D&D Next

Lo so, ma volevo valutare come avevano strutturato i vari manuali.

Certo che non costano poco... io non li pago però sicuramente non è una spesa banale.
Io ho ordinato da amazon player's, DM e monster, un centinaio di euri

Non so le avventure ma se effettivamente durano un po' penso che la spesa sia abbastanza adeguata (anche perchè ho letto che illustrazioni e materiali sono molto belli)
50 dollari il player's se ho visto bene. Considerando che non è completo come manuale (mostri + dm) non è poco, tutto qua.

Tra l'altro english only. Il mio ragionamento è solo colllegato al raccogliere nuovi giocatori, non vecchiacci come noi eh
Ah sì per nuovi giocatori non è banalissimo il costo...

Ma i nuovissimi possono prendersi lo starter e fare l'avventurina che c'è (20$? sono 15 euri se non sbaglio), se poi piace vanno avanti.

E' comunque una spesa minore rispetto alle vecchie edizioni in cui almeno il player's dovevi comprarlo (e non bastava)

Invece avere tutto a 150$/110€ per i giocatori "affermati" non è male, considerando che un gioco in scatola (con molta meno longevità) lo paghi 40€ se ti va bene


Ma in tutto ciò è il solito tiro ridicolo che i caster passano il 99% delle volte?

Perchè francamente a me è sempre toccato houserulare la cosa, anche in pathfinder, perché di vedere un mago che casta, viene crepato di mazzate, e va avanti come niente, proprio non mi va.


E' un tiro COS pulito (quindi col bonus caratteristica) vs 10 oppure vs il danno inflitto.

Considerando che la COS è caratteristica secondaria dei caster "puri", è improbabile che lo passino spesso (diciamo dal 50% in giù).

Occhio che lanciare incantesimi non da più attacco di opportunità, eh.
C'è un talento apposta da prendere (eventualmente) per menare i caster durante il cast, altrimenti sto tiro viene fatto solo per interrompere la concentrazione.

In compenso come reazione c'è il counterspell (incantesimo di 3°), che fa fallire in auto qualsiasi incantesimo di 3° e inferiore e ha un tiro (non mi ricordo la CD) per quelli più alti.
I non-caster hanno qualcosa che assomiglia alle manovre del tome of battle o altro su quell'onda?
I fighter al 2°/3° (non ricordo, ma mi pare al 3°) possono scegliere il "path" del battle master, che dà dei dadi (inizi con 4d8 poi salgono come numero) da spendere in manovre di combattimento sullo stile tome of battle.
Ogni manovra "costa" un dado, che poi tirerai per avere determinati effetti (danni extra, CD di disarmare e cose così).
Il fighter ha 1 o 2 altri path che non ricordo cosa facciano (una cosa più basica, con critici migliorati e affini, e una eldritch knight con qualche inc).

Le altre classi hanno le loro cosine ma niente manovre: il barbaro sceglie fra ira e animali "totemici" da cui prendere caratteristiche, il paladino ha le "divine intervention" che può spendere per turnare i nonmorti, fare smite e altre cose, il ranger sceglie tra hunter, che guadagna bonus vari in combattimento (sia a 2 armi che ranged) o beastmaster, che gli dà il compagno animale che può essere più o meno figo.
Il monk non ho guardato

In breve, le manovre le hanno mandate quasi tutte al warrior con quel path, gli altri "melee" sono più basic.


piccola precisazione, la CD per concentrazione è metà del danno inflitto o 10 a seconda del quale dei due sia più alto


Ops, vero, questo rende il tiro discretamente più facile.

Tra l'altro il sorcerer ha proficiency nei TS costituzione, quindi parte già con un +2 al 1° livello, a salire fino a un +6 dal 17° al 20°.

I maghi no, fanno un tiro COS pulito
C'è anche un talento che possono prendere tutti che ti concede due manovre e un dado!


Giusto.

