera della neonata Doublebear, software house indie capitanata da Brian Mitsoda, ex Troika e lead writer di Vampire Bloodlines.

Quest'ultimo titolo promette di essere un RPG estremamente "hardcore" e con una profondità fuori dal comune, in cui pochi superstiti umani devono badare alla propria sopravvivenza in un mondo che è già collassato sotto una "zombie apocalypse".
Dovrebbe uscire sotto etichetta Iron Tower Studio (quelli dell'ormai prossimo Age of Decadence) e sulla carta si presenta come qualcosa di esaltante.

Lo stesso Mitsoda lo descrive così:




Per altro settimanalmente sta rilasciando, tanto per tener vivo l'interesse, degli update sul lavoro di design dietro il progetto.
Riporto le traduzioni fatte per RPG Player dal buon Ragfox sperando non se ne abbia a male (intanto lo contatto anche per avvisarlo, nel caso avesse da ridire rimuoverò il tutto).


Frammenti di Design:

Noise (Rumore)

Il rumore è uno degli elementi fondamentali di ZRPG: attira l'attenzione degli zombie presenti nell'area e quand'è abbastanza intenso può farne arrivare di nuovi. Il rumore gioca un ruolo importante nel bilanciamento tra combattimento a distanza e corpo a corpo; le armi da fuoco sono efficaci anche a distanza, ma sono anche molto, molto più rumorose delle armi da mischia.
Non sono solo le azioni/armi del PG a generare rumore: se un NPC nemico (umano) è più rumoroso del PG, gli zombie saranno attratti da lui. Anche certi oggetti possono essere usati per condurre gli zombie contro i nemici.

Il rumore si affievolisce al termine di ogni round di combattimento: se la fonte del rumore sparisce, il rumore presente nell'area diminuisce con il tempo. Inoltre gli zombie (e l'IA umana) sono attratti verso il luogo da cui proviene il rumore, non dalla persona che l'ha generato. Di conseguenza, se il PG riesce a mantenersi al di fuori del loro campo visivo, i suoi nemici potrebbero non essere in grado di individuarlo. In questo caso, e in assenza di nuovi rumori, gli zombie (e i nemici umani) se ne andranno dopo qualche tempo.

Il rumore può anche essere usato come tattica. Il PG può piazzarsi in una posizione favorevole e poi richiamare gli zombie, oppure usare il rumore per farli uscire dagli edifici. Non bisogna però dimenticare che, se il rumore rimane troppo intenso per diversi round, la zona potrebbe riempirsi di zombie molto velocemente.


Antibiotics (Antibiotici)

Nelle primissime fasi di gioco, il giocatore scopre che una dose quotidiana di antibiotici può contrastare gli effetti del morso di uno zombie (che solitamente uccide nel giro di tre giorni). Qualcuno penserà "Che sciocchezza! Gli antibiotici non funzionano sui virus (all'azione dei quali molti NPC attribuiscono la resurrezione degli zombie)". Ad ogni modo, gli antibiotici uccidono i batteri che approfittano del sistema immunitario indebolito; sono quindi molto "comodi" (a patto di averne una scorta sufficiente) perché impediscono che i compagni del PG si trasformino in zombie.

Gli antibiotici non si trovano dappertutto e sarà necessario cercarli in posti lontani o pericolosi. Le informazioni sull'efficacia di questi farmaci sono arrivate troppo tardi per evitare la catastrofe: non c'è stata nessuna corsa all'acquisto e quindi gli antibiotici possono essere trovati dove sono conservati di solito. Questo non significa che si tratti di oggetti poco rari e comunque non bastano per curare l'infezione.

Il vero dramma comincia quando le scorte iniziano a scarseggiare. Nel caso in cui ci siano più alleati che antibiotici, i compagni del PG se ne accorgeranno e ci si troverà a dover fronteggiare anche questo problema. Se il giocatore decide di non fare nulla, entro tre giorni sarà costretto a seppellire molti dei suoi ex-alleati. Alcuni giocatori potrebbero decidere di abbandonare gli infetti al loro destino; i loro congiunti, tuttavia difficilmente saranno contenti di questa soluzione poco brillante. Gli antibiotici, quindi, sono tutt'altro che una panacea e potrebbero addirittura generare nuovi problemi.

