Darkest Dungeon

Lo voglioooOoOOooH!
Sembra molto carino. Buco.

Provato un po' (account di un conoscente, io ancora lo devo comprare) e devo dire che ci sono un sacco di buone idee, ma mi sembra che alcune meccaniche siano un po' approssimative. Per esempio non mi pare che la ricerca di tesori e la disattivazione di trappole siano nulla più che chance casuali al 50% circa, senza alcun modo di prevedere l'esito prima, né di influenzarlo tramite skill. Semplicemente se ad esempio incontri una cassa e la apri devi incrociare le dita e sperare che non ti maledica/debuffi/ferisca, mentre se incontri una trappola (che per inciso non è evitabile) non puoi fare altro che cliccarci e sperare di disarmarla (nota: non credo di averne ancora mai disarmato una con successo su un paio di dozzine di tentativi).

Un'altra cosa che colpisce da subito è come le fasi iniziali siano troppo, TROPPO punitive e vadano decisamente ribilanciate.
Prché in effetti tra:
- nemici che pestano come fabbri
- stress che scala fuori controllo in un amen (talvolta con un effetto valanga; un singolo companion che sviluppi il tratto "Abusive" per esempio riuscirà ad alzare la barra di stress dei compagni di una discreta fetta a ogni singola azione, insultandoli a ripetizione per tutto quel che fanno)
- effetti negativi conseguenza del suddetto stress che possono essere veramente castranti (un singolo tratto negativo può impilare conseguenze nefaste come: rifiutarsi di attaccare a comando, passare il turno random, non permettere spostamenti tattici di altri companion, rifiutare cure tre volte su 4, eccetera)
- equipaggiamento che serve spesso, costa molto e non ti rimane in inventario se non lo usi entro il termine di una missione
- edifici che aiutano a rimuovere alcuni dei suddetti effetti negativi che si sbloccano solo proseguendo nel gioco, hanno tariffe alte e tempi di azione leeeenti

...siamo un po' oltre la "sfida che dà emozioni" e più dalle parti del masochismo fine a sé stesso.
Lo so che magari leggere queste argomentazioni puzza di "dirty casul git gud", però mi sembra davvero un po' troppo.

Il gioco ti dice anche che devi abituarti all'idea di perdere eroi e di ritirarti dalle missioni, ma... ecco, il fatto è che più si prosegue più avventurarsi nelle suddette missioni con dei novellini puzza di suicidio, perché diventano sempre più inadeguati a far fronte ai nemici di forza crescente.
Se quest non bastasse, ritirarsi ti fa perdere tutto ciò che avevi in inventario e non ti rifornisce di soldi sufficienti a ricostruire sulle macerie. Inoltre se per pura sfiga i tuoi eroi erano combinati male (stress alto, tratti negativi castranti già sviluppati) avrai un disperato bisogno di soldi per curarli o rimpiazzarli.
Si io due cose ho notato che mi han fatto storcere il naso: nessuna indicazione sulle possibilità di disarm trappole e il fatto che gli oggetti comprati ad inizio missione e non usati scompaiono.
Due discrete stronzate
non ero interessatissimo... però l'ho seguito al tempo... ad un prezzo sotto i 20€ ci faccio un pensiero.
quoto tuco

provato anche io

per quanto mi riguarda ma potrei dire una cazzata l'inizio è ingestibile
mi sbroccano sempre e si la torcia è sempre bella sparata a mozzo
Ci sono un sacco di classi che abbassano lo stress comunque, anche AoE (ad esempio il Jester toglie stress a tutto il party con una mossa). Se non salisse velocemente con un pg specifico nel gruppo sarebbe qualcosa di totalmente superfluo non dovendosene mai preoccupare (per altro si può dormire nel dungeon abbassando stress, alzando vita, etc)

Ricordiamoci che parliamo di un early access, questi problemi alla fine si possono risolvere con bilanciamento etc.
Anche se, a dire la verità, sto leggendo tantissimi che invece amano questa difficoltà estrema.
Io sto guardando lo stream di un tizio (Savage Alaskan) e se la sta cavando benone, giocando in modo molto conservativo: ad esempio tiene sempre lo stress basso invece di lasciarlo arrivare a 70+ e andare in panico omfg devo abbassare lo stresss!!11 Ogni turno usa almeno 1 pg per curare lo stress (di solito il jester). Non gli è ancora morto nessuno, i mostri non mi sembra che colpiscano particolarmente forte. Però boh non ho visto l'inizio, magari andando avanti diventa MOLTO più facile (c'è anche da dire che se c'è arrivato, avanti, vuol dire che qualcosa di giusto l'ha fatto anche all'inizio, comunque)


Però più che difficoltà estrema sembra quasi farming e nient altro per certi versi ( prendendo come punto di riferimento qualsiasi effetto che sia totalmente random ).

