[D4]Giugno 2023! Topic di discussione



wut? hai giocato a D3 solo per venti minuti allora perche' una volta fatto il cap di una season e giocato un paio d'ore di rift hai il tuo set e il resto e' "meglio" solo se esce un ancient... e ti alza le stat del tipo 5%.

perche' giochi tipo a livello topo gigio una volta che sei al massimo ( full ancient full augment full gemme ) ti va' bene se droppi un leggero upgrade 1 volta a settimana ( giocando poche ore al giorno naturalmente )

precisamente cmq avere i set perfetti su d3 e tutt'altro che facile eh non e' che devi avere solo l'ancient ma devi avere l'ancient rollato bene che e' una rottura di coglioni su alcuni pezzi , infatti ad una certa vado direttamente di reroll con i mat e gg





cmq d4 ad aprile sarebbe tanta roba , bilivo


ma figurati se gioco le season. ho finito il gioco a torment (o hell) e that's it
In pratica hai giocato la demo gratuita

magari il gioco vanilla appena uscito

4tino

allora mi sa' che non ci pensi nemmeno ne a d2r ne al futuro d4



Almeno ha giocato il game quando ancora aveva la sua feature più bella in assoluto, l'auction house (non parlo di quella real money, ma di quella a gold).

na roba orribile e vomitevole


Una cosa simile incentiva solo i bot e i gold shop cinesi di merda.

Vedi Lost Ark che su 100 player giocanti 80 sono bot e 20 persone reali



Vabbè quindi tu Diablo 3 non l'hai giocato insomma.
Su Lost Ark si è riempito di bot cinesi perché vendevano gold per far soldi con le whales, rischio che non corri se metti un AH per scambiare/vendere solo gli item e non i gold.

Poi i bot su D3 ci son sempre stati post RMAH per farmare paragon level e infatti ad ogni season partivano le ban wave.




strano eh

" eh ma il trade tra player " , non puoi fare un cazzo di trade nel 2022 che il mercato e' tutto in mano a bot / china / scammer / cheater vari

Su Diablo 2 l'Auction house non c'è mai stata, eppure è sempre stato un gioco strapieno di bot e shop.

Non è quello che causa la presenza di bot, perchè quelli ci sono in qualsiasi game "affollato" abbastanza da incentivarne il proliferare... e in un gioco del 2022+, sinceramente, specie se è basato sul trade come molti ARPG / HnS sono, l'assenza di un modo comodo per commerciare è stucchevole.

infatti la merda e' il trade , senza trade almeno eviti 3/4 delle merdate
la cosa che mi crea difficoltà nel fare una valutazione reale del gioco è che non sono in condizione di partecipare a discussione di theorycrafting.

rompo un pochino di nda, dai. niente scrinshots però


Spoiler


ogni classe ha delle meccaniche uniche in aggiunta a quelle generaliste. io ho speso un po' di tempo solo con barb e necro, ignorato totalmente le altre tre.

le meccaniche uniche contribuiscono a costruire un archetipo: il barbaro ad esempio ha SEMPRE equipaggiati 3 set di armi - 2h bludgeoning, 2h slashing e coppia di 1h che possono essere une o altre.

il fatto che per certe abilità serva un'arma bludg/slash/dual wield è centrale alla classe: solo questa classe ha un ramo tutto suo di weapon expertise, in cui ogni tipo di arma ha un punteggio che sale utilizzandone il tipo e conferisce un bonus passivo agli attacchi - l'ascia fa più critici, la spada 1h aumenta la velocità d'attacco e via dicendo.

salendo di livello si può pure sbloccare una quest al cui completamento si apre la possibilità di fissare una di queste passive, in modo che sia sempre attiva.

come per ogni classe, l'albero di skill ha un percorso semi-forzato: 6 tasti passando da "generator", "spender base", "skill difensiva", "utility", "cooldown da spammare", "cooldown lungo" ed infine "passiva a grosso impatto".
ci sono tante passive ad impatto medio-piccolo lungo la via e si può fare un po' di mix and match, tra tipi di abilità: il barbaro ha solo 4 generator, ma questi 4 generator sono bash, frenzy (come ve le potete ricordare da d3) che vogliono rispettivamente bludg e dw, poi c'è flay che applica un dot fisico e vuole slashing, e c'è una lunge che è agnostica all'arma.