Gli antibiotici non funzionano in modalità Survival. Gli alleati che sono stati morsi muoiono dopo tre giorni e anche il PG può infettarsi.

The Shelter (il Rifugio)

Il Rifugio è un edificio fortificato che il PG usa come base operativa, per conservare le scorte e per tenere al sicuro gli alleati. All'inizio le funzioni e le difese del Rifugio saranno ridotte all'essenziale, ma potranno essere migliorate durante il gioco (con modalità che saranno rivelate in seguito). Al suo interno il PG non sarà completamente al sicuro, dal momento che le difese dovranno essere costantemente controllate. Anche i rifugiati dovranno essere tenuti sempre d'occhio, per evitare che gli istinti di sopravvivenza portino al collasso della piccola comunità del Rifugio.

Il Rifugio può anche attirare persone poco interessate ad unirsi al gruppo del PG. I rifugiati possono essere incaricati di avventurarsi all'esterno dell'edificio, sebbene molti cercheranno una scusa per non andare. Di tanto in tanto, la radio potrebbe ricevere delle richieste di soccorso o informazioni varie che forniranno al giocatore indicazioni sul mondo di gioco; il PG sarà libero di seguire o meno tali indicazioni.

Science Skill (Scienza)

L'abilità Scienza è da intendersi in termini generici: copre alcuni elementi di tecnologia, ma è focalizzata soprattutto su chimica e biologia. Per avere un'idea, si pensi a quella parte di L'armata delle tenebre in cui Ash crea della polvere da sparo grazie al libro di chimica che si trovava nella sua auto. Oppure alla serie Breaking Bad.

Certo, per affrontare uno zombie la gamba di un tavolo è meglio di una trappola di Rube Goldberg. Tuttavia, per mettere insieme un generatore di rumore, una specie di gas narcotizzante (il pericolo maggiore viene dagli umani), o semplicemente qualcosa che permetta all'intelletto di battere la mera forza bruta, beh, per tutto questo c'è Scienza. È stata in grado di renderci la vita più facile prima dell'apocalisse e di certo tornerà utile anche durante l'apocalisse. Alcuni upgrade devono la loro esistenza (o la loro semplicità d'uso) a questa abilità.

Nota bene: Scienza non porterà a scemenze assortite come creare robot o nuove specie di piante quali i Trifidi o assurdità simili. Se non altro, è un invito ad unire l'ingegnosità umana a solide basi di conoscenza scientifica. Alla luce di ciò, ci sarà anche chi ritiene che una simile conoscenza non debba essere solo usata, ma anche protetta ad ogni costo.


Mechanical Skill (Meccanica)

Se l'abilità Scienza è usata per creare nuove armi e armature, la Meccanica entra in gioco quando si migliorano armi già esistenti o si espandono delle strutture. Chimica e biologia sono il cuore della Scienza; ingegneria e meccanica applicata rientrano nell'ambito generale della Meccanica. Per migliorare alcune zone chiave del Rifugio, il PG (o uno dei suoi alleati) dovrà avere il necessario know-how in Meccanica. L'abilità sarà utile anche per la manutenzione di quei macchinari che, tenuti in buone condizioni, aiuteranno a mantenere alta la qualità della vita all'interno del Rifugio.

La Meccanica ha anche altre applicazioni che possono fare la differenza tra la vita e la morte e tra il successo e il fallimento di una sortita. Scassinare una serratura, ad esempio, è possibile solo se l'abilità Meccanica è uguale o superiore al valore di complessità della serratura. Perché scassinare una serratura? Beh, non che non sia possibile sfondare le porte, ma abbatterle in questo modo significa fare rumore e gli zombie sono attratti dal rumore. Scassinare una porta la apre più rapidamente e senza troppo clamore e permette al PG e ai suoi alleati di entrare negli edifici senza preoccuparsi di avere poi una torma di non-morti che li aspetta di fuori. Anche le casseforti, per quanto piuttosto rare, possono essere aperte con Meccanica. (Si consideri, comunque, che ciò che un tempo aveva molto valore, durante l'apocalisse potrebbe servire a poco).

Meccanica ha inoltre alcuni impieghi alternativi associati ad aspetti del sistema di gioco che non sono stati ancora descritti. Tuttavia, come tutte le abilità, ogni livello guadagnato porta con sé dei benefici per il PG. Se si desidera costruire, mantenere, migliorare manufatti ed entrare negli edifici senza dare nell'occhio, sarà bene investire i punti abilità in Meccanica.


