D&D Next

Uscito di recente.

Qualcuno l'ha letto provato? sono curioso ma non ho tempo al momento.

Normalmente starei su pathfinder senza pensarci ma la paizo sta prendendo una piega che mi piace poco ultimamente per cui non si sa mai.
L'ho letto, pare una figata galattica.

E' tutto molto "streamlined", i pg a sapere le regole si fanno in 10 minuti, hanno semplificato tutte le abilità e uniformato molte cose tra le classi.
I talenti ci sono ma sono pochi (ma buoni) e si sceglie se prendere quelli o un +2 in una caratteristica (o +1 in due) al 4°, 8° e così via.

HANNO INTRODOTTO GLI INCANTESIMI CON TEMPO DI LANCIO REAZIONE così come altre azioni da fare come "reazione" e come "azioni bonus".

Hanno cambiato il sistema di slot degli incantesimi ed eliminato la metamagia (ma se lanci un inc di 1° spendendo uno slot più alto di solito hai vantaggi - più danni, durata, cose).

Hanno semplificato gli attacchi di opportunità (solo se ti muovi fuori dalla minaccia - a meno di usare disengage come azione).
In generale, hanno semplificato il combattimento: il turno turno è movimento + azione (a scelta tra attacco, dodge, disengage, cast, uso oggetto, dash e boh), non esistono le azioni di turno completo.

Hanno messo la STUPENDA meccanica del vantaggio/svantaggio invece dei vari +1 -2 se nascosto/stordito/sticazzi - tiri due dadi e scegli il migliore/peggiore.
Sono rimasti alcuni bonus ma sono molto meno e più facili da ricordare.

E' bellissimo.

Martedì iniziamo con l'avventura premade (hoard of the dragon queen).
Gruppo con barbaro - ranger (io) - warlock e probabile bardo.
Moriremo tutti.

Ah, hanno reso il bardo e il monaco classi giocabili.

S'ammazzassero quelli dei combattimenti da 3 ore e del tiro abilità per ogni fottuta azione, si torna a giocare più di ruolo.

(se interessa PM con il link al manuale)
ho sfogliato un po' il manuale, concordo su tutti i fronti, dal punto di vista teorico mi sembra un bel passo avanti. Certo bisogna vedere com'è nei fatti e purtroppo non avrò modo di farlo nel breve/medio termine
Mooooooolto interessante, grazie mille.

Magari me lo piglio e vedo com'è.

Se è buono come dite mi toccherò convincere il gruppo a passare da pathfinder a questo, dopo averli convinti 3 anni fa a passare dalla 3.5 a pathfinder

A, come al solito incantatori sbilanciati col resto del mondo o c'è una vaga speranza di equilibrio?
Mi arriva tutto il 2. Poi ti faccio una recensione


C'è più speranza, anche se come al solito sembrano tendenzialmente più forti.

Hanno anche ribilanciato (verso l'alto, a quanto ho visto) i danni e gli HP.

Però ora palla di fuoco parte da 8d6 al 3° livello
però la progessione dei d6 non c'è (i.e. rimane sempre di 8d6 invece di 1d6 per livello incantatore max 10d6) a meno che sia preparata come incantesimo di quarto o superiori
Ma come mai questo voler equilibrio tra le classi in un gioco di ruolo?

Sono l'unico a cui piace l'idea che ad esempio gli incantatori ( tralasciando che con le varie versioni siano diventati sempre meno potenti ) possano essere superiori a gente che non utilizza la magia?

ps: e questo a prescindere dal fatto che faccia da master, giochi una classe caster o non.
mah guarda, l'idea è che se hai un party di pg in cui alcuni sono dio e altri mezze seghe i pg più deboli saranno meno in grado di influenzare gli eventi/agire in gioco, e bene o male il gioco sarà controllato dai pg più potenti nella maggior parte dei casi. Chiaro che è divertente per tutti un gioco in cui tutti hanno circa lo stesso livello di potere e quindi la possibilità di influenzare le decisioni e il mondo di gioco.
infuelnzare gli eventi = influenzare i combattimenti?
sparare palle di fuoco aoe mentre il guerriero va di 1v1 e se gli va bene di cleave.

Se poi parliamo di Divinazione ok. Dipendesse da me la rimuoverei quasi del tutto.
In ultimo, se si gioca con gente che spamma tutto poi riposa per far ricaricare gli incantatori, quit e gg

A me dispiace vedere alla stesso livello un mago e un guerriero.
Mi vien troppo da videogioco con personaggi che tentano di essere equilibrati tra di loro.


influenzare gli eventi = influenzare anche i combattimenti.
Consiera che D&D è pensato con l'ottica di party di pg vs dungeon/mostri/cattivone/ecc, e per ottenere un gioco divertente a partire da questo elemento base, non per creare ambientazioni realistiche o molto verosimili. Prendendo questo come contesto, è chiaro che se i pg sono molto diseguali tra di loro come livello di potere c'è chi fa tutto e chi non fa nulla e non si diverte. Capisco che possa suonare strano questo tipo di bilanciamento, ma è intrinseco alle dinamiche del gioco per come viene proposto.
Peraltro, non so nemmeno se abbia molto senso evocare i paragoni 1 vs 1 su terreno neutrale, anche perché nella maggior parte dei casi almeno a livelli altini vince chi vince l'iniziativa.