non so ancora dire se ci si specchi su un'arma o meno, fatto sta che tanto sono sempre equipaggiate tutte e si può pure scegliere, nel caso ci sia possibilità di scelta, quale set di armi far usare a quale abilità.

inoltre, ci sono quest in giro per il mondo che sbloccano modificatori alle abilità - in particolare, ne ho trovata una che applicava un buff dopo un numero fisso di cambi d'arma (incentivando quindi a non prendere solo skill che puntino su una sola arma).

unici/leggendari, non ne ho trovati abbastanza ma sono impattanti tanto quanto quelli di d3, per la loro scritta arancione

mechanics wise segnalo un paio di cose: una larga parte del modello di danno del gioco appoggia su effetti che hanno una percentuale di rollare su ogni attacco: un esempio è l'overpower damage. ogni attacco ha una percentuale variabile via passive ed oggetti di infliggerlo, e questo danno scala sulla somma di vita massima + vita temporanea (chiamata fortify).
un altro esempio è il lucky hit che invece è una sorta di critico del critico: percentuale difficile da far alzare a giudicare dagli oggetti, ma che potenzialmente si porta dietro un sacco di amplificazione di effetti base (tipo, quasi tutte le abilità che slowano hanno "lucky hit: immobilize"). una rapida occhiata alla mia scheda del pg dice che ho il 9.5% di lucky hit.

la vita temporanea è un'altra meccanica, certi attacchi possono essere slottati perché generino un numero di fortify, e quando la vita massima è sotto l'attuale numero di fortify, si è fortified (-10% danno in ingresso).




insomma, è un'iterazione -mechanics wise- sul modello di d3, con un certo approfondimento, perché tante idee che ho visto in poe (anche se molto più sviluppate lì) si ripresentano nell'albero delle abilità di d4. tante nuove parti in movimento, ma come poi contribuiscano ad un sistema valido non sono ancora in grado di dirlo.
invece char a me sembra palesemente il talent tree ispirato a D2 e non a D3, sarà che ho provato la maga che di solito è quella più "lineare" , ovviamente poi ci sono un sacco di modifiche per renderlo "moderno"

D3 sostanzialmente non aveva talent tree, avevi abilità con i modificatori e stop.

Poi non so se la tua impressione generale è stata come la mia cioè che il potenziale per un buon gioco c'è, ma sulla beta che hanno uppato c'è ancora un bel lavoro da fare di rifinitura.
Eh, i lavori di rifinitura sugli ARPG fanno TANTA differenza. Grim Dawn era un bel gioco, è diventato un grandissimo gioco dopo due content patch in cui le principali modifiche erano proprio delle rifiniture (quality of life assortite tipo l'autoloot di tutti i components / reagenti, correzione di affix sugli item rari, variazione di alcuni drop rate, bilanciamento di alcuni bonus set, possibilità di scegliere le mappe del crucible anzichè averle random, e via discorrendo).
comunque considerate che la beta è una 0.6.xxx, ora non che per forza devono esistere una 0.7, una 0.8 e una 0.9 prima di arrivare alla 1.0 che di solito è la dicitura per quando si fa uscire il gioco, però cosi ad occhio almeno un paio di versioni aggiornate le faranno uscire prima del lancio, sia perchè ci sono un sacco ancora di placheolder se non proprio di zone senza texture. Sia perchè se fai delle beta si presume che farai delle modifiche in base ai feedback che raccogli.


Ma non è la Blizzard che realizza questo gioco?


quello che è sempre stato un po' poco flessibile in merito è sempre stato il team di WoW, sugli altri giochi di solito seguivano abbastanza il riscontro nelle beta.
Comunque da un leak sembrerebbe confermato per giugno (la mezzanotte tra il 5 e il 6)
in teoria annunciano domani ufficialmente ai Game Awards