Medicina (Medical Skill)

Bighellonando in mezzo all'apocalisse può capitare di cadere dallo scaffale di un magazzino nel tentativo di raggiungere una preziosa lattina di fagioli formato famiglia. Il risultato di tale caduta può essere un arto slogato o una brutta ferita in testa. Se la vostra conoscenza in ambito medico si limita al saper aprire i flaconi a prova di bambino, cavoli! probabilmente non riuscirete a tornare al Rifugio. Tuttavia, con un minimo di istruzione in questo campo (o con l'aiuto di un alleato versato per questa disciplina) sarà possibile fermare l'emorragia o tamponarla quel tanto che basta per riportare a casa la pellaccia. (Nota Bene: gli ospedali non sono più operativi. Anzi, le cliniche sono i luoghi dov'è lecito aspettarsi una maggiore concentrazione di zombie, dal momento che... beh, è lì che tutti vanno quando vengono morsi.)

Medicina è un'abilità piuttosto semplice da descrivere: consente di curare il PG e i suoi alleati. Più alta è, maggiore sarà il livello di salute recuperato quando la si usa. I medici più abili usano meno medicinali rispetto ai novellini e non commettono errori come cucire la camicia di un ferito insieme al taglio. Un'abilità elevata consente anche di rimuovere alcuni "status" degli alleati feriti (ad es. "emorragia in atto"). I medici lasciati nel Rifugio sono in grado di aumentare il tasso di guarigione nel caso di infortuni che richiedono tempo (ad es. una distorsione).

I medici faranno bene a portare sempre con sé una borsa del pronto soccorso. Tali borse possono essere riempite (fino al 100%) di scorte mediche, che saranno usate in una percentuale basata sul livello di abilità di chi effettua un intervento medico. Fuori dal rifugio è praticamente indispensabile avere qualcuno con almeno un minimo di conoscenze mediche (un medico da combattimento, se vogliamo) in grado di rimettere in sesto gli alleati feriti quel tanto che basta per permetter loro di combattere ancora o di tornare al Rifugio. Non ci sono ambulanze o pronto intervento, per cui l'abilità medica dei membri del gruppo è tutto ciò su cui il giocatore può contare in caso di ferite di arma da fuoco, coltellate, morsi, ustioni, esplosioni o nell'eventualità in cui la lattina formato famiglia che stavate cercando di prendere vi cada in testa subito dopo che siete caduti rovinosamente a terra.


Abilità: Survival (Sopravvivenza)

La sopravvivenza è uno dei temi principali del gioco, perciò non dovrebbe stupire la presenza di un'abilità con questo nome all'interno di Zombie RPG. Qualcuno potrebbe pensare che aumentare al massimo questa abilità sia tutto ciò che serve per battere un survival game, ma non è così. L'abilità sopravvivenza è una combinazione di abilità che permettono di rimanere in vita in un ambiente ostile senza tener conto della minaccia rappresentata dagli zombie. Nel mondo reale, quindi, corrisponderebbe a un ampio spettro di abilità che vanno dal sapersi accampare al riconoscere le piante, passando per la capacità di orientarsi e di seguire i sentieri. Nel gioco ci saranno dei motivi ben precisi per decidere di investire dei punti in questa abilità.

Il cibo è una risorsa molto importante e il PG dovrà investire del tempo per procacciarselo. Dal momento che i negozi non ricevono nuove scorte e lo sciacallaggio è una pratica pericolosa, l'abilità Sopravvivenza rende possibile una via alternativa per la raccolta di provviste: al PG sarà infatti data la possibilità di riconoscere piante selvatiche e funghi e di scoprire luoghi dove trovare del cibo. Sarà sorprendente scoprire quel che è possibile mangiare e quanto comuni siano alcune di queste piante. Aumentando l'abilità Sopravvivenza, il giocatore sarà in grado di identificare un numero sempre maggiore di piante, dandogli così modo di aumentare le provviste senza dover combattere contro altri sopravvissuti per quell'ultima scatola di cibo per cani.