L'avevo dimenticato perchè le altre classi prendono pochi talenti (4°-8° eccetera) e c'è sicuramente di meglio
Commenti sui combattimenti e la loro gestione?
Si è riusciti quindi almeno a dimezzare la durata di essi?

edit: letta ora la cd per concentrazione, lol
Per ora fatto qualche combattimento piccolino, il fatto del movimento + azione (con movimento che è possibile interrompere e riprendere a metà azione) + az. bonus rende tutto molto più fluido e immediato.

In una serata, 22-1, compreso cazzeggio, abbiamo fatto 3 combattimenti:

.uno più grosso in 4 vs vari coboldi, 1 caster e un semi-caster (fatto in 2 riprese perchè sono dovuto scappare, recuperare pozioni e tornare )
.uno in 2 vs 6 coboldi
.uno in 4 vs 8 tizi più scarsi

Tutti senza griglia, con uno dei PG via skype e Rolld20, in più ci sono stati i vari intermezzi tra uno e l'altro... direi che sono stati tutti abbastanza rapidi.
Mi interessa il paragone con la 3.0 o 3.5 più che altro ( per farmi un'idea dei tempi ).

Cmq sembra promettenre da come ne parli.
Ps: FG ha già sviluppato qualcosa per D&D next? O magari è cambiato poco ed è viabile ancora la vecchia versione con qualche piccolo accorgimento per le nuove regole?
Beh molto dipende dai giocatori/master, dal livello (a livelli più alti probabilmente tra skill, azioni bonus e incantesimi tra cui scegliere sarà più lungo) e quant'altro... è difficile dare un paragone oggettivo.

Di sicuro anche solo la semplificazione della questione attacchi di opportunità lo rende ben più agevole (non ho tiri su tiri per ogni cazzo di azione, ma solo se mi allontano).

3.0 e 3.5, come anche pathfinder erano molto più legate alla griglia, ai passi da 1,5 metri, a posizionamento, a mille bonus/malus da tenere a mente e a quant'altro, qui è tutto più "alla buona" (anche se non confusionario)...
Con una mini-mappa fatta a mano al momento (o anche senza negli scontri facili, basta ricordarsi le distanze x le gittate) nella 5a la griglia viene sostanzialmente abolità (poi magari la useremo negil scontri più grossi e più importanti, ma non credo).

Anche la semplificazione di talenti, status (stordito, incapacitato, prono ecc ecc) e possibili azioni secondo me tende a ridurre di molto la durata (ma non la "profondità tattica", se mi passate il termine).

FG che è?
Di roba ne è cambiata riguardo al bilanciamento in combattimento, quindi penso che ogni incontro andrà riscritto da capo... per le parti fuori non c'è problema, alla fine gli skill check bene o male sono quelli, anche se cambiano le CD (ma un master decente stabilisce in 1 secondo la difficoltà).
Buono.

FG sta per Fantasy Grounds.
Un programma che permette la riproduzione di un tavolo da gioco virtuale per campagne gdr.



Se cerchi sul tubo o sul sito ufficiale ( ora è anche su steam ) trovi video migliori e più chiarimenti

edit: dubbio riguardante la 3.0/3.5: se un personaggio ottiene un talento mediante prerequisito in stats, con l'arrivo della vecchiaia e la perdita di statistiche mantiene comunque il talento oppure lo perde? Power Attack tanto per dirne uno.
Lo mantiene ma non è usabile. (A character can't use a feat if he or she has lost a prerequisite.)

Tra due sabati prima sessione in Next per provare!
Noi abbiamo startato una campagna con la quinta, i combattimenti son più veloci, anche perché siamo ai bassi livelli, diciamo che han risolto con classi più facili e altre più difficili, se riesci ad accoppiare la classe giusta alla persona giusta a occhio i combattimenti come velocità quasi dimezzano, poi cmq esistono persone che a prescindere sono lente, puoi anche mettergli un foglio davanti con scritto tira un d20 ma a quel punto si focalizzerebbero sul come lanciarlo, dal basso verso l'alto, lasciandolo cadere, agitandolo ben bene prima, etc etc....