A prescindere da questo, non sono comunque così convinto che mago e guerriero siano allo stesso livello ora a prescindere... visto che il mago ha di suo la versatilità, a prescindere dai danni/turno che può "erogare".


Su quello siamo d'accordo.
Era per far notare che nel corso delle varie edizioni è diminuito il gap tra incantatore e fighter.

Sulla capacità di poter fare tutto sono d'accordo, ma non è raro che pur potendo fare qualcosa talvolta si lasci agire compagni di party al proprio posto ( per non esporsi troppo, per non sprecare incantesimi, perché implicherebbe girare da soli, etc ).

Però problemi simili li ho avuti più che altro giocando con tiratori di dadi pp, e quando si concedono troppi livelli ( trovo di gran lunga più gradevole l'esperienza ai livelli bassi. Il che non necessariamente significa "campagne brevi", ma solamente un "guadagnare meno punti esperienza/fare meno livelli" ).

Stasera quando ho tempo butto un occhio a come hanno "velocizzato" i combattimenti, che è la cosa che più mi interessa
tra parentesi, sapete se ci sono belle recensioni comparative tra D&D 3.5/pathfinder e Next? Io non sono riuscito a trovarne di decenti

edit: a parte quella di Donnola


Ma guarda.

Diciamo che tendezialmente la gente non si diverte se il suo personaggio è così tanto meno forte di un altro da poter tranquillamente stare in panchina tutto il tempo, e ogni tanto saltare fuori, assorbire hp, e poi tornare in panchina.

E in dnd è praticamente sempre stato così da un certo livello in poi, escalando velocemente.

Sono tutto per la diversità ma in un gioco deve esserci un certo equilibri.

La direzione giusta imo l'aveva presa il tome of battle 3.5



*


Nì, nel senso che una volta preparata puoi usare qualsiasi slot dal 3° livello in su per lanciarla, quindi cresce in ogni caso

Edit: Per le recensioni comparative non saprei, la mia peraltro non è per nulla completa ma mi pesa il culo scrivere tutto

Ri-edit: comunque ovunque ne parlano (bene) come di D&D 5a edizione / 5th edition, più che di Next (che in effetti era solo il nome della beta).
Ufficialmente è D&D TTRPG mi pare (table top role playing game).

Tri-edit: provate questa, io sono al lavoro senza audio quindi non saprei se è ciò che cercate:



una videoreview di next fatta abbastanza bene

EDIT: battuto sul tempo
Ninja'd!
Arrivato tutto. Starter, player handbook e hoard of the dragon Queen. Stasera inizio a leggere.
Noi siamo arrivati all'inizio di Hoard of the Dragon Queen

Cazzeggiato come non mai (ma quando il bardo e il warlock hanno background da criminale/ciarlatano ce lo si può aspettare), il master ha aggiunto un intro un po' più lunga per non buttarci in mezzo all'azione subito...

Altre note sparse:

Devo dire che per ora mi piace parecchio (anche se al primo livello le opzioni non sono chissà quante), l'intero sistema di skill ora è utile e non richiede 10 ore per capire dove mettere i punti, che abilità tirare e la CD.

Carino anche il sistema per scassinare/trappole, che permette a chiunque di fare un tiro se si ha il kit apposito ma di aggiungere il bonus proficiency solo a chi ha proficiency nel kit.
Unica cosa: non specificano se si può riprovare una volta fallito il tiro, quindi abbiamo houserulato che non puoi riprovare finchè non passi di livello (come era nei vecchi).

Il combattimento con movimento+azione e la semplificazione degli attacchi di opportunità e l'intero sistema vantaggio/svantaggio invece degli innumerevoli bonus/malus direi che è molto più divertente e immediato.
Ora si può tornare a giocare "liberi" (la griglia è consigliata ma noi non abbiamo voglia).
Decidere come usare l'eventuale azione bonus e la reazione, soprattutto per le classi ibride (molti incantesimi hanno "azione bonus" come tempo di lancio, quindi nello stesso turno si può anche attaccare) , sarà la parte divertente.

La concentrazione ora ha un senso!
Viene interrotta solo se:
- Lanci un altro inc che richiede concentrazione - puoi spammare istantanei come non ci fosse un domani
- Vieni stordito/incapacitato/solitecose
- Fallisci il TS costituzione (CD in base ai danni che prendi) quando vieni colpito.

Anche il dual wield sembra più bilanciato: puoi usare l'azione bonus per fare un attacco con la 2a arma - senza malus - se entrambe sono leggere, ma sul 2° attacco non aggiungi il tuo bonus di caratteristica ai danni... questo a meno di prendere al 2° livello per alcune classi il "fighting style" apposito.

Se avete domande specifiche su qualche meccanica fate pure!


Lo starter penso che tu possa buttarlo

A meno che vogliate fare l'avventurina che ha dentro (che non ho letto), il resto è una versione tagliatissima del player's.