Sopravvivenza non riguarda solo la raccolta di semi e bacche; serve anche per osservare, ascoltare e stare lontani dai guai. Durante i trasferimenti, ci saranno occasioni in cui il gruppo controllato dal giocatore sarà vittima di imboscate da parte di umani o non morti ostili. Con un'abilità Sopravvivenza sufficientemente elevata, il giocatore sarà in grado di scegliere se scappare o affrontare i nemici a viso aperto; a livelli ancora più alti, si avrà persino un bonus d'attacco contro gli assalitori.

Dulcis in fundo, Sopravvivenza è legata anche alla capacità di spostarsi rapidamente attraverso un territorio rimanendo sempre vigili. In termini di gioco, questo significa che mentre si viaggia sulla mappa principale, il gruppo del giocatore si muoverà più velocemente se nel party è presente un personaggio con un livello alto di Sopravvivenza. Sarà inoltre possibile avvistare zone ricche di risorse in modo più rapido e a distanze maggiori. Considerato che perdere tempo equivale a perdere l'occasione di mettere le mani sulle poche risorse rimaste, la velocità di spostamento e la conoscenza del territorio diventano fattori fondamentali quando si decide di affrontare la realtà postapocalittica dominata dagli zombie.

Saper osservare, saper identificare, avere i riflessi pronti e saper agire rapidamente: queste sono le caratteristiche e gli strumenti che possiedono i survivalisti esperti. Nel nostro gioco, un survivalista è molto più che un semplice amante delle scampagnate e della vita nei boschi: è più alla stregua di un commando. Decidendo di aumentare l'abilità sopravvivenza si può star tranquilli che né la fame né le imboscate nemiche coglieranno impreparato il gruppo del PG. Meglio evitare i facili entusiasmi, però: Sopravvivenza rende più facile arrivare a destinazione, certo, ma in caso di combattimento sarà necessario fare affidamento su altre abilità, in particolar modo su quelle che riguardano asce, fucili e martelli da carpentieri.

fonte delle traduzioni: http://multiplayer.it/forum/rpg-player/502327-zombie-rpg-gdr-turni-%E8-non-morto.html
ecco grazie , confermi che non c'è co-op(o similari) oppure non hanno ancora deciso niente a proposito?
Nel titolo Paradox non ne ho idea, considerato che a parte un paio di screen e la dicitura "action" non hanno ancora spiegato una fava.

Per quanto concerne il prodotto Doublebear, invece, si parla categoricamente di solo single player. Immaginalo come una sorta di via di mezzo tra Darklands e Fallout con gli zombie.
Occhio che gira un browser game alla ogame con zombie vs umani.

Mh boh, mai sentito. Comunque non c'entra una fava con nessuno dei due succitati, garantisco.
Sulla carta un prodotto buono questo zrpg

a me viene più in mente dwarf fortress
"Immaginalo come Dwarf fortress con i nani in putrefazione".
qualche screen per l'rpg?
Niente ancora, si sa solo che dovrebbe usare una versione più avanzata dell'"Age of Decadence engine", ovvero una versione pesantemente modificata del Torque Engine.
Niente di tecnicamente spettacolare ma fa il suo zozzissimo lavoro per un gioco a turni di questo genere.

Se vuoi provare a visionare qualche screen di Age of Decadence a titolo indicativo qui ne trovi a tonnellate:
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,341.0.html

Anche se non è indicativo della grafica che avrà ZRPG visto che sarà rifatta da zero.
l' rpg potrebbe diventare il mio gioco preferito
ho letto 4 righe e ho un gorilla di dimensioni abnormi sulla scapola
Porca di quella puttana... perchè non l'avete creato sto thread prima.

Il tema zombie apocalypse lo adoro da una vita... e tempo fa avevo creato proprio un thread in cerca di un gioco che offrisse una tipologia di gameplay del genere.... appunto un Dwarf Fortress con gli zombie



Spero solo che come tutti gli RPG non si perda troppo nei soliti numeretti da farmare e che si concentri a dare più immersività.


*

Oggi stavo proprio pensando ad una roba del genere dopo aver visto Dead Set
Non e' vietato postare link a giochi del genere vero????
http://www.quarantine2019.com/

Auguri


ma c'entra poco con quello che cercano di fare con zombie rpg
Si ma essendo un tread di appassionati zombiferi magari qualcuno ci casca.
quando mi faccio la connessione su cellulare ci dò un' occhiata