Ok rendere avvincente e difficile un'avventura ( mi trovo d'accordo ), ma farlo giocando su variabili random sulle quali il player non ha alcun potere è un passo nella direzione sbagliata imho ( sembra più il solito "voler allungare il brodo" ).

Oltremodo non ho capito il discorso dei consumabili che scompaiono alla fine della missione ( La famosa data di scadenza riportata sul retro del consumabile? ).
Comunque i problemi al momento per me sono:

- Provisions che scompaiono dopo il dungeon anche se non le esaurisci
- Sistema trappole a caso o comunque non verificabile
- Mancanza di un "spendi la settimana in città" per soldi. Perché al momento è troppo semplice arruolare 4 idioti, andare in un dungeon, scappare subito e avere gli eroi nel monastero/sanitarium/taverna pronti.
- Ordine dei turni nel combattimento.. così è troppo, troppo random
- Death's Door fatta un po' a cazzo. Basta curare per 1 e esci dallo stato, con certe comp sei praticamente immortale (stress permettendo)
Le trappole le becchi con scouting, che è randomico quando si entra in una stanza a seconda della luce che hai e delle classi presenti (aggiungeranno più chiarezza in futuro)


La gestione dello stress anche io all'inizio non la capivo, sembrava tutto troppo in discesa, ma alla fine il concetto del gioco è "ricavare il meglio da una situazione di merda" quindi ci sta che bisogna uscire dal concetto classico degli RPG in cui giri col party sempre full pronto a tutto

Le provision sono un dito in culo, sì, ma il vero problema è la difficoltà effettiva: mano a mano che si finiscono i dungeon la difficoltà aumenta e se non riesci a seguire la progressione con certi eroi rischi di fotterti la partita stile X-COM sul lungo termine

O forse sono io pirla che faccio entrare cani e porci



Ah, gli edifici è vero che curano, ma se leggete il report al ritorno ogni tanto hanno effetti negativi: quello che gioca perde X soldi e quello che prega parte per un viaggio di beatificazione () quindi non li chiamerei troppo OP.
Mentre non so voi, ma il monastero non mi ha mai tolto un effetto negativo che sia uno cazzo, ho il mio cavaliere principale che è cleptomane (quindi si intasca la roba se è di valore), ha come unica valvola di sfogo stress la preghiera ma non può andarci per un altro malus sarò costretto a cacciarlo
Infatti secondo me più che altro c'è anche da togliersi dalla testa l'idea di fare "il party" stile rpg e accettare che certi personaggi a un certo punto schiattano o bisogna buttarli
martedì è vicino..
l'unica cosa che mi preoccupa è che dagli stream il gioco sembra davvero troppo limitato e ripetitivo sul fronte delle meccaniche.
I combattimenti sembrano banalotti e tutti identici, oltre al fatto che da quel che vedo il loot, per come è stato implementato, di certo non invoglia a proseguire.

L'impressione è quella di un dungeon crawler procedurale con una presentazione accattivante ma con delle meccaniche prese da quei giochini flash in cui vai avanti a fare le stesse cose all'infinito e cambiano solo i numerini.
Sto facendo una run in cui i miei eroi stanno scazzando peso fra di loro con insulti e gente che urla GAME OVER GAME OVER in piena battaglia. Ogni tanto si ricordano che ci sono dei cazzo di ectoplasmi che continuano a spawnare e tirano una mazzata per caso. E' bellissimo
non è il fatto che uno vuole "party stile rpg pronto a tutto" ma almeno che non sembra di muovere dei personaggi usciti da poco da un manicomio

quando vi capita su tutti i personaggi che diventano irrazionali (mi pare era il malus della sanità) stai li a guardarli e tu non puoi fare niente mentre loro si fanno scopare o si auto fustigano
da come scrivete sembra cmq abbastanza tosto come gioco... cosa che in genere apprezzo.
Ero scimmiatissimo: ci ho giocato due ore di fila e mi sono già strarotto le palle.

Spam di abilità sempre uguali; componente randomica TOTALMENTE preponderante (qual è l'ordine degli attacchi? Devo incrociare le dita sperando che attacchi Tizio prima di Caio?), scelte di gameplay decisamente poco condivisibili (i consumabili che spariscono non si possono vedere).

Sarà che amo gli strategici, ma vedere un gioco che si riduce in un "andare sempre avanti e cliccare le stesse abilità sperando che colpiscano" è un po' troppo limitante ai miei occhi.

Qualcuno mi spiega dov'è il divertimento?